【译】 【Agni-s Philosophy】使用的图形技术解说(后篇)

发表于2016-03-15
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  在2012年11月举办的【SQUARE ENIX 开放会议 2012】的第2天,进行了新世代游戏引擎【Luminous Studio】制作的实时技术演示作品【Agni's Philosophy】中使用的实时图形技术的解说。由于连载非常花费时间,这个会议的后篇报道完成了。技术解说分了3篇进行介绍,到本篇结束。

第一篇:Agni's Philosophy】使用的最新图形技术(前篇)

第二篇:Agni's Philosophy】使用的图形技术解说(中篇)

Volumetric的材质表现和光照

  Agni's Philosophy的中间部分,有一个被注射了不明物体变异成鬣狗一样的怪物,从晃动的卡车上跳下的场景。其中,卡车的货差中射入的像手电筒一样的光(GodyRay),可以看到上下左右有聚光灯运动。

 

 

  这个光线,是把手电筒的光源生成的ShadowMap,对视线向画面深处发射的射线的轨迹进行采样,把【被光照射】和【在阴影中】的判断结果累积计算来生成效果。

  再稍微做些解说,从视点发射的光线每前进一定的距离(Step),就与ShadowMap采用来进行【是否是阴影】的判断,把这个结果累积加起来。也就是正统的用Volumetric Rendering的方法进行【Ray Marching】。

  另外,讲座的演讲者Remi Driancourt提到,Agni's Philosophy的光体表现,纵切方向每个像素发射的光线大概是32~64次的步数。

  Driancourt还提到,Agni's Philosophy的光线和采用了和NVIDIA SDK 10中的【VolumeLight】几乎一样的技术。

  http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/direct3d/samples.html


 

    


NVIDIA SDK 10的解说。Agni's Philosophy中的光线表现,采用了这个技术


    


射线前进对ShadowMap做采样,把【是否是阴影】的判定来累加计算。

 

  只是,因为用全分辨率来实现负荷很高,这个光线绘制,是在最终渲染分辨率的长宽1/4(面积1/16)的RenderTarget上进行的。

  但是,把在1/16大小的RenderTarget上绘制的光线的帧,单纯的扩大16倍合成在最终帧上,光线和场景里的物体对象的轮廓会产生强烈的锯齿感。

  那么,把在1/16的分辨率上绘制光线的帧与最终帧合成时,通过最终帧的分辨率大小的深度缓冲,使用【Sobel Filter】(检测边缘的滤镜)检测出边缘,在Stencil Buffer里Mark。后面用这个Mark对轮廓部分做模糊来UpSampling做的合成的方法,来进行改善。

 

减少场景的轮廓产生的锯齿的方法

 

光线渲染的性能

 

光线的演示

光筋のデモムービー

 

  这种用低分辨率缓冲来Ray Marching的方法,在Agni's Philosophy的Fog(雾,霞)的表现里也有使用。只是,与光线表现时有些不同,是从场景内被光照的物体对象的像素向视点发射线来实现的。

  Ray Marching的时候,通过场景内配置的光源来进行光照,实现光的照射到模糊的雾的表现。但是,为了降低负荷,对雾的光照只在距离视点远的分地方进行(近处雾的浓度太薄很难表现出光照效果)。

    

雾的表现用Ray Marching方法来实现

 

フォグライティングの様子

使用光源对雾模糊做渲染的样子

 

关闭FOG

 

打开FOG

 

打开FOG和FOG光照

 

关闭FOG的场景绘制

 

打开FOG的场景绘制

对应内壁折射的玻璃瓶的折射表现

  Agni's Philosophy中,主人公Agni取得有水的玻璃瓶的场景,并不重要的一帧,但这个玻璃瓶的表现,也花费了很大的功夫。

 

 

  透过透明材质看的情景,因为视线在表面上产生折射,会看到扭曲的移动,这些在平时也是可以体验的。水面的表现上,用的比较多的方法是,先渲染没有水面的场景并Texture化,,渲染睡眠时,对应水面上视线的折射量对前面渲染的场景Texture进行采用来做表现折射。【折射】是有些难的印象,实质上是加入【对应表面状态的Offset】对场景Texture采样来实现。

 

屏幕空间上实现的折射效果

 

Agni's Philosophy开放时进行的最初实现,视线从玻璃瓶外侧的表面做1次折射的,完全看不出真实的效果。

 

