一生的故事:《生化危机》20周年纪念

发表于2016-03-23
评论0 418浏览

想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏策划行业精英群

361498939


今年是2016年,许多记忆都唤醒回忆的年头。我们老了,依旧希望游戏长青。祝生化危机系列能有一个好的未来,而不是只留在记忆里。这就是我们这些玩家对它最大的热爱。


写在前面


今年是2016年,高木直子一个人在东京住的第16年,PS2诞生的第16年,PS3诞生的第10年。在经过了许多想象的铺垫之后,所谓的未来似乎终于到来,但这个世界并未变得更加美好,它反倒充满了网络社交媒体的瘾君子,自拍狂,以及猫奴狗奴们。混乱不堪的价值观互相攻击,游戏爱好者也因为平台的分散开始更加分崩离析。


同样在这个所谓的新世界里,卖萌能解决大部分问题,颜值可以掩盖一切。人生的美好只体现在几张照片上,好时光都留在电影里。经典被反复解构恶搞,青春时光的回忆则被揉碎了,变成冷饭让用户们反复吞咽。


这一年的游戏界依然被同样的各种问题困扰,依旧是创新低迷,依然是续作漫天。虽然游戏产业可能已经迎来了VR纪元的第一个年头,但科幻小说里的生活还没有到来,我们依然对着屏幕发呆,苦恼于操作和画面之间的鸿沟无法填平。


纵然如此,在这刚刚来到的一年里,我们依然要感谢这个时代。游戏质量的进步有目共睹,电子娱乐带给我们的欢愉和幻想也似乎永无止境,我们从这个幻想世界里汲取了太多抵抗无趣。纵然已经长大,纵然希望已经不再丰富,纵然生活会变得越来越麻木,我们依然热爱生活,乃至于生活中的一切娱乐手段。


距离现在20个年头的1996年,正是生化危机诞生的年月。做为一个生命力依旧顽强的系列,生化危机正处在艰难抉择的路口:更多的衍生作品不断出现,正统续作的口碑却一再下降。在玩家的一再追寻中,难免有人自问,人生能有几个二十年?有生之年生化危机的故事能不能有个结果?



 人生能有几个二十年?有生之年生化危机的故事能不能有个结果?


这问题你和我都回答不出,因为在时间面前我们都只是弱者。而所有关于这个系列的美好印象,也只是停留在大家心中未曾远去罢了。


那几条狗和之后的故事


如果把时光倒流至1996年的春天,大概很多人都会有一些极为相似的记忆涌现。在那一年的三四月份里,做为第一代PS玩家,不少人毫无防备地把一张CAPCOM公司出品的游戏光碟,放入了索尼公司第一代游戏机PlayStation碟仓中。


用现在的眼光来看,那时候大家的想象力不够丰富,游戏媒体的宣传也没现在这么喧嚣。了解CAPCOM的人都知道这是家什么公司,知道它曾经有过什么样的经典动作游戏,对于这家出品的游戏,多多少少都还是有些期待的。而那些不了解它的玩家,也觉得在PS平台上有一款新游戏不容易,反正奇奇怪怪的英文名字和看起来有点吓人的封面并没有什么格外稀奇之处,要知道大家可都是从《D之食卓》那个年代过来的老司机了,啥样的恐怖冒险场面没见过?


没想到的是,这游戏一开始按下START键后,就有一个低沉的男声重复了一遍游戏标题,这种一惊一乍的方式几乎是深得美式恐怖电影的精髓。随后真人影片的演出,以及进入游戏后让人惊叹的画面表现无不令人印象深刻。


恐怕没人能忘记, 穿过大厅和第一个房间之后,在角落里看到啃食尸体的丧尸回眸一笑,无数冰冷立刻浸入玩家的神经里。



在角落里看到啃食尸体的丧尸回眸一笑,无数冰冷立刻浸入玩家的神经里


恐怖,动作,解谜,电影化叙事⋯⋯当现在的玩家不再理会这些看起来有些过时的概念化名词时,很多人大概不会想到,1996年大批玩家还在SFC的画面里苦苦挣扎。所以,《生化危机》真人比例的3D画面,写实风的CG背景,让人热血沸腾的枪械战斗,都足以形成一股新的震撼风潮。


