黑川塾日本顶级VR企业经验分享会

发表于2016-03-17
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2月26日,由黑川文雄先生主推、SQUARE等企业协办的第33界“黑川塾”交流会召开,本届的主题是“VR的未来”,与会嘉宾主要有SCE的总裁吉田修平、Hacosco的藤井直敬、AMD负责VR业务的达利尔以及GUMI的渡部晴人等人。大家在会上就VR体验会、VR在近期兴起的现状和北美市场等情况进行了交流和经验分享。下面是对各嘉宾发言的汇总记录。

因为与会嘉宾都是日本VR业界的标杆性人物,比如藤井直敬在2013年就是VR研究小组的项目带头人,他们积累的经验分享中有非常多的干货,也希望多大家有所帮助。



藤井直敬:

自从Oculus Rift DK1/DK2推出后,与2、3年前相比,VR的认知度大幅提升,现在已经进入了第二个阶段,之前Oculus开发机时代的卖点现在已经不再适用,如果你要做内容,那么一定要能说服普通的消费者为什么要在VR上面花钱?VR到底能干什么?如果你无法解答消费者心中的迷惑,那么就不要盲目的做VR内容(产品)。

 

渡部晴人:

虽然市场的发展趋势目前还跟不上开发层面的发展趋势,但是大家对VR有着相同的共识,所以不断有大公司发布加入VR的消息,与游戏相关的拓展开发领域我想之后还会想更深的层面继续延伸。



达利尔:

在北美的VR市场则呈现出另一种繁荣景象,游戏以外的艺术VR展览、运动的VR报道呈现以及如The Void主题公园一样的大型VR体验项目等,总体来说是全面发展的势头,当然这还不包括一直以来就处于深入研究状态的医疗和教育领域。但是最处于风口浪尖的还不是主题公园和VR乐园,而是电影界,他们更关注全景视频和更写实性的全景视频表现手法。



吉田修平:

      今年的圣丹斯电影节就是一个很好的例子,可以佐证达利尔先生的说法,去年的圣丹斯电影节大概有7项与VR相关的报道,而今年的电影节上与VR相关的有20多个,而且既有电视系也有使用游戏引擎拍摄的即时系,可谓花样繁多、硕果累累。再这样的氛围下,不断有新的表现方法、新的展现形式推出,我认为是一件利好的消息。而且不光是面对独立电影人的圣丹斯电影节,戛纳电影节和多伦多电影节上也出现了很多VR电影。SCE伦敦团队制作的《London Heist》就是一个非常棒的VR电影尝试,在公开后甚至有电影界的导演来采访。

 作为DEMO展示的VR交互片段非常精彩,虽然游戏也是相同的道理,不过要做成游戏确实是非常困难的大工程,做成一部完整的VR电影也同样不是个简单的事情。

       今年马上就要推出Oculus RiftHTC VivePlayStation VR这几款高品质VR设备,但是至少现在他们还距离大众消费者很远hacosco作为简易型VR眼镜产品和VR平台的供应商,有2年左右的实际经验,接下来让我们听听藤井直敬先生对这方面的看法。



藤井直敬:

利用手机观看的VR内容,不管是全景视频也好还是游戏也罢,都有着这样的一个共同的特点,用户看过一个之后不会再看第二遍,或再玩第二遍,无论多么精彩的VR视频和游戏,这种情况下,CP或者VR视频内容的制造者再延续BtoC(厂商提供内容给消费者)的模式就行不通了,因为没有反复观看的欲望,无法收回成本,但是另一个模式在现阶段却很有效,就是BtoBtoC模式,也可以理解为商务下的消费模式。利用业界的人士在现阶段都在互相转载各自的内容,所以更多的是通过商务手段达到尽量多曝光自己产品,这已经被验证是一种行之有效的手段。反观高端VR产品的价格其实是一个门槛,Oculus和HTC在公布产品的价格后,他们的股票都大幅度下跌这也是不争的事实。



渡部晴人:

手游的几大厂商都在积极投资VR,比如gumi、colopl和Gree,因为我个人就是VR内容方面的开发者,所以从我的角度来说,个人的素材制作是非常麻烦的事情,因为我之前的工作是网页程序,在公司负责JavaScript但是因为要制作VR,回家还要搞Unity,简直吃不消,这次希望在gumi能彻底做好VR这件事。不过在那之前我要重新配置电脑,因为Oculus推荐的标配是GeForce GTX 970,GTX 980 Ti其实也不错,我个人觉得要是公司能提供Radeon R9 Fury X就更好了。

如果提到传统游戏受到VR的影响的话,大家可以关注下最近的《勇者斗恶龙XI》和《最终幻想VII》重置版,这两款游戏都使用了对应VR的Unreal Engine 4引擎,我个人认为他们已经制作了可以在VR设备上体验的内容,只不过是在等VR市场和VR设备的跟进。

本届黑川塾VR经验分享会上的经验交流让人受益匪浅,因为每届交流会的间隔并不长,所以我们也非常期待下次交流会的召开,谢谢大家。

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