《克鲁赛德战记》优化/本地化建议

发表于2016-03-23
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最近体验了一把《克鲁赛德战记》,如其他韩国手游一样,虽然核心玩法非常有趣,但是玩起来得不行。相对于韩国端游在中国的辉煌战绩,一众韩国手游在畅销榜上的位置明显不够看。我非常喜欢这个游戏的核心玩法,觉得这个游戏可以做更多本地化工作,甚至按照中国玩家的习惯COPY一款《克》。

我就我这几天的体验,总结了一些或大的或小的优化建议:

1、  关于体力。《克》的体力(游戏里面称为肉)设置是:每次升满级,体力会自动补满。当然这是一种奖励,但是同样也会带来问题——原本打算刷完这些体力就下线的,结果突然告诉我补满了,这下我是继续玩呢还是下线呢?中国玩家更习惯于打工式的游戏:我今天完成了工作(刷完体力,各种玩法次数),我该下班了(下线)。

因此,可以考虑取消升级补满体力的设定,并且提高初始体力上限。又或者只在前期(控制在前两天)升级会补满体力。当然,这样改之后,之后整套的体力消耗数值都要调。

另外,还建议“把游戏的数值调大12啊这样的体力消耗感觉不太习惯,个人感觉数字大一些会更习惯,这个有待商榷。

2、  关于钻石。首先有个令我略蛋疼的问题就是钻石的定价:518元,1868元,55198。左右两档的定价都是3.6/钻,中间的档次居然是3.7/钻!这么蛋疼的贵了一毛,真是逼死强迫症啊!

我们按照3.6/钻的价钱定价,抽一次英雄是6钻即21.6元,十连抽是50180元。

这个价格大约是20元一抽,结合刚刚把数值调大的建议,个人觉得3.6/钻的定价也可以进行调整。例如:2/钻,10钻一抽。

3、  关于勇士进化。此游戏非常看脸,3星英雄进化可能会变成随机一个四星英雄。而为了解锁某些技能,虽然拥有特定4星英雄。纯随机的设定会使游戏对非R更加友好,但是也可能会是脸黑的玩家流失(不管是大R还是非R)。一种可能是做一种变相保底:在玩家进行了X次进化之后,可以有一次自己选择进化的机会。另一个可能是在游戏中产出使玩家自由选择进化的道具。当然这个道具的产出要控得很严,不然会破坏对非R友好的感觉。

4、  地下城/世界boss/pk。这部分玩法我还没太深入,只能就前期我所看到的提一些建议。首先我上来就看到一个巨牛逼的世界boss,世界boss花费体力超高,我进去的结果就是被血虐。玩了几天之后依然被血虐。此世界BOSS貌似是所有玩家统一的,建议做难度的区分。

5、  关于社交。保留了日系手游常见的好友赠送体力功能。个人觉得这个烂大街的设定并不是一个好的设定,玩家只会机械地像收菜一样上线收体力,并没感觉到有什么任何实际的社交玩法在里面。好友功能中连邮件都没,只有一个拜访(查看对方的英雄)。玩了几天还没看到有工会玩法,多人玩法应该增加,加强玩家的社交。

6、  关于任务。现在国产的卡牌手游已经取消的接任务-完成任务这个设定了。玩家完成了任务可以直接领取奖励。接任务这个动作有利有弊,个人认为,在游戏剧情文案非常用心的情况下(虽然我都跳过了),保留是有利的,这样可以增强代入感。但是!传统端游这种你去给我杀NA的任务实在是太累人了。我依然记得冒险岛中让我打50100150……个章鱼爪任务的恐惧。为了完成任务拿几百金币反复刷一个关卡在手游中实在有点反人类,可以考虑降低这种机械任务的数字。

7、  关于自动战斗。很多人都觉得韩国游戏非常肝非常累,没有扫荡没自动战斗。但是如果按照之前一系列的调整下来的话,游戏时间会降低,保持现状不加入扫荡和自动战斗反而更能保留游戏乐趣。

8、  总结。“看脸、肝”,这些特点使得《克》并没有太过火爆,而整体游戏数值小,这至少在我看来,不如数字大点习惯。如果之后的韩国游戏可以改掉这些缺点,在游戏核心玩法如此有趣的情况下,应该是可以跑到榜单更前的位置。所以真的很奇怪为啥畅销榜上还没看到山寨的《克》……

游戏还没玩到后期,一些看法只是抛砖引玉,希望大家踊跃讨论。

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