最初尝试,对玻璃瓶眼前的表面进行折射处理的结果


从视线的背面对玻璃瓶的后侧来渲染,  这样的折射实验,虽然画面有所改善,但看起来像粗的玻璃棒

 

第二次尝试,对玻璃瓶的前面和后面进行折射处理的结果。

 

得到的表现是中空的玻璃瓶,这样并不足够好。这次把瓶子的内璧折射也实现,效果变得真实,得到了非常好的效果。

 

3号试验,不光是玻璃瓶的正面和背面,内壁也进行折射处理。

 

  这样,最后实现的,视线被玻璃瓶折射了4次,玻璃瓶的内壁也要建模,实际渲染时,按下面的顺序进行。 

  首先,是距离视线最远的玻璃瓶的背面外侧,对玻璃瓶的外面进行渲染时得到的Z值较大的,按一般的渲染规则,视点朝向的是瓶子内面,这样内面被剔除(Culling)就无法绘制。这里需要改变Culling模式的处理(下面幻灯片中的(1))

  然后,是玻璃瓶背面内侧,渲染玻璃瓶内面时,保留Z值比较大的,按正常的Culling来绘制(幻灯片中的(2))

  同样,是玻璃瓶前侧的内壁,玻璃瓶内面渲染时,保留Z值较小的,用背面绘制用的Culling Mode(幻灯片中的(3))

 

实际的玻璃瓶的内壁也建模

 

Metaaphanon Napaporn氏(SQUARE ENIX 技术推进部)

 

  通过事先的Pass,把这3表面做渲染,在最终Pass中,从视线侧向玻璃瓶的前面渲染时,此绘制的前面的外壁的点上发射射线,根据折射率从表面折射,按照玻璃瓶【前面外壁,前面内壁,后面内壁,后面外壁】的顺序,求出和下一个平面的交叉点,再计算出折射角度,这样反复,用最终瓶子背面射出的线来对场景Texture采样。  

  视线按【前面外壁,前面内壁,后面内壁,后面外壁】的顺序折射进入玻璃瓶的内部处理,实质是射线传递求出表面碰撞点(Ray Marching处理)。这个处理的消耗非常大。 

  最后,除了折射处理,还要加入考虑到镜面反射和菲涅尔反射的CubeMap环境Map,以及Decal Texture。

  只是,演讲后从Metaaphanon Napaporn(SQUARE ENIX技术推进部)哪里确认,内壁和背后并没有进行处理。

  不过,最后效果还是变的相当的真实。

 

只有4个表面的折射

 

增加镜面反射光照的结果

 

 

使用环境Cubemap后

 

使用Decal Texture后

 

玻璃材质的渲染演示

ガラス素材のレンダリングのデモ映像

GPU粒子系统的详细(1) 对应碰撞判断和立场的影响

  Agni's Philosophy的粒子系统,基本上上都是GPU方面实现的。构筑了粒子的产生,模拟和动画,消失,以及全部的绘制,都是不借助CPU来运作的子系统,这个技术,最近通常称作【GPU粒子系统】,Epic Games的【Unreal Engine 4】也采用了GPU粒子系统

  GPU粒子系统登场的背景,可以说是采用了DirectX 10时代的GPU里,在GPU内部生成几何体的【Geometry Shader】的出现,以及和CPU完全不同步的GPU自己绘制的DrawAuto功能的搭载。

 

Agni's Philosoph采用的GPU粒子系统

 

  Napaporn解说到,Agni's Philosophy的GPU粒子系统,有非常多的功能完成度很高。首先,全部的粒子,都设计为受立体的【力场】(Force Field)的影响。

    【力场】没听过的话,例如【风】可以是力场的。烟旋转着扩散的行为,作为一种程序化噪声(Procedural Noise),实现了【Curl-Noise】的立场。


程序化噪音的一种【Curl-Noise】来实现立场

 

  这里使用的立场,是用素材向量的形式来表现,作为3DTexture来获取。例如把场景分割为3D网格,把速度力场存放在对应的3DTexture的Texel中,进行表现粒子被立体的风流翻转的表现。Napaporn提到【如果让这个3D Texture做动画,那么可以表现出随时间变化的气流表现】。

 

给予场立体的速度向量,也可以表现复杂的气流

 

