互联网产品设计法(一)——游戏设计法之实战《归纳演绎》法

发表于2016-02-04
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互联网产品设计()

游戏设计法之实战归纳演绎

前言

中国游戏产业经过二十年的发展,已经发展到1400亿的产业规模,无数游戏人抛头颅洒热血,为中国游戏业的发展做出了不可磨灭的贡献。但游戏业日益拜金的风气,让越来越多的游戏公司的价值观和策略更加趋向赤裸裸地圈钱:如何用最小投入,最快方式,最大限度从玩家手中榨取每一分钱。

不可否认,不管对中国游戏行业的现状有多少的诟病,同质化也好,山寨也罢,首先必须承认的事实就是:至少目前为止,成功的产品总是把握住了目标用户的喜好,而无论这款产品是抄袭、换皮跟风背后显而易见的逻辑就是:冒最小的风险,用最少的代价,获取最大的利益。

大多数游戏人群一样盲从着被裹挟向前为公司利益啃光沿途所有的玩家草地,他们夹杂着各种各样的情绪迷惑、惋惜、批判、沾沾自喜、不屑一顾、麻木等等丰茂的草原上牛群和公司都活得很滋润,何必去管草地是否荒芜,抑或是退化呢?

行业繁荣的背后,是越来越焦躁的游戏从业者,越来越激烈残酷的市场,以及越来越挑剔的玩家中国游戏行业的繁荣,大部分是社会发展延伸需求而繁荣放眼国内游戏市场人人交互国外游戏市场重乐趣的现象,可见市场没有高下之分,只有顺应用户需求那么,国内玩家的需求趋势将是什么呢?笔者预计在未来3-5年内,国内玩家将更加趋向于单机化,轻交互,趣味性的游戏类型。

当越来越多的人进入游戏行业时,不禁要问,应该顺应大流做啃草的牛呢,还是独立思考的游戏人呢?本文的宗旨并非为了让游戏人站队而是提供一种设计方法让游戏人或游戏公司能从新的角度,去制作一款让玩家乐于其中的不雷同,有趣味,真正打动玩家的一款游戏产品

什么设计方法呢那就是标题所示的归纳演绎法

首先我们先来看看国内游戏设计师的从业要求:热爱游戏、熟悉市面主流游戏,更有甚者是要求熟悉某款游戏,至于游戏的制作人,更是必须流水千万的要求也就是说,这些公司的出发点是市场,而不是游戏乐趣

而归纳演绎设计法所要求的不是要熟悉多少游戏甚至是不需要玩过游戏所要求的是丰富的阅历,如小说、动漫、影视剧的熟悉,以及强力的归纳和演绎能力。也就是说,就算你是游戏门外汉,你也能马上成为优秀的游戏设计者!

什么是归纳演绎法呢从字面来讲归纳法是从许多个别事例中获得一个较具概括性的规则。演绎法是从普遍性结论或一般性事理推导出个别性结论的方法那么以游戏设计来说,比如从小说,如何归纳出游戏的概括性规则?又如何从这些规则演绎为完整的游戏呢?

本文将《西游记》为蓝本,来让大家学习如何使用归纳演绎设计法

游戏本质

要认识归纳演绎设计法,首先必须认识我们针对的对象——游戏,是个什么东西,换种说法,游戏的本质是什么?

首先是游戏的载体,即游戏活动所依托的客观环境或事物。

其次是游戏的对象,即游戏所有对象,真实的或虚拟的、动物物品、场景等。

再次游戏的目标,即游戏的目的:输赢、运动、解密等。

然后是游戏的特征即游戏载体或对象的特征物理特征、形态特征行为特征、思维特征社会特征和其他特征简单说就是对象们都有什么特点能做的事情是些什么。

最后是游戏的规则,在游戏载体、对象的具有的原则是什么特征的范围是什么特征的结果是什么,达到目标的方法是什么

为什么要认识游戏的本质?这就像庖丁解牛,只要根据游戏的基本载体、对象、目标特征和规则这些骨干去归纳演绎即可快速设计一款有趣的游戏

比如两人石头剪刀布,载体是现实中,对象是,目标是行为特征用手比划石头剪刀布规则是两人同时比划,石头赢剪刀、剪刀赢布、布赢石头在比如俄罗斯方块,载体是电子软件,对象是各种形状方块,目标是获取最高的分数,行为特征操作方块的左右下移动和旋转,规则包括方块移动、旋转阻挡消除加分和死亡规则。

