天下殊途同归,端游和手游的未来之路

发表于2016-02-24
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2016是什么年?vr元年?这恰恰解读了当前手游与端游所处的环境。

  如果按照游戏圈大佬们的说法,2016是手游的“寒冬年”,是端游的“复苏年”。道理没错,但仔细想想,不论是“寒冬”或者“复苏”,也许这两个市场在本质上并没有太大差别。

  老祖宗有个词叫做“殊途同归”,表示通过不同途径,到达同一个目的地。端游和手游,作为游戏行业的两个分支,在过去的几年里各有起伏,最终还是出现交汇,虽然在游戏形式、产业规模、受众人群等方面有所不同,但面临的问题又是如此相似。

  今天,我们就来聊聊这个话题。

解读

  (一)“宝刀未老”和“天赋异禀” 如今却何其相似

  首先,何为端游?该词来源于2012年,当时为了和“网页游戏”有所区分,指“通过下载客户端,在电脑设备上进行的网络游戏”。

  我们看一条简单的数据:2012年端游的销售收入为451.2亿元,2015年端游的销售收入为611.6亿元……四年光阴,每年约40亿元的增长。虽然不足以证明端游多么年轻气盛,但说句“宝刀未老”又何尝不可。

  其次,何为手游?它最初指运行于手机上的游戏,但随着智能便携设备的发展,尤其是智能手机和便携平板电脑的发展,“手机游戏”的概念已经泛指为“一切可以运行在移动便携设备上的游戏软件”。

  托了科技发展的福,手机在这个星球上的普及率一日千里,也让手机游戏受众在客观上达到了前所未有的数量。于是,凭借强有力的外在推动,“手游”在短短几年内就完成了“端游”近乎十年的积累,从2012年的销售收入32.4亿元,一路爬升到2015年的销售收入514.6亿元……同样的四年光阴,15倍的增长规模。虽然总量没有超过端游,但两者的市场规模早已势均力敌。

  最后,我们发现如今的“端游”和“手游”,它们站在相同位置,面临着同样问题:受众规模达到限制、游戏形式难以创新、技术发展仍待突破等等,归结成一句话就是“钱越来越难赚”!

  不论是2015年仅有11款端游问世,还是年末的中小手游公司倒闭潮,“天下殊途而同归”这句话,在两者身上是越来越明显了。

  (二)殊途之后的同归:排行榜日益固化

  我们且不论端游和手游之间的种种不同,只谈谈它们的共同点:日益固化的排行榜!

  让我们先看以下两组排行榜: 

 

不同月份的端游排行榜 

 

不同月份的手游排行榜

  玩家对于这样的榜单是再熟悉不过的,虽然媒体每个礼拜都会不厌其烦的对各路游戏进行盘点和排位,但不论端游排行榜,还是手游排行榜,其中的游戏名称总是似曾相识,排位也是你来我往的互有起落,好一片和谐景象。

  如此固化的榜单,恰恰反映出两个市场面临着类似的困顿。

  (1)大厂的垄断地位越来越突出

  榜单固化,意味着游戏固化,游戏固化,也就代表了背后厂商阵容的固化。

  现今的国产游戏圈,如果说腾讯和网易制霸了端游、手游市场,相信没有多少人会反对。《英雄联盟》《王者荣耀》在各自平台上的来势汹汹,让局外人不仅怀疑:这个圈子里还有别的游戏吗?

  “大鱼吃小鱼”是经久不衰的市场规律,在一定程度上也保持了“优胜劣汰”。但是当水池里就剩下几条大鱼,其余都是虾米的时候,我们不禁会开始担忧大鱼的态度。

总有一些纠纷让人揪心

  比如网易和玩家之间的“回收金币纠纷”,以及腾讯与玩家之间的“封号控告纠纷”等。这些纠纷,有时候很难说清楚孰是孰非,但处于强势地位的厂商,在明明可以对待玩家“动之以情,晓之以理”的时候,又有多少次是选择了简单粗暴的方式呢?

  “垄断”是一个非常微妙的状态,它让大厂在处理任何问题时拥有了至高无上的决定权,它依托着广大玩家对于自己旗下游戏的“依赖度”,将双方博弈中的砝码尽量侧重在自己的盘子中。

  当然,目前为止没有哪个游戏厂商真的变成“老大哥”,《1984》中的情节也仅仅是小说所述。但是,当排行榜几乎不再产生多大变化,玩家的电脑和手机也变成了“垄断式大厂”的游戏储存站,这种情况是否也算“被独裁”的前兆呢?

  (2)“创业”越来越不等于“成功”

  几十年前,姚壮宪可以搞出一款《仙剑奇侠传》名噪江湖;十几年前,盛大可以借助韩国的《传奇》大杀四方;几年前,“用手指把水果切个稀巴烂”的游戏方式都可以征服全世界的手机。

  可见,不论是端游还是手游,总有属于自己的“爆发”时期。作为讲究“天时、地利、人和”的中国人,在恰当时期的创业有着事半功倍的效果。问题在于,身处“大厂垄断”和“小厂倒闭”的浪潮之中,不论创业者打算做端游,还是做手游,都距离所谓的“成功”越来越远。

  A.游戏类型和内容难以有所突破

  儿女情长、国仇家恨;打枪射箭、开车骑马,游戏行业发展到如今,基本上已经利用了所有的形式讲述了所有的故事。如果一个初生之犊不具备让世人“眼前一亮”的特质,又凭借什么与前辈竞争呢?