那一年如果有人话题中没有《生化危机》,恐怕就会被一般玩家排斥。这道理很简单,所有游戏玩家都知道打开游戏机之后会体验到另外一个世界,但如此真实又身临其境的世界他们还是第一次看到。


毫无疑问,用游戏创造一个栩栩如生的世界,《生化危机》做到了。


《生化危机》严格来说算是一款生存类的动作游戏。虽然可以反抗丧尸的撕咬,但游戏中有限的子弹和无处不在的危险依然让人时时刻刻胆战心惊。在蒙昧未开的1996年,这已经是一种让人难以言传的精致美好,甚至隽永了。


若是以时代划分动作冒险类游戏的话,《生化危机》出现之前和之后是两个界线分明的世界。从游戏方式的继承和突破来看,《生化危机》几乎从一开始就做到了完美。在这之前,从未有过任何一个游戏能够把动作和冒险做到如此完美的结合。从前的动作冒险游戏,动作和冒险永远是分离的。要么动作游戏部分强大到忽略剧情和演出,要么是冒险细节让人无法生出爽快感。而像《生化危机》这样既包含了大量解谜,也需要时时刻刻保持警惕之心求生的游戏,是当时的玩家未曾见过的。


让现在的老玩家说起这些名字,简直会集合他们游戏生涯中最唏嘘的感慨——吉尔,克里斯,巴瑞,瑞贝卡,甚至威斯克⋯⋯生还者们的故事最终演绎出一曲宏大的乐章,而这一切都是从那一天的洋馆遇险开始。



那个时代许多玩家的游戏生涯就是从坐落在阴森树林中的这座洋馆开始的


如果没有那几条狗,也许一切都会变得不同。


《生化危机》初代的开场是一段真人影片,略显粗糙的画质、B级恐怖片风格,从头到脚的不日式,但就是这么一段东西,确实给了很多人心灵炸裂一般的体验。


谁能想到呢?那么有趣的冒险故事,那么丰富的后续,那么多的角色,那么多的生生死死和恩恩怨怨,都是从几条丧尸犬追赶S.T.A.R.S队员们开始的。


在那之后没多久,浣熊镇被核弹摧毁,数十万人丧生。这也是1996年时很多人不曾想到的事,那时候他们还都屏住呼吸盯着屏幕,试图从各种变异生物当中逃生。火箭炮那么威力巨大的武器要在三小时内完成游戏才能获得的隐藏秘密激动了多少人心?而死里逃生之后会发生什么,那个时候的游戏杂志和游戏本身都无法给玩家确切解答,大家只能等时间来回答。


其实也正是这种跌跌撞撞的游戏方式,给了玩家们极大的乐趣。尤其是在当时的游戏攻略并不能做到全篇幅彩图辅助的情况下,攻略无法描述的部分和模糊细节让很多玩家有了一种猜谜一般的乐趣。因为语言不通而造成的隔阂在攻略提示下变得没那么明显,反倒带着一种亲切感。


现在的游戏玩起来则没那么有趣了,一切都因为网络无所遁形。无论是维基百科的游戏攻略页面,还是各种游戏网站的视频,包括游戏主播,都在把大家珍而重之的游戏乐趣拖向另一个方向。而那些在屏幕前握着手柄的玩家们则长大成人,继续有能力消费游戏,却不再为它兴奋难眠。就像我们随时从梦中醒来的那些夜晚一样,有各种梦碎掉的声音。


