多大的游戏数值才不会玩脱平衡性

发表于2016-03-09
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见很多游戏里面的数值都动不动上数十万或者百万甚至千万,看起来比较麻烦,而且没有概念,为什么不用数值较少的数值显示呢?当年玩魔兽世界时所有数值都不大,看上去清楚明白,后期到了几十万的阶段暴雪也改回了小数值,但为什么很多游戏还坚持使用大数值呢?

对于有成长要素的游戏来说,数值膨胀是不可避免的。因为角色的实力是由数值表达,而角色的成长体现在数值的成长上。

某数值的线性增长会导致其余数值的指数型增长

我们用最简单的放置类游戏的模型为例。比如这个游戏吧[iOS] 《我的百億個新娘中文汉化版》,刚开始你可以通过每次点击获得一些钱,然后一定钱数买一个新娘,新娘每秒可以产出少量钱。假设,每秒能获得2块钱,新娘10元一个(真便宜),然后每个新娘可以产出0.1块钱/秒,那么到了1000秒的时候你总共(算上当前现金和购买新娘的金额)挣了多少钱呢?一千块?一万块?答案是四百万。

每秒产量也达到了4万:

和最高票答案的分析一样,随着时间(等级)的增加,单位时间内的收益(与史莱姆的战力比)呈非线性增长,也就导致了总收益(每级打败的史莱姆数量)呈非线性增长。

事实上,这个增长是指数型的,当取了对数以后,除了开始(点击赚钱)部分以外全部符合指数增长曲线:

限制过快增长

这个指数型的增长方式是一个非常不合理的设定,它会让整个游戏的数值系统轻易的崩盘,在放置游戏里的体现就是金钱的过快增长,在RPG游戏里体现的就是战斗力不合理的膨胀。

怎么限制呢?方法非常简单。在放置游戏里就有这样一个方法:每次你购买一个新娘,就让新娘的价格变为原来的1.1倍。听起来用处不是很大?猜猜这次1000秒以后的总产量是多少?10万?5万?

答案是不到5000,之前的1/1000

可以看到,这里的最高每秒产量只有可怜的5.9为什么会这样呢?我们来看看当前价格:

是之前的40多(是之前的40多倍。这里的总产量增长速率甚至没有达到平方增长率(而生产率差不多只有对数增长):

我们再看看10000秒时的情况(第一个例子10000秒的情况直接跑死机了

看起来还不错,战斗力只增长到了原来的四倍。

此时价格是多少呢?

达到了6000多,是原来的600倍。

价格的指数型增长强有力的抑制了生产率的增长,让生产率一直保持在一个很低的位置。然而价格的增长本身也不是什么好事换成RPG游戏的话,就是怪物的增长速度远远快于主角,导致每场战斗都越来越费劲

怎样让两者均保持较慢增长?

我们换一种定价方案:价格和当前产量成比例:price = 10*(1+produce/10);(这个投射到RPG里大概是敌人等级跟着主角等级走/敌人也有等级设定)看看效果:

还算不错。

再看看10000秒的:

啊咧咧?说好的温和增长呢?怎么又跑到上百万了?

原来在这种情况下,随着生产率变为线性增长,产量则变成平方增长了,在足够长的时间后还是变成了超级大(对游戏而言)的数字。不过这已经是比前两者都优秀的方案了。

把这个方案投射到游戏中是怎样的呢?

主角在游戏中不断成长,经过了数百小时的历练,战斗力(总生产率)已经达到了原来的数百倍;同时,敌方的实力(价格)也已经达到了过去的数百倍,双方打得酣畅淋漓。唯一有点不爽的是,主角手里的金钱有好几百万,根本花不出去双方每次攻击都会打掉对方上万点血,想起游戏开始在十里坡一刀砍掉蜜蜂10血的日子,主角不禁有些感慨

结论

以上只是用了一个最简单的模型来说明游戏中成长数据的设定会产生怎样的结果。实际游戏中不管是己方战力还是敌方强度的增长肯定复杂得多,也会有更多巧妙的增长模型。但是不管怎样的增长,在足够长的时间后,几乎都会难以避免的产生大数(当然,这也不是必然的,比如《火焰之纹章》系列,除了钱以外几乎就没有超过100的数值游戏设定使然)。

对于RPG等游戏,尤其是网络游戏,为了增加玩家的游玩时间,厂家必然会给游戏人物设计大量的增长点,而这些增长点最终都会化为各种各样庞大的数值,比如金钱、伤害、血量

依赖于数值成长的游戏,为了继续给玩家游戏内容,数值只能不断增大。如果游戏不依赖于数值成长,游戏内容就算再长,数值部分成长也很慢。由于网游游戏时间过长,导致将游戏内容从游戏机制往数值依赖上转移,这是一件很偷懒的方式,但对玩家也很有刺激性。所以最后就算是核心玩法不依赖数值成长的游戏,最后都会往数值上转移。

文:周欣宇

 

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