  还有,Agni's Philosophy的GPU粒子系统也对应碰撞判断。碰撞判断的基本形状有【球体】【圆筒】【长方体】,为了场景里的粒子不会进入到物体对象里,这三种形状需要适当的给每个物体模型上配置。

 

GPU粒子系统也对应碰撞判定

 

  Agni's Philosophy使用的粒子系统,在判断到粒子碰撞的情况下,会给予【排斥力】(Repulsion Force)和【搬送力】(Vector Field)的立场。

  【排斥力】是反弹的力。【搬送力】是把粒子用某个程度的力牵引移动的力。 搬送力的效果,看下面的影像可以理解。

 

没有有搬送力(Vector Field)和有搬送力(右)的比较

搬送力(Vector Field)なし(左)と,あり(右)の比較映像

 

  Agni's Philosophy的GPU粒子系统中最有特征的立场功能可以认为是叫做Target Mesh的功能。

  这个是让粒子,按目标的3D模型集合的来给予运动,作品中,在无数的萤火虫飞向召唤兽的骨骼的场景中采用了。

  TragetMesh的举动,是把Target和粒子,用看不到的虚拟弹簧连接,距离目标地点越远速度越快,越近速度也慢的聚集的来运动。但是,为了防止远处的粒子速度太快给予最大速度来限制。

 

对于粒子,给予向3D模型的特定地点汇集的力场的【Target Mesh】功能。

GPU粒子系统的详细(2) 粒子的绘制系统和Fourier Opacity Mapping

  Agni's Philosophy的GPU粒子系统绘制的粒子,一般是四边形粒子(Billboard,PointSprite),也对应3D模型。而且,用四边形粒子的厚度信息来绘制的【虚拟MetaBall Particle】(Blobby Object)也有准备。

 

Agni's Philosophy的GPU粒子系统对应粒子变化

 

  根据Napaporn所说,因为粒子使用半透明Texture的情况很多,也需要对应绘制前的排序(深处的不绘制很奇怪)。排序算法使用的【Bitonic Sort】,这些也在GPU粒子系统中实行。

  另外,Bitonic Sort,是并行处理元素交换的点用GPU来处理的排序算法。GPU实现的例子,可以在NVIDIA的网站上详细参考。

  http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter46.html

 

半透明粒子的排序也在GPU中执行

 

  四边形的粒子最基本的使用例,是场景开头的祭坛前排列的蜡烛的火焰。四边形粒子,也可以对应给予三维的速度信息来变形,这个蜡烛场景中使用变形功能,让火焰Texture做动画,做出相当真实的效果。

        

场景开始的蜡烛火影实际是四边形粒子

 

  预览版的Agni's Philosophy中,烟等流体系的特效是用的【Maya Fluid】和【FumeFX】等Maya上的功能插件来制作的。但是,预览版中,因为这些插件无法运行,所以要继承生成特效的Emitter的信息和特效的种类,以及运动的参数信息,把这些用GPU粒子系统来控制绘制。

  负责Agni's Philosophy的美术制作的岩田 亮说道,“粒子的表现部分,要品味预览版的意图,在替换为GPU粒子系统的表现”。

  这样辛苦替换的粒子的绘制品质,做明显的品质差距,就是粒子和场景里物体对象的交叉线的Artifact。 

  据Napaporn所说,这个是Artifact是用【软粒子(Soft Particle)】的技术来对应。

  Soft Particle方法里,物体对象并不是平面,四边形粒子绘制时,有虚拟的厚度信息,通过【虚拟的厚度,与其他物体对象的交叉位置】来决定透明度绘制粒子的绘制方法。简单来说,是粒子和其他物体交叉透明度提升,交叉线的Artifact变薄的系统。 

  把这个厚度信息的分布保存在Texture中,这样也可以处理任意厚度的形状。一般来说,Napaporn在下面的幻灯片里提到用【球体状的厚度信息】来处理的情况比较多。球体的话,构成这个粒子的每个像素都要求出厚度信息。

  烟等的粒子,这个的球体状的厚度信息足够了,在PlayStation 3和Xbox 360的游戏中,使用这个方法的很多。

 

Agni's Philosophy的软粒子绘制方法

 

不使用软粒子绘制(左)和使用(右)的比较

 