我们也就是这么看着游戏产业一路走来,跌跌撞撞,二十年三十年,人生无悔。料不到的事太多,说起来都是时代的眼泪。


与好莱坞共舞


在最初开发的阶段,《生化危机》并非一个重要项目。三上真司在业界也并不怎么闻名, 但当游戏开始以口碑形式流传开之后。一切都不一样了。


毫不夸张的说,《生化危机》改变了世界。


PS时代之所以有大量的恐怖游戏粉墨登场,与《生化危机》的流行脱不开关系。无论是形态还是设计,《生化危机》都算得上上乘之作,这也为后来的完全重制版打下了良好基础。不过这个系列真正让人感受到暴击的一作其实是二代。


在《生化危机》初代获得巨大成功后,三上真司也在公司内部拥有了空前的地位。这种资源的倾斜在今天很多游戏公司看来几乎是不可能的,但当时的三上就可以这么任性。从后来流出的所谓断废弃的生化危机1.5版本来看,三上对于游戏品质的执着可以用偏执来形容。在当时已经算得上是一流的游戏体验却没有成为最终版本,除了一些片段被保留之外,整个游戏几乎被推翻重做。


即便作为玩家并不知道正式商品化作品背后的故事,游戏所展现出的一流品质也足以让玩家惊叹。无论是双线剧情还是双主角的互动流程安排,以至于隐藏要素的广阔,包括游戏剧情和气氛的构成,无一例外都成为业界标准。



从整体节奏把控到每把枪械的手感,三上真司对细节的追求近乎苛刻


从某种意义上来说,《生化危机2》算得上当时PS系游戏作品的最高峰。在1998年以粗粝的多边形构成了震撼世界的作品,也让后来的电影化成为顺理成章的事。


在RPG还是日本游戏业主流的时代,《生化危机2》作为一款动作冒险游戏,一举让世界震惊的成就也让每个日式游戏爱好者引以为傲。尽管游戏本身已经没有太多日式游戏的气息了,它依然是一款植根于日本传统制作方式的传统作品。从某种意义上来说,这个时代的生化危机和日式游戏才是与世界接轨的。在那之后日式游戏的故步自封与CAPCOM的欧美策略形成了鲜明的对比,也从一个侧面映射出了整个日本游戏产业的局限。


高工资特工和女大学生的故事已经过去了十八年。人生没有几个十八年。但大多数人都会记得那年年初,一些人拿到了一张并不分章节的光盘。光盘里有《生化危机2》的大部分游戏内容,包含其中百分之八十的剧情和谜题,可以自由跳关,也可以选择场景。毫无疑问,这是一张内部测试光碟。


这大概是游戏历史上最严重的一次泄露事件了,根据当时的传闻,是制作官方攻略时的测试光盘被复制。CAPCOM为此大为震怒,还进行了详细调查,但最终结果没有被发表在当时的媒体上,幕后究竟发生了什么故事玩家也不得而知。但那一次的经历刺激了很多玩家的神经,让他们对有着完整故事剧情的《生化危机2》更加期待。


等到《生化危机2》正式发售,几乎所有人都被双线角色的故事震撼了,在一个几乎相同的舞台上,两个角色的遭遇大相径庭却又彼此联系的设计堪称绝妙。现在想来,如此节省成本又有大作感觉的讨巧方式,已经不能用小聪明来形容了。两个角色分开行动又偶有交集的设定,几乎把上一作双主角的精髓放大了无数倍,又让玩家愿意为了体验故事差异一次次尝试反复游戏。


丰富的武器设定更是让之前感慨丧尸太多武器太少的玩家大呼过瘾。在游戏的后半段甚至出现了火焰喷射器等强力武器,简直就是为了让玩家扬眉吐气而存在一样。各种BOSS的设定也充满想象力,最后还给出了一个让人难以忘怀的开放性结局。



里昂与克莱尔的双主角路线不仅震惊了所有玩家,也大大延长了游戏寿命


浣熊镇因为这一场浩劫而遭遇毁灭,却也因为这一场灾难永远被人们所铭记。


在所有的生化危机系列作品中,《生化危机2》的流程其实相对是最短的。目前国际上主流的通关记录时间集中在一小时多一点的区间。这是一款难度相对较低,更注重电影式互动体验的游戏。在完成剧情流程的反复比拼之下,生化危机系列不成文的规定也由此诞生。各种评分机制,隐藏内容的设定,以及游戏多结局的设定等等。这些在后来被认为是生化危机系列标配的内容,在当时极大地激发了玩家的热情。