接下来,我们将正式开始《西游记》的归纳演绎之路。

归纳

若把《西游记》一个游戏的话什么样的词汇最能描述它的本质?打怪升级斗法不不如果把打打怪升级斗法作为本质的话,游戏只能往《梦幻西游》方向做打怪升级斗法只是《西游记》的表象,只能算对象师徒四人在取经途中的行为。

那么《西游记》的本质是什么?

西游记的本质是一次惊险刺激多苦难的旅行!直白了说,就是干了一件从A点到B点,拿点东西的事情。分成若干章回的小关卡,也是a出发到达小b中途做了很多事情:打败妖怪、获得通关文牒、替人消灾解难等才能到达b并且在关卡之间并无太多的关联性。

按照这个思路我们根据游戏的几个本质进行归纳。

(一)     载体

《西游记》中角色活动所依托的所有客观环境或事物都有什么?

1.         人间场景每一回故事发生的场景都各不相同,有崇山峻岭,有古刹宝寺,有庄家农院,有城池村落,有井底洞窟当然更多是穷山恶水

2.         仙境地府除了唐僧外,师兄弟三人经常活跃于天上府、水中的龙宫、地府

3.         法宝世界法宝开辟的新的空间,紫金葫芦等等

4.         肚腹大多数发生在孙悟空

(二)     对象

《西游记》的对象是非常丰富和立体的除了主角们:师徒四人和白龙马其他的归纳起来有几大类:

1.         帮助主角神佛猎户刘伯钦、太白金星、观世音

2.         随时可被拘来的土地山神各地的土地山神

3.         阻碍主角的人妖魔鬼怪神佛:如觊觎袈裟的和尚、黑风怪、镇元子、黄眉童子等

4.         中立的人、神佛、妖魔鬼怪:如女儿国国师、变的

5.         食物酒、水、肉、斋饭水果

6.         各类灵丹妙药:如还魂丹、人参果等

7.         各类法宝:如金刚镯、紫金铃捣药杵、如意金箍棒等

8.         障碍物树木、山、石、河、山涧

9.         关隘:如乌鸡国、女儿国等国家都有关隘,需要通关文牒才能通行

10.     机关陷阱:如老虎坑、蜘蛛网等

11.     房屋:投宿、化斋之地

12.     天气:云、雨、雷电等

 

为什么如此分类法呢这是根据对象的功能类型划分后进行归类。这有助于类别对象的行为进行统一天然障碍物只是阻挡主角前进,而机关陷阱不光阻碍前进同时伴有伤害、囚禁等功能。

另外根据,根据孙悟空学艺之前跟通臂猿猴的对话乃是佛与仙与神圣三者,躲过轮回,不生不灭,与天地山川齐寿。和后面的章节进行的归纳,人物类型按种类分存在有:佛、仙、神圣、凡人、妖怪、魔、鬼等类型。

孙悟空的是受天真地秀,日精月华而出生。

 

(三)     目标

唐僧师徒目标是什么呢?总体来说,就是西天取经还朝。如果分成若干个独立的故事来看,师徒四人的短期目标又是什么呢?

