UE4与FMod音乐可视化验证

发表于2016-02-24
评论2 1.1k浏览

想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏程序行业精英群

711501594
  制作音游的一个重要步骤,就是验证引擎的相关技术特性,以此来决定是否更换引擎或者更改设计。当前UE版本4.7.6;FMod版本1.06.02;由于需要播放用户提供的音乐文件,所以需要读取用户设备上的文件。在翻阅文档之后,发现可以使用PlatformFileManager读取外部文件相关信息,同时也有获取目录信息的相关接口。
  FString CompleteFilePath = "H:/music/test.mp3";
  if (!FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().FileExists(*CompleteFilePath))
  {
  OutputDebugStringA("Error");
  return 0;
  }
  const int32 FileSize = FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().FileSize(*CompleteFilePath);
  通过上面的代码,成功获得文件大小。外部文件相关验证完成。接下来就是音乐播放相关的实现了,FMod在UE4上有插件实现。基本可以满足使用需求。下载并将FMod插件解压到UE4目录之后,首先在项目的*.Build.cs中添加下面的代码
  public class mpop : ModuleRules
  {
  public mpop(TargetInfo Target)
  {
  PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" });
  PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "FMODStudio" });
  }
  }
  这样一来在需要使用到FMod地方进行文件包含就不会遇到报错了
  #include "fmod_studio.hpp"
  如果在编译时遇到LNK1181之类的编译错误,建议按照提示查找FMod插件中是否提供了对应的Lib文件。如果没有的话可能需要重新编译插件或者使用更早期有提供的版本。使用FMod底层API的第一步是得到一个底层的API System,根据使用方式的不同有两条路径。

一、获取插件系统
  适合与EndPlay和BeginPlay之类的事件挂钩进行使用。不需要自主使用update,插件内部已经有更新机制了。
  result = IFMODStudioModule::Get().GetStudioSystem(EFMODSystemContext::Runtime)->getLowLevelSystem(&system);
  if (result != FMOD_RESULT::FMOD_OK) break;
  result = system->getVersion(&version);
  if (result != FMOD_RESULT::FMOD_OK) break;

二、自主创建系统
  适合配合单例模式使用,和插件建立的系统相对独立。不过依然不需要自己进行update操作。与直接获取不同的是,需要自己进行初始化操作。
  result = FMOD::System_Create(&system);
  if (result != FMOD_RESULT::FMOD_OK) break;
  result = system->getVersion(&version);
  if (result != FMOD_RESULT::FMOD_OK) break;
  result = system->init(32, FMOD_INIT_NORMAL, extradriverdata);    // <进行初始化
  if (result != FMOD_RESULT::FMOD_OK) break;
  系统创建之后,音乐播放使用createsound即可
  result = system->createSound("H:/music/test.mp3", FMOD_LOOP_NORMAL | FMOD_2D, 0, &sound);
  if (result != FMOD_RESULT::FMOD_OK) break;
  result = sound->getNumSubSounds(&numsubsounds);
  if (result != FMOD_RESULT::FMOD_OK) break;
  if (numsubsounds)
  {
  sound->getSubSound(0, &sound_to_play);
  if (result != FMOD_RESULT::FMOD_OK) break;
  }
  else
  {
  sound_to_play = sound;
  }
  result = system->playSound(sound_to_play, 0, false, &channel);
  if (result != FMOD_RESULT::FMOD_OK) break;
  要对音乐进行可视化,最基础的数据获取方式是对音乐进行快速傅里叶变换(FFT)。FMod本身有提供FFT的功能,因此直接使用即可,无需再造车轮。FMod提供的FFT是DSP的一种,可以加载在Channel、ChannelGroup、ChannelControl上。这里,我们选择在系统创建并初始化之后直接加载到ChannelGroup上。
  FMOD::ChannelGroup *mastergroup;
  result = system->createDSPByType(FMOD_DSP_TYPE_FFT, &fftdsp);
  if (result != FMOD_RESULT::FMOD_OK) break;
  result = system->getMasterChannelGroup(&mastergroup);
  if (result != FMOD_RESULT::FMOD_OK) break;
  result = mastergroup->addDSP(0, fftdsp);
  if (result != FMOD_RESULT::FMOD_OK) break;
  在每一次Ontick时进行FFT数据的获取:
  FMOD_DSP_PARAMETER_FFT *fft;
  char* ts = new char[40];
  fftdsp->getParameterData(FMOD_DSP_FFT_SPECTRUMDATA, (void **)&fft, 0, 0, 0);
  OutputDebugStringA(" - Update Begin -n");
  for (int channel = 0; channel < fft->numchannels; channel++){
  OutputDebugStringA("> -c-");
  for (int bin = 0; bin < fft->length; bin++)
  {
  float val = fft->spectrum[channel][bin];
  sprintf(ts, "> spec: %f n", val);
  OutputDebugStringA(ts);
  }
  }
  OutputDebugStringA(" - Update End -n");
  delete ts;
  开始播放之后就可以看到fft数据已经正常输出了。
  为了方便对fft的数据进行解析,需要获得采样率。
  system->getSoftwareFormat(&tnp, NULL, NULL);
  这样基本上音乐数据一块的验证就完成了。
  加入GAD的核心用户QQ群:484290331,各类活动奖励任你拿,最新资讯任你读,众多教学任你免费学,如此好地方赶紧加入吧!另VR专属群:476511561,专业VR技术分享,专业导师指导为你答疑解惑,大型小型活动奖励等你拿,免费学习赚奖励的天地,欢迎你加入哟!

原文链接

著作权归作者所有,商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

游戏学院公众号二维码
腾讯游戏学院
微信公众号

提供更专业的游戏知识学习平台