元年始动,vr游戏主角冒险之路正式开启!

发表于2016-02-08
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前言

  如今,我们都已承认2016年是VR的“爆发元年”,不论是刚刚完成预售的Oculus VR,还是HTC VR于近日的频繁宣传,就连索尼也开始憋不住,对外公布了PS VR游戏的概念宣传影片。这个行业也终于结束了“画饼”阶段,开始有实质性的进展。作为玩家,我们都陶醉在厂商所描绘的“沉浸式拟真”体验,满怀激情迎接传统游戏方式的“全面进化”。然而仔细一想,今年的主角真的是咱们吗?迄今为止,我们所接触到的VR信息,更多是以硬件设备为主,但这些设备所适配的内容可不只是游戏而已,我们所期待的VR游戏,作为这个新兴产业中的一员,似乎还没有达到成为主角的标准。

  今天,我们就来聊聊这个话题。

解读

  (一)VR游戏仍旧难以成为主角:外部“敌人”太强大

  作为玩家,我们当然希望“VR游戏”能够尽快发展起来,但不得不承认,游戏行业并不是这个世界上的唯一娱乐行业,VR产业也远比我们认为的要复杂。

庞大的VR产业链 游戏只是其中一部分而已

  比如“影视”和“主题乐园”就很有可能会暂时领先于游戏,这与它们的行业性质有很大关系:

  A.实力雄厚的资本

  B.较强的风险应对能力

  C.消费群体远超游戏玩家!

  “影视”和“主题乐园”作为传统娱乐行业的代表,之所以能够具备以上三点,是因为历经了漫长岁月所积攒的硕果,年轻的游戏行业在它们面前就像一个小兄弟,后者才真正掌握着“大众娱乐”的命脉。它们比游戏更加具备“刚性需求”,不论性别、年龄、职业有何区别,看电影几乎是每个人的娱乐项目之一,而游戏玩家在相比较之下,则显得更加小众。也正因如此,传统娱乐行业在新科技的采用上会更加迅猛。

  (1)电影和VR:看起来就像是一家人

  首先,从3D,到IMAX、全景声,再到3D+IMAX+全景声,电影行业一直在追求最前沿的展示技术。著名导演卡梅隆更是为了拍摄3D电影《阿凡达》而足足等了10年,期间更积极投资相关技术的研发。几年以来,3D电影的横空出世和让人叹为观止的票房成绩也证明了该行业对于“新技术”的普及效率十分之高,受众所付出的代价也仅仅是门票价格的适量提高。而且电影的制作技术允许同期拍摄不同版本的影片:同一部影片,VR版、3D版、2D版的同档期上映,不仅满足了需求各异的受众,还化解了高昂成本,保证利润。

  再者,VR在电影领域的引入,并不会遭遇游戏行业的“操作方式改变”瓶颈。因为不论如何,电影终究是坐在位置上观看的;每人一副3D眼镜升级为VR头盔也不是多么了不起的改变,至于杜比环绕立体声效,这项技术问题在几年前就被愉快的解决了。

  (2)主题乐园和VR:包养你又何妨

  至于隶属于房地产领域的主题乐园,一直都是大型娱乐设施的天堂,不论是“模拟太空穿梭机”,还是“过山车之旅”等,它们都在一定程度上具备VR“沉浸式”的概念。而且,主题乐园作为“不动产”,它需要定期更新娱乐设备,以便持续经营,VR技术的到来,将会成为它们丰富娱乐手段的王牌。可想而知,该技术一旦被引入各类娱乐设施,其体验感也会出现质的飞越。再说,它根本就不用担心“使用场地限制”的问题,比起家中的“一亩三分地”,主题乐园显然可以提供整个战场。

  于是,资本也已经开始了行动,比如盛大正在投资建设VR主题乐园、国外的《行尸走肉》VR体验馆,以及Artanim公司筹备中的VR影游娱乐中心等,更不用提国内很快就会“雨后春笋”般的出现一大批VR主题公园。也许很多玩家会觉得国内短期出现的“山寨”VR乐园难免水平参差不齐,但从“新型娱乐手段的推广和普罗大众”的角度来看,肯定比VR游戏更有效率。

  不管玩家喜欢与否,传统行业总是可以用“更少的实践成本、更低的实践难度”来推动新技术。在此我们就不啰嗦那些“军事、医疗、教育”等领域,它们同样会不遗余力的推动VR,毕竟,比起“国计民生”这种大事,玩家什么时候能“沉浸式地突突突”就真的不值一提了。

  (二)VR游戏仍旧难以成为主角:内部土壤欠火候

  Oculus VR的预售仅仅只是半个多月前的事,我们最近又迎来了索尼“未来感”十足的VR游戏宣传片,这些都表明游戏行业势必要拿下VR,俗话说:“站在风口上,猪都可以飞起来!”VR不仅意味着游戏内容的全新发展,更是未来竞争的重要手段。然而,我们之所以觉得2016年还不是VR游戏当主角的原因,除了上述的外部环境之外,其内部也欠缺火候。

  (1)绕不开的成本问题

  首先,VR设备还没有达到所谓的“白菜价”。根据目前公布的资料:Oculus VR的价格为599美元(约等于3938人民币),PS VR的预测价格也在3200人民币左右,至于HTC VR,我们有理由相信其也会徘徊在这个价格水平。如此价位只能说明VR只是处于起步阶段而已,不论是原料采购环节,还是生产良品率把控环节等都远远没有进入稳定状态。

  其次,大部分玩家对于整套VR体系的价格接受能力有限。如果仅仅购买一件VR设备就可以迈入虚拟体验,那么很多玩家都会心甘情愿掏出钱包(毕竟,一台肾6都要五六千大洋呢)。可是我们都知道,VR设备对应的电脑配置一点儿也不低,即便是PS VR,咱不还得先买一台PS4吗?