无数人愿意为了挑战哪怕提高一秒钟的成绩而反复游戏,各种高手视频和高手玩法也层出不穷。游戏本身成为了一种更广泛的社交手段,这也与后来网络媒体时代的变化如出一辙。


值得一提的是,当时很多玩家津津乐道的《生化危机2》在海外宣传时,直接选择了好莱坞团队拍摄广告。其费用之高,比起当时的有些游戏的全部预算也不遑多让。当然,游戏最终以丰厚的回报回馈了CAPCOM的慷慨,全球累计销量比起当时的业界奇迹《最终幻想7》也毫不逊色,这份荣耀完全可以载入史册。


要问《生化危机2》的影响力有多大?游戏当时造成的轰动效应,直接导致PS平台上催生出大量的3D动作冒险游戏,其中甚至包括大名鼎鼎的《寂静岭》。更可怕的是经过这次接触,好莱坞已经觉得《生化危机》系列构成了一个相当成熟的世界观,尽管之前有许多丧尸片珠玉在前,这个系列依然可以被视为一个值得开拓的新类型片。



米拉乔沃维奇和他老公的生化危机电影早已脱离了游戏原作另辟天地,但依旧堪称史上最成功的游戏改编影片


《生化危机》电影的筹备就是从1998年开始的,此时《生化危机2》已经创造出强大的商业奇迹。按照游戏爱好者和普通影迷的比例来计算的话,《生化危机》的市场前景普遍被看好。不过经过一次剧本难产之后,加上大量的后期制作工作,影片最终在2002年才得以问世。


现在,这个电影系列就跟游戏本体一样,一下子就拍了十几年,一直陪伴影迷和玩家走到今天。


同样是十几年的时光,电影和游戏一同见证了这两个产业的起起落落。伴随着一部部作品的诞生,玩家们也渐渐长大,回到电脑前看着令人怀念的视频唏嘘。毕竟这是时代留给他们的唯一礼物。


阵痛的时光


从《生化危机3》到《生化危机4》的过程,可以说是整个CAPCOM全面转型的过程。这当中有太多故事发生,也有太多变化出现,让当时的玩家措手不及。值得庆幸的是,大多数结果依然美好,譬如《生化危机4》还是有它独到的开拓性,在比如《生化危机 代号维罗尼卡》留给了玩家最后关于传统系列的美好印象。只是,这当中依旧掺杂了太多公司经营层面的事情,游戏本身的美好就被破坏得有些失衡。


对于那些往事而言,糟糕的变化先是从《生化危机3》开始的。


《生化危机2》在世界范围内的空前成功帮助CAPCOM开辟了新的道路,这条路其实比之前的动作游戏产品线更丰富,毕竟生化系列的世界观足够丰满,从二代开始已经可以衍生出许多故事。浣熊镇走出的形形色色的角色给玩家们留下了丰富的想象空间,而如何利用这些内容似乎成了接下来制作组的工作重点。


《生化危机3》和《生化危机 外传》,乃至于《生化危机 0》都由此开始启程,其中多数作品变成了后来玩家们看到的那个样子。当时大家都认为PS依然是一棵常青树,因为世界上还从来没有过任何一款游戏机能够取得PS这样的辉煌。


可以毫不夸张的说,PS是索尼公司迄今为止最出色的产品没有之一,无论是销量还是影响力,它都是当之无愧的王者。PS时代基本上奠定了现代电视游戏的几个超级IP,其中自然包括《生化危机》系列。这些作品的出色都堪称前无古人,而且以当时的技术水平来说,游戏依然是日本向全世界输出的高端娱乐文化产品,哪怕那时电视游戏的画面粗糙不堪,却依然能提供上佳的意境给玩家们。