  还有,粒子投下的影子和粒子的自身的自阴影的制作,采用的是NVIDIA的Jon Jansen和Louis Bavoil在2010年发表的【Fourier Opacity Mapping】

  http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.154.4016&rep=rep1&type=pdf

  Fourier Opacity Mapping,是以烟为代表的【有流畅的光衰减特性】的计算投影的阴影生成方法。 

  这个方法的基本构思和Depth Shadow方法相似的部分很多,Depth Shadow的方法,是通过【光源位置到看到遮蔽物的距离分布】来生成ShadowMap,Fourier Opacity Mapping也是从光源位置观看来生成【Fourier Opacity Map】。

  ここでキモとなるFourier Opacity Mapの概念の説明が難しいのだが,各テクセルには,「光源から出た光がパーティクルの透明度(不透明度)αや,厚みdによってどの程度減衰されるのか」の分布をフーリエ級数の係数a'k,b'kの形で記録するのだ(下スライド上段の式)。 

  这个要把Fourier Opacity Map的概念说明很难,是在每个Texel中,把【从光源发出的光到粒子的透明度(不透明度)α,厚度d的衰减程度】的分布,用傅里叶级数的系数a'k,b'k的形式来记录(下面幻灯片上段的公式)。

  傅里叶级数的系数,是【把连续函数变化为正弦波的和的形式时,各个波长的正弦波的比重】的意思。感觉就是把经过烟雾的衰减的光的强度变化显示出来的图表,用正弦波和的形式来近似。

 

    

粒子的阴影生成使用的是Fourier Opacity Mapping

 

  在渲染场景和物体时,并不是【该像素是否在阴影里】这样的YES/NO的二值判断,而是参考Fourier Opacity Map,取出傅里叶系数a'k,b'k,利用光源到这个像素的距离d,复原傅里叶级数来求出光的衰减量(上面幻灯片中下面的公式)

 

右下是生成的Fourier Opacity Map的可视化

 

关闭Fourier Opacity Mapping生成的阴影

 

打开Fourier Opacity Mapping生成的阴影

 

    实际运行的演示在下面,另外说一句Fourier Opacity Mapping的阴影生成技术,在【蝙蝠侠:阿卡姆疯人院】了也有采用。

 

使用Fourier Opacity Mapping生成阴影的烟雾粒子的演示

Fourier Opacity Mappingによる影生成付き煙パーティクルのデモ

 

  这里使用的傅里叶系数的数量多,品质也会提高,在Agni's Philosophy中,是把7个傅里叶系数输出到2个Fourier Opacity Map(RGBA的组件里每个保存4个参数)。多张的Fourier Opacity Map的生成,使用2个GPU的MRT(Multiple Render Target)来效率化。 

  另外i,NVIDIA实现的用4个MRT,16个系数实现的Fourier Opacity Mapping的演示在NVIDIA SDK 10中公开,有兴趣的人可以参考下。

  http://developer.download.nvidia.com/assets/gamedev/files/sdk/11/OpacityMappingSDKWhitePaper.pdf

  而且,Driancourt还尝试过使用Fourier Opacity Mapping生成的阴影。但是,从下面的截图可以看出,缺少对比感,因为Depth Shadow的技术负荷更轻,就放弃了。

 

没有自阴影的头发

 

有自阴影的头发,阴影使用Fourier Opacity Mapping生成。

 

有自阴影的头发,使用的Depth Shadow和浓淡控制。是实际Runtime采用的方法。

 

GPU粒子系统(3)。 10万以上的萤火虫描绘和模拟的MetaBall粒子。

 

  Agni's Philosophy的GPU粒子系统,有立体几何体构造的3D模型粒子也是可以绘制的。

  这种利用3D物体对象粒子的效果,上文也有稍许接触,Agni's Philosophy的开头,无数的萤火虫飞来飞去的场景。

  把萤火虫这个数十个多百年修的模型,使用4个模板循环动画,在GPU粒子系统上上登录,作品的场景中约10万只运动的同时,分别按各自的轨道的飞翔。 

  这个的绘制,使用的是DirectX 9开始追加的,把同一个模型用不同参数驱动重复绘制的【Geometry Instance】功能。4个模板的Animation Instance,由10万只萤火虫一只一只的分别加载。并不是所有的萤火虫同时开闭翅膀。 

