从0开始设计:面向国内市场的暗黑类装备系统

发表于2016-02-20
评论7 3.9k浏览

首先确定几点设计原则:

      1它应该是有足够深度的,能够激发玩法反复获取的欲望;

2它应该是有趣的

 3考虑到用户群,所以它应该是简单的

OK,开始吧:

      先看看最简单的装备:

木剑

 攻击0-1

      如果整个游戏就这么一件装备,这个装备系统是极其无聊的;所以为了玩家能够玩的时间长一点,我们把装备扩展为一整套:包括武器,头盔,铠甲,裤腿,鞋子,护手,戒子,项链.那么玩家有了一整套可以追求的装备.

      但是很显然,这远远不够玩家玩的.接下来加入更多的装备属性(A1,A2,A3…);让每件装备的属性丰富起来.现在来看看新装备的样子:

           木剑

      基础属性:    攻击 0-1

      附加属性:    A1

好一点了,但还是不够.现在加入品级的概念,让装备变得更强,更丰富.引入传统设计:普通(白色),稀有(绿色),精良(蓝色),史诗(紫色);传说(橙色).品质体现在基础属性和附加属性两个方面.

再来看看现在的装备:

      木剑()

      基础属性:    攻击 0-1

      附加属性:    A1

      木剑(绿)

      基础属性:    攻击 0-2

      附加属性:    A1, A1

      木剑()

      基础属性:    攻击 0-3

      附加属性:    A1, A1,A3

      木剑()

      基础属性:    攻击 0-3

      附加属性:    A1, A1,A3,A4

好了,基础的板子已经出来了.由于希望玩家反复打装备,装备必然会大量产出,为了让多余的装备有消耗途径,我决定把基础属性做成随机区间,利用多余装备进行洗练.这么做的好处是1装备深度再次加深,2产出的多余装备得到了利用(由于极品的稀缺性决定了大多数时候打到的装备是无用的,这个设计让这些努力显得有意义)

      木剑()

      基础属性:    攻击 1-5           基础属性区间:3-5

      附加属性:    A1, A2,A3,A4

看起来还不错,但是问题来了:没有付费点,于是决定为这套装备系统加入强化玩法:通过消耗强化石,使装备获得基础属性成长.这是一条基于装备系统的成长线;区别于打装备拿极品提升能力的成长感受,它是一种收集资源,分配资源通过对已有装备进行改造的乐趣感受;好吧,无论如何,它的定位是付费.

 

基本上就这些了,但是太粗放,接下来是细化与优化:

装备品级与定位:

一开始我简单的对不同付费能力玩家做了一个装备品级追求区分:

R:橙色+紫色

,R:紫色

代表大众的非R:蓝色

但是这种划分显得有些歧视非R群体(付费穿紫,不付费穿蓝),那么重新包装一下:

R:橙色+紫色+

,R:紫色+

代表大众的非R:

所以紫色品级需要做区分,于是决定引入套装概念,集齐同一套装备的2,3,5件会分别激活一条属性.先来看看紫套的武器:

           英雄的木剑 +2

      基础属性:    攻击3-5(+2-4)

      随机属性:    生命+25

                 击杀回复生命 4

                 攻击速度+1

                 暴击几率+3%

      套装(1/6)

      2件激活:

攻击+3

      3件激活

攻击吸血+1

      5件激活

           暴击+5%

 

把套装紫作为紫+,非套装紫作为紫

好吧,现在的情况是:

R:

前期:橙色+紫套

中后期:极品随机属性+高强

,R:

前期:紫色+紫套

中后期:紫套()+随机属性+较高强化

R:

前期:蓝色+紫色

中后期:紫色+紫套+随机属性+中等强化

有了定位,我们才知道如何做投放,才可以更好的设计装备追求过程中不同类型玩家的整体感受.当然,这并不是全部,之后会继续说明.

 

易用性的设计:

在这个装备系统中,有个问题是常常发生在玩家身上的:

1:装备怎么来?

2:怎么选择属性?

首先为了让玩家了解到装备怎么来的,我决定加入来源说明

            英雄的木剑 +2

      基础属性:    攻击3-5(+2-4)

      随机属性:    生命+25

                 击杀回复生命 4

                 攻击速度+1

                 暴击几率+3%

---------------------------------------------------------

      套装(1/6)

      2件激活:

攻击+3

      3件激活

攻击吸血+1

      5件激活

           暴击+5%

----------------------------------------------------------------

装备来源:新手区1(稻草人)

 

其次为了解决属性如何选择的问题,我考虑在装备上加入官方攻略和玩家问答.官方攻略教学玩家初期对属性选择,玩家问答作用于中后期理解加深后可能产生不同的选择思路.

 

好了,完成了80%,最后的部分是扩展整个游戏生命周期.现在这一整套装备可能足够玩家玩7天时间.但是我希望这个时间能够延长到2个月.于是我决定加入等级的概念.每过一段等级就制造再提供一套装备,根据这个思路,现在装备系统变成了:

第一套(0)

第二套(50)

第三套(100)

第四套(150)

第五套(200)

第六套(250)

第七套(300)

OK,游戏时长从7天增加到2个月了.我希望玩家按照这个过程渐进的更替装备,决定对装备穿戴上进行限制,这么做的另一个好处在于,当你想要激发玩家对等级需求时,可以把一件超过玩家当前等级的极品装备送到他手中.

现在的装备变成了

      英雄的木剑 +2

      装备等级:    50

      基础属性:    攻击10-15(+2-4)

      随机属性:    生命+25

                 击杀回复生命 4

                 攻击速度+1

                 暴击几率+3%

---------------------------------------------------------

      套装(1/6)

      2件激活:

攻击+3

      3件激活

攻击吸血+1

      5件激活

           暴击+5%

----------------------------------------------------------------

装备来源:新手区1(稻草人)

 

还不错,回到前面装备定位没有说完的问题:

由于把装备追求从1个环扩展到7个环(之所以叫环取循环的意思),所以不同环装备稀有度的定位,不同类型玩家追求设计也是不同的.不能用相同的节奏去套用每一环装备投放.需要结合到角色成长速度,压力设计,压力释放设计,付费设计等等要素来综合决定每一环的装备定位.投放设计,付费设计等.

 

最后的优化部分:随机属性管理

随机属性的设计关系到装备深度,同时可能与技能体系或其他系统相关(比如暗黑3),必定会影响玩家对整套装备系统的理解难度.合理的设计深度和降低理解门槛从中找到一个平衡点.根据产品面向的核心用户做测试,调整.

 

最后的最后:特色

无论如何,以上的设计还是太大众脸,加入一些特色的东西会让整个玩法显得新奇而有趣,从市场角度也能更好的抓住玩家.

看看暴雪爸爸暗黑3是怎么做的:

特色1:强大的装备能力,足以使玩家围绕某件装备设计整体出装思路和技能选择;

特色2:强大的传奇宝石

特色3:萃取最多3条传奇词条能力赋予角色(卡奈魔盒)

这里不再具体描述创新方案,不同的人有不同的设计思路和结果,作为设计者最有趣的地方就在于此了,好好享受吧.

以上

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引