但谁也没想到的是,索尼自己对于PS的成功并没有满足,就在PS如日中天的时代,作为后继者的PS2走上了历史的舞台。



PS2在PS如日中天的时代发售了


游戏硬件产品的迭代在当时来说是件大事,DC的出现和消亡不过区区数年间,但在那之前,索尼已经想好了硬件更新的计划。PS2从放出咄咄逼人的CG级画质演示到实际上市用了好几年时间,偏偏是这几年的时光,不仅拖垮了世嘉和他们的DC,也拖垮了大部分硬核游戏玩家。哪怕是《生化危机》,也不得不开始考虑向轻度用户的喜好靠拢。


曾经为PS系主机立下汗马功劳的功臣之一,CAPCOM自然早就得到了PS2硬件开发套件,这个情报改变了当时的生化系列开发的计划,CAPCOM不得不从中寻求平衡。正在开发的系列外传忽然被通知成为正统续作,《生化危机3 最终逃脱》做为延续系列剧情的作品,将剧情锁定在初代女主角吉尔逃离浣熊镇的经历中。


也就是在这一次的游戏剧情里,浣熊镇终于被夷为平地。核打击下的火焰席卷了一切,让玩家的青春和无数凝视汇聚在一起。这时候游戏外的时间已经与游戏中的时间开始同步了,那些主要角色们的去向成了反复游戏的动力。


虽然在动作游戏的风格和爽快感上有所突破,《生化危机3》依然被很多系列爱好者,包括核心制作人本人都认为是失败的作品。究其原因是因为它的小品性质太明显,已然承载不了二代带来的风华绝代。


对于一个全世界都瞩目且期待的的续作来说,《生化危机3》所带来的新鲜感实在太少。大家在见惯了丧尸之后,蜂拥而至的场景已无法让玩家感觉到震撼。而游戏剧本的苍白无力更是让人遗憾,除了对于吉尔如何逃离浣熊镇做了简单描述之外,整个游戏的剧情乏善可陈。追踪者的战斗充满了紧张感,却因为游戏设定而变得有些可笑——因为战斗胜利奖励的缘故,大家纷纷不放过每一次追踪者的出现,以尽可能拿到强化配件和喷雾剂套装。



毋庸置疑,《生化危机3》的游戏性是足够的

毋庸置疑,《生化危机3》的游戏性是足够的,但随之而来的是玩家的深深困惑——游戏既没有解决剧情上的悬念,系统上也几乎没有任何个新。这样一款新作品,对于玩家来说堪称陌生。若不是因为《生化危机》系列的名头,作品销量很有可能是并不如人意。


因为是公司战略调整的缘故,《生化危机 代号维罗尼卡》也在DC初期阶段就开始研发,而这一款作品对于当时的玩家来说,反倒是一场惊喜。


因为对于很多玩家来说,维罗妮卡的可贵之处在于,它几乎是最后一款传统的生化危机。



人气角色、经典玩法和分量厚重的内容奠定了维罗妮卡在生化死忠心目中的神作地位


无论从操作,还是谜题设计,乃至于故事细节和流程设置上,维罗妮卡的传统味道堪称一流。在经历了生化危机3可以算得上失败的经验之后,维罗妮卡才算得上是真正含有生化危机正式血统的好作品。而且论及画面的话,维罗妮卡几乎达到了当年的业界最高水平。


生化危机系列在这一作里第一次采用了全3D背景,画面精细度远超过原有的PS平台。 而且这一作更是有重大剧情突破的一作,它暴露出了原来应该已经死掉的反派威斯克,也暴露了安布雷拉公司和其敌对公司的关系,甚至关于这家公司的过往历史。