  B.推广渠道逊人一筹

  没错,好的推广方式都很贵,一个头条、一张头图都需要钱,更别提媒体帮你做的那些漂亮专题和专访等。时至今日,牛逼的推广渠道基本是为牛逼的厂商所服务。如果你不辞辛劳,倒是可以挨家挨户的上门推销,“这位朋友,可以把你的手机给我,让我帮你……哎,别走啊!”

  在有限的资金来源之内,制作出别具一格的游戏,又要让它在市面上数千万款游戏中脱颖而出,这就是游戏创业者所面临的挑战。在顺风局中,一切仿佛是那么容易;在逆风局中,投降变成了分分秒秒的事。

  (3)创新的土壤逐渐流失 创新的规则也不同以往

  如果说“创新的土壤逐渐流失”比较容易理解,那么“创新的规则也在改变”又是指什么呢?

从盖伦到亚瑟 这就是中国式创新

  比如《王者荣耀》和《英雄联盟》的高度相似,但你却无法指责它的抄袭,毕竟财大气粗的企鹅公司已经把后者买下,那么更改角色名称、技能名称之后的再推出,又何尝不是一种创新呢?再说了,两个游戏的人物建模都不一样哦……这就是大厂垄断下的“创新规则”,没有了那种“惊世憾俗”的气魄,只剩下小打小闹、缝缝补补的谨慎。

  虽然无奈,但玩家很多时候只能接受这种“换皮换肉,不换骨”的创新。

  (三)殊途之后的同归:困顿中的出路在何方?

  面对问题,自然要寻找解决之道。

  为此,来自端游和手游的从业者也提出不少看法,对于这些立场各异的观点,我们更应该看清其中的共性。它既能启发我们如何解决问题,也一再告诫我们看待两者的问题,“合并”不失为一种更接近本质的思路。

  (1)降低产量 提高质量

  前不久,史玉柱高呼“制作精品”的口号高调回到了游戏圈;手游制作人青弦也认为“行业不死,死的只是泡沫”。这些观点都表明,端游和手游已经完成了原始积累,该疯已疯,该忽悠的已经忽悠完了。

  产业规模达到瓶颈,玩家对于游戏的要求也比往日更加严厉。此时此刻,“数量”已经不能作为厂商获胜的关键,“质量”竟然成为了最终选择。所以,我们看到了“手游IP热潮”之后的冷静、2016年端游新作的浮出水面等信息。

  按照学者对市场经济的解读,我们可以拿来套用在中国的游戏市场之中:

  通常情况下,企业未必会自主选择“质量”,但当整个市场的发展使得“质量”变成为数不多的出路时,企业又绝对会誓死捍卫“质量”。

  (2)续作如“炒饭” 炒好自然香

  厂商会在什么情况下推出续作呢?(包括端游和手游的资料片、新版本等)

  A.对外部市场缺乏信心。

  B.旗下某款游戏非常畅销,希望利润最大化。

  C.旗下缺乏新作品,或者处于开发中。

  玩家对于续作的态度也是模棱两可,好玩的自然买账,不好玩则痛骂一顿。这就有点像餐馆里的蛋炒饭,我们明明知道主料是隔夜的剩饭,但如果葱花、鸡蛋加的好,又何尝不能让人饱餐一顿呢?

  《魔兽世界》每隔几年推出的资料片总能让自己的销量火爆一段时间,《天天酷跑》的新道具和新模式也总能把玩家拉回到手机屏幕前。

  (3)可遇而不可求的黑马 总能带来一些改变

  什么叫做黑马?

  但凡那些横空出世,能够震动这个行业的产品均属此列。当年的《剑网三》,虽说顶着抄袭骂名,但是第一次让东方武侠和西方魔幻有了同台较量的资本;之前的《列王纷争》,又一次把手机策略游戏带到了新高度。

  我们为什么期待黑马的出世?

  毕竟,黑马是可遇不可求的,它的出现很难预计,但一经问世,为整个游戏圈带来的进步可不是一点点而已。比如,拳头公司最初也只是想跟《DOTA 2》平分秋色,却没想到《英雄联盟》会在世界范围内不可一世,甚至带动整个电竞行业,以及其他相关产业的发展。

  时代进步总是依靠关键时刻的一步飞越,对于端游和手游来说,黑马作品正是推动其发展的“那一步”。

结语

  综上所述,年长的端游和年轻的手游,在经历了各自的发展之后,终于还是交汇在一起,面临着同样的问题,思考着类似的解决办法。

  有些人喜欢夸大两者的“不共戴天”,动不动就高唱“前者打压后者、后者灭亡前者”的论调。殊不知,端游和手游作为游戏行业的两条支线,只有互相借鉴与扶持,才能走出困顿。

  它们的过去各有千秋,它们的未来又如此相似。


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