【译】《超级马里奥世界》的设计之道

发表于2016-03-21
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几年前,我著书一部来分析《超级马里奥世界(1990)》的所有关卡,由此我发现市面上多数游戏关卡的系统设计体系。《超级马里奥世界》作为一款经典游戏,本身就有研究价值。不过书中所讲内容广泛适用于电子游戏设计。“超级马里奥世界的设计方法论”,或“任天堂系游戏设计大法”实际上出现在各种各样的游戏中-甚至是非任天堂系游戏。


在本教程中,你会领略到二十世纪九十年代开始关卡设计的自然组织形式。随着电子游戏设计师(尤其是任天堂的设计师)实践越来越多,他们开始习惯性的组织运用设计技巧。这里我会解释如何将所有这些直观技巧从容不迫的展现在自己的游戏中。



范例


我应用这个方法设计制作了《超级马里奥制造》的一个关卡(附注释)。

关卡代号: 0740-0000-00CD-4D5B



挑战-节奏-技巧主题


设计框架叫做“挑战,节奏,技巧主题”,简称CCST。我从《洛克人》,《银河战士》,《传送门》,《半条命》,《超级食肉男孩》和许多其他的游戏中都能找到CCST结构。为了方便起见,我以《超级马里奥制造》为例来解释CCST结构。通过练习,你将能够在一些你最喜欢的游戏身上识别出这个结构,从而极大提升你在游戏内容上的层次组织能力和深掘能力。



挑战


首先我们需要理解和并识别挑战。挑战是一个简短的任务,它跻身于相对安全的游戏阶段之间,要求玩家在短时间内完成。看看下面的例子,马里奥必须在一个移动平台上面跳上跳下,而平台下面是个无底深渊。



移动平台的两侧,玩家可以站在那里而没有任何危险。然而一旦跳上这个平台,玩家就必须谨慎小心,掉进深渊就会丢失一命。因此,移动平台左右两侧的安全平地是挑战的起点和终点。


让我们看个复杂点的例子。在下个挑战中我加入一个不同类型的移动平台。挑战的界限依然是两侧的坚实平地,但是这次玩家想要安全通过就必须跳过两种平台。



尽管这一挑战难度更大,但是这只是一次挑战。因为玩家需要连续通过两个移动平台才能到达右侧安全边界。


挑战可以被设定的很难,但你必须记住,他们是以安全阶段为界限,玩家可以(在某种意义上)“休息”一下,然后再开始下一个挑战。不同类型的游戏,其挑战和边界也不尽相同的。例如,刺猬索尼克游戏中的挑战要比马里奥游戏的挑战长很多,因为通常索尼克移动的更快,玩家需要更多空间来减速,停步或变向。不过设计原则还是一样的。



安放挑战


优秀的设计师不仅能够理解挑战,还可以在合适的位置安放挑战任务。提高关卡难度能够让玩家远离乏味体验。与此同时,设计师不能简单地把挑战随机扔到游戏各处;关卡需要保持挑战的连贯性。下面我们来谈谈挑战的不同类型,以及它们彼此的联系。




进化


让我们看看我展示的两个挑战如何互为关联:



第一个挑战和第二个挑战有什么不同?它们都是基于移动平台,但第二个挑战增加了一些新东西:连个移动平台类型不同,移动轨迹不同,移动间隔不同。变化的类型决定了挑战的复杂性。


当二者中有出现增加这种特性因素时,后者被称为前者的进化。挑战二性质上是更为复杂的挑战一迭代产物。


接下来的这个进化有助于澄清我的意思:



这里你可以看到我所做的就是在平台之间添加一个上下移动的敌人。通过增加另外一种挑战特性来提升复杂性,这使得玩家更难找到正确的跳跃时间段。


尽管如此,复杂性没有实现巨大飞跃;任天堂游戏往往是逐次逐步提高难度的。这些进化挑战逐渐平缓堆积,在结尾演化出的战难度也到达这一关的峰值,但这种进化总是一步一个脚印的。



扩展


还有一种方法也可以增加挑战的难度,同时也能保持关卡的原始设计理念。在下图所示的挑战中,我重建了第一个挑战,但又有个关键的不同点。



我增加了固定平台和移动平台之间的距离,因为马里奥必须跳得更远,所以跳跃难度更大了。我称这种挑战为扩展挑战。


扩展就是增加之前挑战中一些可量化因素。在这个例子中,平台之间的空间扩大了两倍。我们来看看另一个扩展:



这个挑战很像之前第二个进化,不同的是两个平台之间的敌人数量翻倍。最佳跳越时间段更短,所以跳跃难度更大。这归功于一个简单的数量变化:一个研磨机变成两个研磨机。


挑战扩展非常容易实现,因为设计师所要做的就是让已经存在的东西变得更多。出于这个原因,新手设计师很容易设计出过度扩展的挑战(虽然这部分我们会在另一个教程中再次强调)。



进化,扩张,重置


在你开始尝试进化和扩展之前,还需注意以下的指导建议。


首先,马里奥关卡(和他们的续作)不会保持线性进化方式。相反,关卡往往会“重置”到开头,然后改变进化方向。


这是我的关卡中的一个例子:



跳出环形移动平台多样化的设计定式,我采用了不同的设计思路 。这里基本的环形移动平台进化成为一个直线移动平台。马里奥也不用跳跃到新平台,而是要跳越躲避敌人。


通关技巧是相同的:在合适的时间跳跃。但一个新的关卡特性设计方向出现了。我们以这个新的方向为基础设计随后的几个挑战。

下一个挑战继续遵循线性移动的思路:



我们简单看一下这一挑战在特性和量化两种因素上所做的调整。平台移动路径的下降与抬升是特性变化,而在起跳区添加额外的敌人,则是定量变化。所以这个挑战既是进化也是扩展。


《超级马里奥世界》中,兼而有之的挑战和”两者居其一“的挑战都很常见。


最后我的收关挑战回归开头的环形移动平台:



这是一种稀松平常的策略,两种进化分支在关卡最后汇于一处。最终挑战在环形和线性移动平台交相辉映下带领玩家进入关卡高潮。


节奏


现在我需要回来谈谈节奏。节奏是一个关卡中所有挑战互相协调的方式。


为了说明这一点,我画了一张注释图来解释示例关卡:



如您所见,这个关卡分为两个进化分支。我称之为“叉型”节奏,最后分支重汇于关卡结尾。


无论是任天堂游戏,还是《超级马里奥世界》这款游戏本身,都有着各种各样的节奏:



除了我刚刚提到的,还有其他游戏开发商在设计中形成的许多节奏风格。这说明游戏节奏的构成并没有限制关卡设计师的创造力,反而促进了创造力的发挥。


CCST框架仅仅是一个工具,它帮助设计师保持创意型工作的条理性和连贯性。进化和扩展适用于几乎任何游戏或和游戏机制。节奏是一种在设计中理解关卡天然运行模式的方法。



结论


虽然作为研究的一部分我命名了以上概念,本文中讨论的一切内容(以及将要讨论的后续内容)是我平时在经典电子游戏设计中观察发现的。理论和实践没有轻重之分,关卡设计也没有完美秘诀。即使如此CCST结构有助于作品进行提高品质,组织结构。




原文,图片来自:< http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/how-to-design-levels-with-the-super-mario-world-method--cms-25177 >


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