过关!每个故事而言师徒们的短期目标就是从a点去往b点而已,只是从一点到另一点的路途中,又可以分为若干个小的目标。

1.         披荆斩棘师徒四人取经遇到最多的事情并不是降妖伏魔,而是旅行中遇到的最为普通的事情:往哪走以及遇到树木、山、石、坑、水障碍

2.         过险阻如通天河、火焰山等等,没有他人帮忙或者法宝,师徒四人无法过关

3.         找食物唐僧饿了走不动路,八戒饿了就撒泼,吃饱肚子是师徒四人首要的事情,否则无法前进。

4.         对付妖怪有反派才有故事,才有精彩纷呈的斗智斗勇

5.         消灾解难有的灾难是别人的,如乌鸡国王;有的灾难是师徒四人的,如觊觎唐僧肉的妖怪、要与唐僧结亲的女妖当然,这其中包含了更多的丰富多彩、惊心动魄和有趣的斗智斗勇斗法。

6.         通关文牒没有通关文牒,在别的国家走不了路,如女儿国假结亲,车迟国斗法,其目的都是为了获得通关文牒

7.         当唐僧被抓,或者猪八戒、沙僧连带被抓,都需要去解救

8.         抵抗诱惑必须抵抗各种各样的诱惑,有女色的、金钱的等等,四圣试禅心,女儿国等

9.         保护行李除了要保护唐僧这个宝之外,行李是不能丢失的。六耳猕猴抢走包袱

10.     探路因为前路是未知的,每次到新的地方时,都需要徒弟探查前路

除了主角的目标那么主角敌人的目标是什么呢那毋庸置疑是阻挡唐僧师徒取经还!作为反派,要阻碍取经,方法还是多种多样的:

1.         吃了老板作为老板的唐僧,是能取得真经唯一合法人,也就是说,干掉唐僧,取经自然烟消云散。

2.         了哥哥作为高富帅的唐僧,不管对人对妖对神都有致命的杀伤力,所以留下来,也是温柔的杀戮

3.         拆散团队孱弱的唐僧还没走过大唐的第一个山头叉岭,就已经畏惧不前,不得不靠着猎人的帮助才到双界山找到强力合伙人孙悟空最终到流沙河才把团队组建完毕。不夸张地说,没有团队,就无法取得真经,自然不管从外部,还是从内部分化团队都是靠谱的方法

4.         堵截团队要往西去,那么简单有效的方法就是堵住不让你去。

1)        制造艰难险阻

2)        不发通关文牒

 

(四)     特征

作为一个具有庞大世界观的小说,其各类对象的行为无疑是复杂和多样的。但根据上文中对象的归纳,我们可以按部就班地进行整理归纳。

1.         主角共同特征

师徒四人,加上白龙马,他们除了不同的个性、能力外,有什么共同的行为吗?

1)        都要吃饭,饱肚子:有体力才能走路,才能降妖除魔。所以体力,是所有行为的动力,包括怪物

2)        不作弊:按理说吃一长一智,如果读者是唐僧,有孙大圣这种一个筋斗云十万八千里,随便一拘,土地山神必来的强力打手,每过一地,肯定首先把土地来问问此地有何妖怪神佛,或者分分钟把前路探查清楚了,何必等到唐僧以身犯险

3)        不暗杀孙大圣七十二变变化,绝大部分用做了伪装、侦察和潜入如果用做暗杀,有多少妖怪都不够杀。

4)        公平战斗:公平战斗体现在个方面,一方面战斗可以喊暂停,比如哪方饿肚子了可以罢战,先去吃饱,或者有人找,也可以罢战比如孙悟空和牛魔王斗法时,碧波潭的龙王请牛魔王赴宴;二方面就是上面说的不暗杀,要打都光明正大了打先吼一嗓子再干架

5)        不缴械搜刮所有被打倒的妖魔鬼怪法宝最终都没落到过师徒口袋中;即便把妖魔鬼怪的老巢给端了,也没搜刮财物,真正做到清洁溜溜

2.         主角们的个人特征

1)        唐僧的特征是什么?

A.见到活人就开心不管什么变的,在什么地方,特别是女性

B.见到妖怪就吓倒;

C.遇到佛祖神佛就拜倒;

D.饿了走不动,必须斋饭送,且饭量不大

E.见不得徒弟打死人,要念紧箍咒(当然没见着就无所谓);

F.喜欢奉承的八戒,不喜欢个性的孙悟空;

G.手无缚鸡之力,爱哭,被抓后坐等被救。

H.主要技能:咏经超度、坐禅

2)        孙悟空的特征是什么?