  最后,玩家若想真正体验到宣传中的VR游戏,“万元大关”这道坎是必须得过的。虽说“万元”并不是多么了不起的数字,但面对“非刚需”的游戏,又有多少玩家会买单呢?恐怕除了小部分的“发烧友”而已。就连三星公司都曾表示:“目前的VR市场主要针对发烧友,厂商需要从小众市场积累经验和改善成本、技术。”

  (2)厂商的技术积累依然薄弱

  很多年前,任天堂公司曾涉足过VR领域,最后当然以失败告终。按照现在的标准来看,它们把“像素风格进行3D化呈现”似乎并没有太大意义。时隔多年之后,Oculus在2012年率先发起众筹,以理论的形式再次开启VR发展,4年以后的现在,市面上才逐渐出现相关硬件设备。照此看来,VR游戏的正式研发也就刚刚开始而已。

  如此薄弱的技术累积,玩家又怎么能够奢求3A级VR作品在短时间内到来呢?尤其是我们习惯了《魔兽世界》《辐射4》《极品飞车》等大作。说句良心话,玩家可以在2016年内玩上VR游戏就已经算是“里程碑”的事件了,至于游戏的质量到底能否和传统大作相媲美,这种比较本身就不太公平。

  根据资料显示,VR游戏依然需要解决一系列问题:

  A.画面帧数、质量和分辨率。

  B.玩家在佩戴设备、长时间游戏后所面临的不适症状。

  C.游戏内容与VR展现方式如何结合。

  结合前文所述,我们或许可以得到这样一个公式:

  高昂的设备价格+尚在摸索阶段的游戏技术=VR行业的土壤尚欠发达(玩家缺乏购买欲望)

  (三)VR游戏如何才能成为主角?

  不论如何,玩家都算是迈入了VR游戏的开端,我们所遭遇的问题也都客观存在。既然前进将无可避免,那么问题只剩下“如何成为时代的主角?”。

  (1)耐心等待成本和技术问题的解决

  “耐心”是一个尴尬却又必要的条件,因为“技术”和“成本”都需要时间来解决。俗话说“一口吃不成胖子”。

  技术的成熟,意味着成本的降低;成本的降低,意味着玩家群体的增多;玩家群体的增多,意味着厂商收入的增加;厂商的钱越挣越多,游戏的种类也会越来越丰富,内容越来越优质。

  一个“放之四海皆准”的循环,正是摆在VR游戏面前的道路。

  (2)“车”和“枪”或许成为突破口

  真正的VR游戏应该具备什么样的内容,不同玩家有不同答案。但按照VR所能提供的180度、可旋转视野来看,“第一人称”应该是不二选择,还有什么能够比玩家自己做主角更有代入感呢?在这方面,我们也会自然的想到“驾驶类”和“射击类”。请试想一下,你在驾驶的过程中,通过头部的活动可以观察到车辆仪表盘和内部装饰、路面风景和一旁的对手,如果再搭配模拟方向盘等配件,只能说VR会将“赛车”这种游戏类型的表现方式提升到了极致,玩家在风驰电掣的同时完全不用担心现实交通中的安全问题。

  那么射击呢?只能说它属于VR最适配的游戏类型。就连厂商目前所公布的Demo中,也多以此类型为主,鼎鼎大名的《伦敦劫案》试玩版更是一战成名,让索尼的PS VR获得巨大关注。虽然VR游戏的未来不会仅仅停留在这两个类型,但是就目前来看,大型开放环境、自由沙盒玩法的游戏依然存在很多技术问题需要解决。任何一个玩家都想亲自感受《刺客信条》中的攀爬跳跃,甚至是国产网游《剑网三》中的飞檐走壁,前提是画面延迟、撕裂、眩晕等情况得到切实改善。

  (3)“擦边球”游戏将迎来黄金时代

  最后,则是玩家心中“不宣而照”的问题:“擦边球”的VR游戏,其地位如何?毫无疑问,在中国,此类游戏处于“非法”地带。但从世界范围来看,很多国家允许“成人向”的游戏存在,这就意味着“擦边球”游戏将会迎来自己的“黄金时代”!

  在先前的2016年国际电子消费展中,媒体已经通过三星的VR设备体验了一把全新形态的“小电影”,得出的评价也是相当高。另外一边,日本Team NinJa公司即将推出的《死或生:沙滩排球3》也表示会推出VR版,该游戏的价格目前已经被炒到了离谱的地步。

  作为人性中最天然的欲望,“擦边球”无论是影视、小说,还是游戏,从来都不缺乏市场。然而,它们一直以来也受困于技术,无法做到“如真实”般的体验。VR的崛起,等于给了“擦边球”游戏一把利刃,它必然会锋利的切开“市场蛋糕”,从中分一杯羹。

  这些也都是人性使然。

结语

  虽然游戏行业每年都在迎接更先进的技术,但VR所带来的震撼绝非“多边形数量增加”那般简单。它的未来是如此诱人,就像《刀剑神域》和《黑客帝国》中所描述的那样……虚拟游戏和现实生活的边界将逐渐模糊。但眼下看来,2016年的主角未必就是VR游戏,不论是其他行业“得天独厚”的优势,还是我们自己“尚未发育完全”的状态,今天更多的也许只是观望而已。

  不过没关系,VR游戏并不需要变成所谓的主角,作为从各个领域吸取经验和灵感的“第九艺术”,游戏从来都不擅长走在科技的最前沿,我们反而更擅于借鉴和享受科技发展的果实。当大部分玩家都可以把VR游戏作为日常娱乐手段的一部分时,它才能真正被称为主角,您说对吧?

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