  演示中萤火虫尾部的亮光,并没有实际的配置动态光源。发光是通过Bloom产生效果,在萤火虫尾部胴放置高动态范围的亮度信息。通过Bloom和Motion Blur的后处理效果来制作,因为增加了适当的模糊,看到了并不清晰的亮光。

  那么,这萤火虫去,按前述的那样,向召唤兽的骨骼飞去,这个是使用上面提到的【Target Mesh】的行为控制。根据Napaporn所说,通过GPU把10万只荧火虫的【Target Mesh】的行为更新处理在约1ms完成相当的厉害。如果没有使用GPU粒子系统,能不能这么快速就不知道了。

 

萤火虫模型使用了4个模版的循环动画的翅膀。这个绘制使用了Geometry Instance技术。

 

10万只的萤火虫的运动更新处理在1ms里完成,是GPU粒子系统才有的性能

 

萤火虫向水晶汇集的Target Mesh行为控制的

蛍が水晶に集まろうとするターゲットメッシュ挙動制御のデモ

10万只萤火虫模型的绘制性能也引人注目

 

 

  这些萤火虫,靠拢在召唤兽的骨骼上并变换成绽开的肉片,邻接的肉片有机的进行合体。和萤火虫不同,这些肉片四边多边形的粒子(Billboard)来表现的。但是,这样绘制邻接的粒子的交叉线会变得明显。这里使用的是,Agni's Philosophy的GPU粒子系统最后绘制形态的擬似MetaBall粒子。

  从结论来看,这里虚拟的Metals粒子,是基于NVIDIA的技术Demo【Screen Space Fluid Rendering with Curvature Flow】。

  http://developer.download.nvidia.com/presentations/2010/gdc/Direct3D_Effects.pdf 

  首先,绘制粒子时同时描绘深度缓冲半球状的深度信息,后面在把这个深度缓冲按Z方向模糊来平整深度信息。然后,进行实质的着色,求出【平整后深度信息】的法线信息。然后,用这个深度的平整效果给予MetaBall有机结合的氛围,可以说这个肉片的MetaBall表现,是很好的2.5D的Fake效果。但是因为是巨大数量的效果,看起来非常真实和怪异。

 

疑似MetaBall粒子的实现概念图

 

  从Napaporn氏哪里确认到【深度缓冲的平整(Blur)处理】,并没有使用高斯模糊滤镜,而是用的Separable  Bilateral Filter。Bilateral Filter让亮度差很大的边缘部分不会变模糊的特性。

  另外,NVIDIA的演示实现中,对圆形的深度深度值分布,使用了把曲率平均化的滤镜(Mean Curvature Flow Filter)。

 

疑似MetaBall粒子

 

加强深度值平坦化的效果

 

  而且,这个疑似MetaBall粒子,也可以用来制作流水的表现,。和不透明的【肉片】和【血】不同,因为水是清澈透明的,不使用折射效果的话就没有真实的表现。

 


疑似Metabll粒子,在流血表现上被使用

 

  这里Agni's Philosophy的GPU粒子系统在绘制透明的MetaBall粒子,在渲染粒子厚度信息到深度缓冲时,并不光是从视线方向正面渲染,还从后面渲染。这样,得到视线看到的水(块)的前后表面。

 

  水的渲染也使用的疑似MetaBall粒子,但是,水是透明的,为了获得正确的折射效果,不光是视线方向的正面,背面的表面也必须要取得。

  渲染水块时,利用【水块】的正后表面的信息。折射的视线采样场景Texture的处理,和前面玻璃瓶的折射处理采用了同样的Ray Marching处理。最后,为了水块有更真实的外观,使用镜面反射光照,和支持菲涅尔反射的环境Cubemap,并加入水独有的特效泡沫Texture。

 

用疑似MetaBall绘制水的透明

 

对疑似MetaBall粒子制作的水加入折射效果

 

加入镜面反射光照

 

使用泡沫Texture

 

使用环境CubemapMap后

 

  加入后处理特效的最终影像。映入水滴的高动态范围背景的反射和折射效果的一部分产生了Flare闪闪放光。成为了非常显眼的效果。另外,这里【进行了基于粒子的流体物理模拟,向深度Texture输出粒子的火毒信息来获取模糊表面】的方法称作【Smoothed Particle Hydrodynamics】(SPH)。

 