A.嫉恶如仇,火眼金睛,看见要害人的妖怪都恨不得一棍子打死;

B.人脉广,天上的神佛,地下的阎王,西天的佛主,只有大圣不认识的,没有不认识大圣的;

C.坐不住,静不下心来,就算是变化,也要露出猴子尾巴;

D.心思单纯,受不得激;

E.爱作弄人,除了经常捉弄猪八戒,也时常捉弄遇到的妖魔鬼怪。

F.主要技能:七十二变,筋斗云,火眼金睛,画地为牢,金箍棒变化砸人水战不行,怕烟,怕沙火眼金睛并不一定灵光,比如牛魔王变成猪八戒骗走芭蕉扇,说明孙悟空要使用火眼金睛的功能,必须有个主动的发功的行为;七十二变可变化自己外,也可以变化物品,他人

G.法宝如意金箍棒

3)        问:猪八戒的特征是什么?

A.饿了肚子不干活,饭量超大体力

B.贪吃,偷奸耍滑,喜欢睡觉

C.阿谀奉承,只要孙悟空顶撞了唐僧,基本上都会煽风点火,或者等孙悟空不在附近就告黑状;

D.贪财好色,取不了姑娘取丈母,唐僧被抓了分行李等行为;

E.总是顺着唐僧的意愿,就算不愿做也会应承下来;

F.爱抢功劳,喜欢独占利益。

G.主要技能:三十六变、腾云驾雾、倒打一耙,擅长水战

H.主要武器:九齿钉耙

I.唐僧被抓而猪八戒没被抓,且孙悟空不在的情况下,极大程度上消极怠工,喊散伙

4)        问:沙悟净特征是什么?

