【译】提升游戏设计进度的11个技巧

发表于2016-03-17
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游戏设计进度的11个技巧

 

当一个项目开始,还没完成一点东西。手里还有一堆任务很难按正确的顺序来解决它们。作为一个游戏设计者,我们的工作常常包括一大堆文档书写,处理工作。

大规模的游戏设计文档是个迷。我指的这些文档包括了我们需要知道的关于游戏的一切信息。比如,一个较有规模的队伍,需要记录和跟踪很多不同元素文档并且将所有的文档总结编辑到一个文档。而对于一个小规模的开发团队大部分的游戏设计文档又是相互关联的。

当文档组成了一堆相关的网络数据却往往不是很理想。但即便如此我们还是得在游戏准备阶段书写大量文档。不过我们可以照一些法子来限制书写大量文档以此让我们的队友工作起来更容易。

如果你已经在工作室就职,你应该问问你自己别人希望你如何去工作。在这篇文章我将告诉你一些小技巧让你在项目开始时更有效地设计。这如果你是自由职业者可以用于你的个人项目,并且可以很好地作为你在大多工作室工作的指导方针。

1. 一个简单地原型胜过千言万语

设计文档留下太多的解释的空间。再多的词也不能准确的描述出游戏预期的感觉。另一方面,实际上大多的游戏理念只有在有限的时间内开发和测试。并且往往编写详细设计文档往往比编写原型代码花费的时间还要多。

一个程序原型描述和提供了游戏设计概念的质量评估手段。对我来说这是预先制作过程的想法开始点。文档和讨论离实际游戏太远又浪费时间。然而,一个可以播放的样本让团队成员可以知道这款游戏明确的场景。这给每个人提供了一个可以批判和分享想法的材料。制作产品原型不仅有趣而且让人有积极性。

不需要花费太多的时间在这个最初的实现上。华丽的视觉特效是不可能的。不仅浪费你的时间还会影响队友对这款游戏的判断。好看的绘图有掩盖设计选择错误的倾向。

Ludum Dare给了我们不少通过有效的原型而产生的成熟的游戏系列的例子。

 

2. 让文档更加精炼

在游戏开发团队中每个人都是十分繁忙的。没有哪个想读那些又长又曲折的文本。特别是在大型项目。一个人在一时间段只能处理那么多的信息。我们应该仅仅保留整体项目细节中的一部分,一个高效地设计文档应该注重传达用于队友使用的关键信息。

你可以在编剧中加入例子:电影的脚本总是用简单,描述性的语言书写。让字体更大并且让文档尽可能地精简。不管队友的阅读技能,所有东西都十分有条理可以让队友阅读体验一直流畅。电影脚本就是专为忙碌的制作人和同事快速地了解作者的意图而写。

编写高效、精炼的文档不仅清楚地向每个人传递了你的想法:这表明你掌握了话题而且你知道工作室的需要。长段落的文本和精心措辞只会浪费你和读者的时间。要写的简单应该用相当快速地写法,这样写出的句子才接近口语。反过来,这也给你更多的时间专注于其他重要的设计任务。我个人则比起书写长长的技术文档而更愿意绘图或写代码。你呢?

3. 记住和你的同事一起写

作为设计师,我为他们编写设计文档。他们可能是客户,可能是经理,开发人员等等。他们都有不同的需求和期望。客户可能不会关心你选择的技术细节,而你的开发人员的队友可能需要从你的文档中做一些技术细节约束。换句话说,你应该根据读者的不同调整文档书写的措辞和内容描述。设计文档的目的是促进你的队友的工作。而你作为一个设计师你有一部分职责就是了解他们的需求。你的工作不仅仅只是为他人提供工作的必要文档资源,你也有能力来促进他们的工作。

如果你想帮助你的同事并提高你的文档书写技能,你就应该让你的读者对你的文档做反馈。你的同事会很乐意地告诉你他们不明白的地方或在哪些地方可以帮助他们的工作。理想情况下你可以知道每个人在工作室负责的工作。知道每个人的工作需要,这是了解别人想法的最好方法:分享他们的作品。获得反馈应该会让所有人觉得快乐。

4. 做运行测试以防止不必要的争论

这一点和文章第一点有所关联。当你无法再两个选项间做出选择,一个原型或者引用游戏或许可以有所帮助。这样做的好处就是队伍中的每个人都可以体验出两者之间的不同。每个人都可以提出那个工作的更好和为什么。有些时候,这还不足以解决冲突。这种情况应该让领导做决定并继续。不过一般情况,一个原型足以解决讨论冲突。