正因为威斯克这样的角色被重新塑造,生化危机才从一个渐渐失去恐怖气息的恐怖游戏阴影中走出,转向了依靠剧情吸引粉丝的良性循环。不仅如此,维罗尼卡也成功打造了像史蒂夫这样的人气配角,样貌上明显拷贝自莱奥纳多的史蒂夫,是当时生化系列里人气最高的男主角之一,与克莱尔至死不渝的爱情故事感动了无数玩家。那个时候的年轻人的眼泪虽然廉价却真诚,可从那以后,这个系列就再也无法收获玩家的泪水。


培育剧情与角色毫无疑问这是一个聪明的做法,后来的许多三部曲作品都是依靠这一条原则完成了它们的宏大构想。从这一点上来说,生化危机在维罗妮卡之后才彻底走上了与其他系列气质截然不同的道路。也正因为这一款作品的分野,它的商业成绩并不算十分让人满意,生化危机系列开始朝着求新求变的方向前进。


也正因为当初作为DC独占作品的《生化危机 代号维罗尼卡》销量不佳,后来该作品才被移植到了已经称雄天下的PS2上。那时DC尸骨未寒,移植可谓是游戏史上最糟糕的新闻之一。与此同时,CAPCOM正在三上真司的积极推动下投向任天堂的怀抱,并希望以生化系列的影响力和精湛品质为主导,影响玩家对硬件产品的选择。


这也是历史上最让人叹息的一段《生化危机》发展历史。



DC独占的《生化危机 代号维罗尼卡》销量不佳


NGC上的《生化危机》系列连发,时至今日也是大家会时不时提起的标志性事件之一。这一次发布会对当时的CAPCOM和任天堂来说都至关重要,当然对于玩家来说则更重要。


画面效果惊人的《生化危机 复刻版》和《生化危机0》令人惊叹,借助当时NGC的强大机能,游戏表现力也更上一层楼。三上真司推崇的重归恐怖游戏方式,也和轰杀丧尸的主题相去甚远,玩家在洋馆里重新体验到了关于恐惧和生存的魅力。


但正是因为整个时代都开始向轻度用户市场倾斜,这样的重度游戏体验没有得到良好积极的回应。尽管游戏推动了主机销售,但软件销售额与当初PS时代的辉煌比起来却真心难看。任天堂那一代主机的先天弱势让《生化危机》系列的气场荡然无存,最终也只能在发售前一个月爆发“我们为了收支平衡,只能在PS2上也发布本作”的消息。而PS2版的《生化危机4》也的确用销量证明了这种商业考量的合理性,只可惜那些伤害了玩家内心的往事,都如刀痕般被刻入岁月中,再也无法被抹去了。


但生活还要继续


新世代的《生化危机》以第四代作品为标志性的开端,但这之后发生的很多事都只能让人感慨时光可以改变一切。三上真司与公司经营决策层的对峙最终化为了日本顶级游戏制作人辞职风潮的开端,在那之后CAPCOM的大量优秀人才离职,其景象令人无奈。但这也只是日本游戏业的一个缩影,随着美式游戏的大量崛起,游戏早已不是日本的天下。


那之后的很久一段时间里,日式游戏的衰弱成为常见话题,《生化危机》系列能否再创辉煌也被大量的疑问包围。


那个时候做为粉丝,怀念的恐怕依旧是PS时代让人废寝忘食的记忆。无论是最终寂寂无声的《枪下游魂》系列,还是后来出现的《爆发》系列。对这个IP的大量重度开发过分消耗了粉丝们的热情,三上真司又一次返工促成的《生化危机4》到底能有多神奇,没有人敢妄下断言。


然而什么都比不过第一次按下游戏开始键的那一瞬间来得惊艳。《生化危机4》居然以一种与时空同步的方式让游戏与玩家的现实时间并行了,光是这一点就让人感动到无以复加。


里昂不再是那个毛头小子,艾达王也变得美艳又沧桑了许多。每个人的变化都很大,安布雷拉公司已经解散,浣熊镇成为历史。这样的剧情安排也看得出制作人对这个游戏的感情,他已经在这个项目上倾注了十年的时光。玩家的长大,自己的苍老,好像都藏在这一款作品当中了。