A.老好人,谨慎,不出头,擅处事,会说话

B.虔诚向佛,规规矩矩,不好色。

C.饭量大,

D.主要技能:腾云驾雾,擅长水战

E.主要武器:降妖宝杖

3.         帮助主角人、神佛特征

1)        非关键困难时候不出现

2)        提供武力帮助,直接或间接帮助杀死或降服妖魔鬼怪、野兽

3)        提供援助食物法宝等观世音给孙悟空的救命毫毛等

4)        提供更多的关系链,带来更多的其他神佛的帮忙

4.         随时可被拘来的土地山神特征

1)        多方受气除了能被孙悟空随手来外更有甚者是被妖怪抓去成为奴仆

2)        常常提供准确的情报:哪里有法宝这里的妖怪是什么、在哪里,如何降服妖怪等等

3)        帮忙拿下物品、送些吃的用的物品等等

4)        帮忙干杂务:如给乌鸡国太子寻来走兽飞禽

5.         阻碍主角们的人、妖魔鬼怪、神佛特征

1)        都要吃饭,饱肚子:有体力才能打架,没体力了可以喊暂停去吃饱了再打

2)        整个《西游记》反派可谓五花八门,目的更是各式各样根据他们的行为目的可分为几类

A.吃唐僧肉:如白骨精、金角银角

B.想和唐僧成婚的:如女儿国王、白鼠精

C.考验师徒取经意志的:如四圣试禅心六耳猕猴等

D.想和孙大圣过招的:如黄眉童子

E.觊觎师徒宝贝的如黑风怪偷走袈裟

F.打家劫舍的如强盗

G.为祸乡里的灵感大王童男女

H.报仇雪恨的如乌鸡国王浸水文殊菩萨青毛狮子来报仇

I.与师徒产生纠纷的:如偷吃人参果

3)        反派能用计的绝不动武,而且用计基本上都能成功。根据他们的战斗策略可以分为几类

A.小兵打头阵

B.群起而攻之的

C.莽夫类型单打独斗的

D.智慧类型,优先使用计策的

4)        根据他们的攻击类型可以分为几类

A赤手空拳

B.十八般兵器

C.各类法宝

D.使用陷阱

E.使用自然元素:火烧水淹、雨雪

F.使用法术

5)        唐僧最弱所以绝大部分反派的优先目标是唐僧

6)        要吃唐僧的行为逻辑存在一个共同点必须把徒弟都一网打尽了,才会准备吃唐僧肉,即便抓住了唐僧师徒,必须抓回洞府,然后先洗净了放着。

7)        反派的洞府门都是第一道防线,如果孙悟空不变飞虫必须先攻破洞府大门

8)        抓住了唐僧,在放回洞府前都是个人都是安全的,也许是徒弟们投鼠忌器什么的,不会半途来个狙杀

9)        后台关系的,或者有法宝的,都被神佛给降服了,其他的都被打死了那么,在怪物快要被打死时,必有一种方式让相应的神佛知道:我快要被打死啦,快来救我!

6.         中立的人、神佛、妖魔鬼怪特征

1)        不出手帮助主角们,也不会对主角们造成负面影响

2)        指引向导等作用

3)        提供食宿

4)        提供情报

7.         食物特征

根据食物的特点和类别,可以看到如下的一些特征:

1)        水果类食物的产生都是需要时间的

2)        大量的酒可以使怪物们大睡

3)        食物的制作也是需要时间的

8.         各类灵丹妙药特征

1)        起死回生的,如还魂丹

2)        有延年益寿的,如人参果、蟠桃等

3)        修补复原的,如观世音活树甘泉

4)        有容颜不变的,如定颜珠

5)        迷药类的,如看守青牛的童子吃的丹药

6)        特别的怀胎落胎的子母河水和落胎泉

7)        解药类:如毗蓝婆解毒丹

9.         各类法宝特征

西游记中出现的法宝形形色色,各有功用,但总体来讲法宝不是无敌的要么有相克的法宝要么能使法术破解但总体来讲根据功用可以分为以下类别

1)        抓捕生物类黄眉大王的金铙、哪吒的缚妖索

2)        抓捕伤害生物类:如金角大王紫金葫芦、大鹏阴阳二气瓶

3)        捕捉兵器类青牛的金刚

4)        抓捕所有的:如弥勒佛的后天袋子镇元子的乾坤

5)        召唤自然元素的:如赛太岁紫金铃羊力大仙五雷令

6)        法宝攻击类:如玉兔的捣药杵孙悟空的金箍棒等

7)        距离类:如铁三公主的芭蕉扇

8)        辟邪护身类:朱紫国金圣皇后五彩仙

9)        专克类:如十六罗汉的金丹砂、灵吉菩萨的定风丹飞龙杖

10)     强化类:如太上老君的八卦炉

其中有的法宝并不能直接使用,还需要念动咒语才能起作用,比如紫金葫芦、芭蕉扇金绳等等,而有的则不需要金刚镯、后天袋子

10.     障碍物特征

唐僧取经回还后,总结的取经路是:日日山,日日岭,遇林不小,遇水宽洪再次证明了师徒最平常的事情就是过这些障碍,这些障碍有什么特征呢?

1)        不会对所有角色造成伤害仅仅是阻碍道路或视线的作用

2)        树木、石头等小障碍物能被破坏掉,不会破坏取经的潜规则

3)        山水是不能改变的就算是孙大圣也不会违反规则做出移山填海的事情

11.     关隘与通关文牒特征

《西游记》原文提到,通关文牒上有宝国印,乌鸡国印,车迟国印,西梁女国印,祭赛国印,朱紫国印狮驼国印,比丘国印,灭法国印;又有凤仙郡印,玉华州印,金平府印也就是说,在这些国家或州郡,都是存在关隘的,必须要通关文牒才能通过。

