【译】零基础Unreal 4 官方视频教程 汇总系列 002(LevelDesign篇)

发表于2016-03-01
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原文:http://qiita.com/m0a/items/fb508be7dd13a3d0dee5/
现在的情况:16/201

阅读LevelDesign
Layout设计No14
创建一个新的Project


NewProject->在BluePrintFirstPerson创建的项目(With Starter Content)


在Play的过程中确认移动动作(可以通过单击ViewPoint来进行操作)。体验完乐趣后,可以用ESC退出。

打开BluePrintEditor


鼠标单击图示中图标1,可显示文件夹列表,
鼠标双击图示中3,可打开BluePrints


Components在窗口1中
选择FirstPersonCamera->Mesh1P,来确保手臂在ViewPort处于选中状态。
在Detail窗口中
在其Filter中输入owner来筛选信息。
保证Rendering中的Owner No See属性被勾选上。
单击compile进行编译,当编译完成后,再去点击Play进入游戏,手臂就不再出现屏幕上了。

NewLevel


⌘+N 进入创建NewLevel界面
选择Default


清除掉Player和地面。在左键点击选中,按DEL来删除


从Models中
BSP->
拖一个Box到ViewPort
在Detail界面
设置 X:500,Y:500,Z:20。


设定移动单元设置为50(厘米?)
调整位置以对齐到网格(如果比较难以调整,使用数值调整的方式会更容易)
ALT +左键点击拖动,复制出4个副本,做一个正方形的地面。另外当你需要进行复数选择操作的时候,按住⌘(windows是ctrl)进行复数点击就可以。


按住ALT+鼠标左键往Z轴方向拖动,这样就制造出来墙壁了。
1、直接输入X:20 Y:500,Z:300。这样就可以尽可能不去使用旋转。(我并不想改变局部坐标系?),一点点往Z轴方向移动至出来一点。再按END(MAC fn+→)键位,与地面部分接壤上。
2、设定移动单位为10进行调整至完美的位置也不是不行。


继续使用一直以来我们使用的数值配置方法进行物件的创建。
依旧不使用旋转,更改Details窗口中的X:20->480 Y:500->20,来生成一个Y轴方向的墙壁。


1、选择Model窗口中geometory编辑器
2、我点击放大(上面的墙最左侧)。
点击后再次点击的当物体的面被选中状态呈棕色时,从而拖动x轴箭头向如图示方向进行移动。


当您按下build,光源信息计算后画面变得一片漆黑。由于很难看,所以让我们添加Point Light吧。
相似的步骤
相似的步骤
相似的步骤
上述过程应该是一个“按住L键的同时,双击ViewPort”


让点光源为选择状态。
单击ViewPort坐上箭头,打开Lock viewport to actor
选择PointLight
光将跟着视点移动。然后可以在相同的步骤进行解锁。


按照上述步骤调整Brightness(亮度)到可见。


按照先前创建地板的复制过程来创建一个天花板。
按住shirt键后移动物体,摄像机也会跟着物体一起移动


创建门窗NO15
也许早点看视频会更好一些。只使用些显示的功能。

挖孔


复制里面的墙壁内侧,将其缩小尺寸至X:150,Z:250 左右。然后用END键接壤到地面。
BrushType用Subtractive​​。
拖动并将它放入墙壁中开一个洞。


门框现在位于Start Content的内容,如图所示,将鼠标放在图示位置,显示其Size信息。这种尺寸大致适合(在本教程中我修正为110X210),如果他没有很好的接壤地面使用END键去解决这个问题。

再加把劲


我们通过使用上述功能来完成门、窗、天窗(更大的窗户设置)的创建

Meterial使用方法NO16


基本上,你可以通过拖动材料应用它。
如果选择多个对象,并且可以被应用到多个位置。
点似乎保持多种选择提前的方式。

多选(墙只)


选择的壁上的一个
Details窗口 - > Geometory->Select All Adjacent Wall Surfaces(选择所有相邻壁表面)选择
拖动的材质将会应用至天花板和地板以外的墙壁因为它们都处于被选中状态。

教程中的使用方式


外壁使用M_Basic_Wall
地板材质的应用


针对多个位置的多个材质进行调整
边界线是不可见的。这一点我们也将做应用M_rock_marbule_Polised以及地板。
地板我旋转了45度。
添加柱子让它看起来更充实 NO17


Content浏览器 - > starterContent-> Archtecture->Pillar_50x500 补充的内容是否没有那么让人感到很显眼。,一部分材料已经更改。建议大家尽量在观看视频时模仿。
NO.18装饰


  专心是工作,你只是去添加饰品,然而,我才知道这是在CMD + G。这一次可以将多个对象,将多个支柱为一组,移动和旋转将会变得更轻松。
  顺便说一句,你在这里添加的支柱 StarterContent-> prps->SM_PillarFrame300。

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