5. 在一天的开始先做自己的研究

思考新点子是个大脑密集型的工作。一下就花费你几个小时的时间。再跳回来继续思考、编程、绘图、写文档会让你没空喝果汁。这有个提生工作效率的小技巧:如果你想让一天8个小时一直保持高效地工作状态,你应该做一个短期的工作计划。你应该先收集所有的材料,这应该做在每天的开始。

这是一个最基本的提高工作效率的技巧。一直规划好你的工作。这让你可以聚焦于大局,一次整理好你的思绪。这可以让你在一天密集的工作中有所缓解和休息。

6. 学习如何编程

对我来说,游戏编程是任何游戏设计师的基础技能。首先,我们平时经常要与开发人员沟通。由于其比较独立,这让我至少在某种程度上对开发中的作品有所认识。但更重要的是,你可以自己编写代码测试自己的想法。这让你更自立,对整体有更清楚的理解。

对于大多数游戏工作室来说一个游戏设计师也写代码才是合理的。你只需要知道你的基础并展示一些小成果这样找工作就没什么问题。如果你能写代码,其他开发人员不需要翻译你的文档和反复理解你的解释。相反,你可提供一个可供他们玩的Demo来展示设计的基本理念并修正你的实现目标。

如果你想向专业进军强大的编程技能将十分有用。一个好的领导不仅是要对技能熟练,某种程度上还应该多才多艺。

公司大多需要拥有强大编程技能的游戏设计师,如果你有美术技能则更能得到赞赏

 

7. 多用图片

他们说:一图抵千字。这话通常都是正确的,我们应多提供相关的图片。你可以用图标说明一些层次布局和一个挑战的计划。通过绘制概念图可以让你未来游戏的工作氛围感觉良好。你也应该不用纯文本而用图表加文字描述一个系统。

用一个好的图表方式文档可能会花点时间,但这可以清晰地表达你的想法和增强你的队友的阅读体验。一张可爱的图片可能会为你的文档赢得人气。这是一个悲伤的真理:你文档的整体视觉效果和阅览体验会影响同行对你工作的看法。有一个厉害的想法是不够的,你还要知道如何正确地呈现出来。

8. 缩短发开的迭代循环时间

测试不一定要等到把一整块游戏开发完整后才把游戏交到测试人员手中。到时你就把时间花在改善单调的控件,专注于那些对游戏玩家一点关系也没有的技术方面,或工作在一个巨大的系统上花费没用的精力然后放弃。在任何设计相关的工作上,关键是快速地迭代。

一个迭代工作流表示你应该在制作一套粗略框架的时候应在你完善之前先获取反馈。写代码或设计一套小机制往往要花费数小时,而向你的同事确认工作是否正确地进行仅仅就花费几分钟,这样做可以大大缩短迭代循环时间。

9.尽早使用数据分析法

不管你有多少个测试人员,包括你自己,应该利用数据分析API跟踪分析各种有用的数据。

这些分析出来的数据将给你平衡游戏的灵感。这些数据很难手动跟踪。但在项目早期阶段十分有用并且在beta测试期间也至关重要,并且甚至到游戏发布这些数据也有参考价值。

GameAnalytics这样的工具可以为你跟踪和标记数据。如果你使用的是Unity,提供的SDK可以在你最爱的IDE上使用。

10. 利用有效的工具工作

当制作原型的时候某些IDE往往更加有效率。现在对于2D原型,我选择的工具是HTML5 IDE construct 2。对于一些给定项目,我可以花费在12个小时之间的时间,用其做出一个简单而精细的原型。因为它是HTML5的格式,这样我就可以很快地得到远程队友的反馈。

实际的开发人员开发相应游戏可以选择任意引擎来编写最终产品。显然,在一个固定团队,最好大家都使用统一的开发工具套件。你肯定知道,像Unity这样的工具既可以开发原型又适合固定团队产品开发,这非常适合做本地游戏开发。如果你是独立游戏开发者或像我一样的自由职业者,那HTML5Haxe也是非常棒的快速原型工具。

 

11. 使用别人的素材资源

在项目开发前期阶段是没有时间去摆动那些不必要的细节的。早期的原型没必要一定要保证其质量。原型往往制作一半就被放弃,它们只是为了证实一个概念产品。在这个阶段的原型中,你就该毫不犹豫地使用一些臭技巧和别人的素材和代码段。你的目的是证实游戏概念以此来找到正确的设计方向。我们需要不断验证和错误的尝试。

翻译原文章链接:http://gamasutra.com/blogs/NathanLovato/20150615/246131/11_Tips_to_Speed_Up_your_Game_Design_Process.php(侵权删)

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