12.     机关陷阱特征

西游记中的机关陷阱,基本上都是用做捕捉用途。如老虎机的虎坑,蜘蛛精的蜘蛛网,四圣的珍珠篏锦汗衫儿等等。

13.     房屋特征

1)        房屋是有可能变化出来的四圣试禅心时的庄园孙悟空并未看出来

2)        房屋一般都是神佛住的妖魔鬼怪都是住开辟的洞府

3)        房屋能被火烧

4)        人类的房屋一般具有保护作用和补给作用

14.     天气特征

1)        天气是能被龙王、雷公电母控制的,部分妖怪也能变化天气,如通天河的灵感大王

2)        皂雕旗可以遮蔽日月星辰,让整个世界处于黑夜

3)        雨、雪天师徒四人都要找遮蔽处,行路速度降低

 

(五)     规则

不管《西游记》中各路神佛妖怪多么厉害,法力多么高强,都必须遵循规则,这些规则有共同默认遵守的,有个人操行所遵守的,正是有了这些条条框框,才让整个西行取经更加有趣和波折。

《西游记》有很多大家都墨守的规矩生活规则

1.         社会特征规则说话

1)        妖怪能说话各路大小神仙也常扮作凡人来跟师徒说话

2)        通过妖怪、樵夫等对话获取到很多情报如妖怪所处地方、妖怪头目信息、妖怪法宝、救兵在何处等等

2.         社会特征规则要吃饭

1)        吃饭的直接目的是提供体力,也就是说没体力,干不了其他事情。比如唐僧饿了就走不动路。

2)        体力是有消耗的,走路,斗法等等

3)        唐僧师徒一般每过一关,可供食物的地方,斋饭,水果等

4)        一般情况下唐僧师徒的食物都是不足的,都需要专门派一个人去寻找食物,而妖魔鬼怪们的食物都是充足的。

5)        妖魔鬼怪都喜欢吃人吃怪,比如狮驼国,整个国家的人都被妖怪吃了。说明吃光能饱腹,还能增加法力。

6)        吃有法力的人都是有讲究的,比如吃唐僧,必须活着的;洗净了;不能被吓着;天阴时蒸了吃。

3.         社会特征规则睡觉

1)        无论神或人,都会疲劳,所以需要睡觉目的是恢复体力

2)        当唐僧师徒在睡觉时,妖魔鬼怪并不会对他们进行攻击,或者造成伤害,都是绑了给抬回洞府

3)        睡觉时,未被惊醒的情况下,可以被偷东西、被施法等等如清风明月被放瞌睡虫能否被惊醒,看沉睡的程度。

4.         社会特征规则要走路

1)        大怪物有小怪物巡山,或者小头目带领巡山

2)        走路分为地下、地面天上两种

A.地下:必须使用缩地法才能在地下行走。如波月洞师兄三人就用缩地法把公主带回城里

B.地面行走:一般情况下,角色都是在地上行走(包括水路),包括大部分战斗都是发生在地面(非天上)

C.天上飞行,角色一般是在以下几种情况才使用飞行能力

3)        移动的速度是根据个人或坐骑能力而定如孙悟空筋斗云就比猪八戒的腾云驾雾,唐僧只有借助坐骑才能勉强在山岭行走

4)        所有人都只能自己或者借助坐骑行走不会出现孙悟空等唐僧走路的情况

a)         定身术可把角色定住

5.         物理规则

1)        遵守万有引力定律,所有事物都有重量

    A.每个角色都有承重的极限,超过后则不能移动。比如孙悟空拿一万三千五百斤重的金箍棒如臂使指,但却不能拿动观世音的净瓶。

    B.在极限范围内,有个标准承重,在标准承重下不影响角色行动,在标准和极限承重之间,则会影响角色行动速度。

    C.越重的武器,造成的伤害越高,这种类型的武器的攻击统称为物理攻击。比如狮驼国遇到漫山遍野妖怪时,行者笑道:“不用甚么抓拿捆缚。我把这棍子两头一扯叫长,就有四十丈长短;幌一幌叫粗,就有八丈围圆粗细。往山南一滚,滚杀五千;山北一滚,滚杀五千;从东往西一滚,只怕四五万砑做肉泥烂酱!”