疑似MetaBall粒子制作的水和血的表现演示

疑似メタボールパーティクルで水や血を表現したデモ

 

  据Napaporn所说,水块的渲染那,因为需要获得视线反方向的表面,来实施折射效果的处理,渲染的负荷非常的高。例如,同样数量的疑似MetaBall粒子制作的不透明的(肉片和血)与透明的(水)向比较,后者的性能要低15%。 

  总之,使用SPH方法实现大范围的水面很难,使用时必须要注意,在Agni's Philosophy中使用的,有从水面飞出的水花和流水的表现效果。今后说不定会在这类的表现上经常使用。

    

同样数量的疑似MetaBall粒子的透明和不透明绘制的比较,后者性能降低了15%。

 

Agni's Philosophy的最优化 

岩﨑 浩氏(SQUARE ENIX 技术推进部 首席工程师)

 

  对Agni's Philosophy制作的管线解说是岩﨑 浩。关于这个演示制作的的性能调试做描述,以及最后的内容介绍。岩﨑进行的最优化中,最有效果的是【把分散的DrawCall合并减少】。可以说是实时3D的性能调试最基本的处理。

 

开头的场景中,各要素渲染需要的时间

 



消减DrawCall数的优化的效果最好

 

  有意思的是,虽然Agni's Philosophy是场景1000万多边形级别来进行渲染的,但几何体的负荷并没有问题。所以,从预渲染版移植时,除了一部分模型做了顶点消减外,都是直接使用的(除去需要实时的Skinning的,总之,对角色的多边形数进行了消减)。

  因此,对应背景物体到视点的距离进行剔除的LOD(Level of Detail)系统并没有被加入。在次世代游戏图形中,说不定多边形的限制和预渲染CG是一样的。

  此外,作为突出的优化,是Depth Shadow技术中的阴影生成,准备了生成阴影的专用模型。某种意义上也可以说是使用LOD方法的部分。

 

没有必要进行优化的部分。


 

把1像素以下的多边形称为微多边形(Micro-Polygon)

 

把场景的这个部分扩大

 

这些多边形并没有进行顶点消减,就输入到了GPU里。

 


继续关注这里。

 

山中寺院的几何体。观察更加细节的地方

 

寺院的一扇门,进一步观察

 

像绳子一样的物体缠绕

 

扩大后如此的详细

 

实际上,这个绳子约9万个顶点(多边形)。当然,最初远景的视点状态这个几何体就输入到GPU了。

 

  虽然这些顶点输入到GPU,在实际在GPU内部前期的Culling Check中就被排除了,并没有实行像素的绘制。但是,还是进行了几何体的计算处理。最新世代的GPU有可以承受几何体输入的性能这点还是很让人吃惊的

 

结束

 

橋本善久氏(CTO 执行董事&技术推进部 已离职)

 

  Agni's Philosophyの「リアルタイムグラフィックス技術解説」セッションのフルレポートおよび解説を行ってきたわけだが,いかがだったろうか。

  以上就是Agni's Philosophy的【实时图形技术解说】会议的全部报道。 

  以往GPU厂商中的单个技术演示中所看到的高新技术,由技术推进部在3D游戏图形中使用的形式来实现,把所有这些整合有效的来使用。不用说Agni's Philosophy的影像非常厉害,这些技术演示等级的研究结果可以实用的来使用也很让人吃惊吧 

  但是,这次的Agni's Philosophy是把计算机全部分配到图形表现的成果。

  但因为实际游戏,是场景的展开控制,输出控制,敌人的AI控制,游戏物理的各种游戏逻辑要素的综合,今后,次世代游戏引擎【Luminous Studio】如何实现这些要素的功能引人注目。这次的开放会议中,SE的三宅陽一郎氏也谈到了Luminous Studio的AI架构,可以看出构成游戏的重要元素AI有明确的实现方案。

    

 技术推进部和Luminous Studio的挑战才刚刚开始

 

  让我们震惊的Agni's Philosophy项目,对CTO橋本善久所带领的技术推进部可以说是很大里程碑了,但对他们来说也只是一个通过点,他们实现的目标是【未来的游戏体验】,会在一个更新是起始点开始也说不定。 

 但这个新的起始点肯定是非常厉害的。期待Luminous Studio的完成有它开放的游戏登场的那天。

 

原作者:西川善司

原链接:http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130207052/

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