《生化危机4》在当时几乎堪称日本游戏产业的水平巅峰,无论游戏性还是故事剧情上都几乎完美。越肩视角的运用最终影响了诸如《战争机器》这样的名作。游戏中的角色台词言简意赅,内容精炼且毫无拖沓,而且居然在主要角色之外还有诸如克劳撒等有特色的反派角色。从整体格局上来说,这可能是最好的生化危机,但却是最让人遗憾的一作生化危机。


因为制作人在完成《生化危机4》之后终于离职,无法带走的这个IP只有让公司其他项目负责人来接手。


在玩家的记忆中,《生化危机4》被移植到了所有能够移植的平台,甚至最后在高清平台上都有重新发售。这一点上来说,它的价值几乎被榨干殆尽。但在《生化危机4》这样获得全世界赞誉的游戏之后如何延续传奇,对继任者竹内润来说则是一个大大的难题。



对继任者竹内润来说则是一个大大的难题


让人遗憾的是,在这一点上从未想过超越自己或者前辈的竹内润选择了最稳妥的一条路,他用更加高清快节奏的方式复制了一遍《生化危机4》,做为续作的基本开发思路。


同样的战斗方式,同样的越肩视角,同样的剧情结构,甚至同样的前松后紧式游戏流程⋯⋯在重复自我的同时,竹内润又几乎终结了三上真司时代的所有剧情。曾经阴沉有城府的人气反派角色威斯克最终和其他没有智商的敌人一样灼烧在岩浆中。已经三十多岁高龄的克里斯不得不为世界和平继续奋斗。当游戏结束之后,几乎每个人都不得不面对屏幕怅然问自己,这就是等待了十几年的结果么?这就是一个伟大系列的最终归宿么?


没有人有答案,所有的答案都在失落里,因为那必然是等待的最终结果罢了,尤其是在这商业社会。


对于所有的生化迷来说,故事总得继续,就像生活总得继续。无论失去什么,新的一天总要翻开。


于是生化危机也继续这个传奇,世界性的慌乱是因为个人感情这种剧本虽然无法满足玩家,却依然因为是这个传奇的延续才得以大卖。这种反常的辉煌总让人想起当年雅达利时代的不少游戏,玩家无论如何也会坚持购买,但这根弦能坚持到哪一天还真不好说。游戏品质在故作坚强的同时,越来越偏离乐趣本身的设计也让人迷惑,游戏的目的究竟是为了什么?


一直到今年为止,《生化危机》系列走过了二十年的时光。好时光坏时光都是大家一起度过,那些关于丧尸和幸存者的故事也已经说得七七八八。随着年龄的增长,我们总会蓦然发现感动越来越少,调侃越来越多。那些曾经打动人的片段如里昂撕心裂肺的喊声,还有雪梨回眸的眼泪,仿佛都随着一次次的城市毁灭也灰飞烟灭。没有什么能永远停留,大概也只有感受会偶尔回到那个年月,让人心中敬畏地战栗一下。


正如没有人能忘记,那一年春天。推开洋馆的侧门,越过走廊,我们看到一个青灰色的背影回头,露出满口鲜血的牙齿咧嘴一笑。


今年是2016年,许多记忆都唤醒回忆的年头。我们老了,依旧希望游戏长青。祝生化危机系列能有一个好的未来,而不是只留在记忆里。


这就是我们这些玩家对它最大的热爱。


看了上面的文章 热爱游戏创作的你是不是已经开始热血沸腾了呢?是不是迫不及待的想加入游戏团队成为里面的一员呢?

福利来啦~赶快加入腾讯GAD交流群,人满封群!每天分享游戏开发内部干货、教学视频、福利活动、和有相同梦想的人在一起,更有腾讯游戏专家手把手教你做游戏!

腾讯GAD游戏策划交流群486822377Gad策划交流群

原文链接

著作权归作者所有,商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

游戏学院公众号二维码
腾讯游戏学院
微信公众号

提供更专业的游戏知识学习平台