D.但有的武器并不重,如七星剑,但是攻击力高,必须使用法力驱动,这种类型的武器攻击统称为法术攻击

2)        遵守机械能守恒定律这符合《西游记》作者所处年代对力的认知

A.物理攻击,攻击力和武器质量有关。原著中,一般武力越高的拿的武器质量也越重

B.物理攻击,攻击力和武器使用者的力量有关。

3)        遵守能量守恒定律比如孙悟空筋斗云一纵十万八千里,几乎不消耗能量。

4)        不遵守质量守恒比如原著中孙悟空让猪八戒巡山:好大圣,摇身又一变,还变做个蟭蟟虫,钉在他耳朵后面,不离他身上。说明孙悟空变成小虫后,重量也跟着变小。

5)        不遵守已知的空间物理法则,如装入类的法宝,羊脂玉净瓶阴阳二气瓶、净瓶可容纳比法宝本身大的事物

6)        雨雪天气,所有在地面行走的生物行走速度降低

6.         形态规则

1)        变化都必须要有对象不能凭空变东西出来。比如自己,或者物品,或者其他人。

2)        变化后的形态维持的时间长短,和施法者的法术高低有关系

3)        变化后,也可能被发现。如孙悟空变作小钻风,被大鹏识破;比如四圣试禅心时,孙悟空火眼金睛也分辨不出来。也就是说,能不能识破对方的变化,还是和法术高低有关系

4)        变化后,重量也跟着变化了,无论是变大还是变小上文已说明

7.         思维规则

1)        小怪们都很傻无视对方身份或武器,要么勇往直前,要么被吓跑原著中小妖们几乎都不知道孙悟空师兄弟的威名

2)        只有大怪才有识别是否变身的主动性和能力,比如红孩儿识破变身牛魔王的孙悟空

3)        对于唐僧来说,只要是人形的、佛的,都是好的,反对滥杀只要看到孙悟空等有杀人,都及其反感,念紧箍咒

8.         行为规则

a)         攻击规则

A.一般攻击只能攻击正面只有猪八戒有倒打一耙的技能

B.可以单打独斗,也可以群起攻之

C.所有战斗不搞暗杀但存在偷袭比如孙悟空经常变作妖怪的同伙然后从身后把妖怪拍成肉饼

b)        罢战规则

A.肚子饿了

B.有人请吃酒

C.天晚了

D.被劝住

E.一方求饶了

c)         受伤规则

A.存在防御力的概念,当攻击力不足以击破防御力时,伤害为0。比如孙悟空经常与妖怪互相赌敲头,而孙悟空的铜头铁臂几乎无敌

B.抓捕敌人后,就不会对敌人再进行伤害

d)        呼叫同伴

A.对敌人进行攻击时,可呼叫附近的其他同伴进行帮助

e)         逃跑规则

A.没死亡的情况下,当发现抵不过敌人时,可以逃跑,而逃跑的几率非常大

9.         搬运规则

原著中流沙河遇阻时,八戒和悟空在讨论为什么不直接把唐僧过河结论是唐僧骨肉凡胎重似泰山要穷历异邦,不能够超脱苦海,所以寸步难行也泼魔毒怪,使摄法弄风头,只能就地而行,能带得空中而去

也就是说,同类型的角色是可以搬动同类型角色,所有角色都能搬动物品,以及妖怪、魔可以搬动凡人。

10.     视线规则

A.所有角色都有视线范围,而且范围根据能力不同而不同。比如孙悟空探查敌情的时候,都是优先看到怪物的,也就是说孙悟空的视线范围比怪物远很多

B.师徒四人行路时,并不知道前路如何,经常都需要先探查前路

C.没有透视眼,所有角色的视线都能被障碍物挡住。就算孙悟空,在车迟国猜枚的时候,都要变作小虫去查看

D.没有了视线,则攻击会混乱。如孙悟空被黄风怪的黄沙迷眼,不得不逃走

11.     死亡规则

1)        不存在血量的概念,只要打不过都是一下被拍死,也就是说战斗时都先进行体力的角斗,当角色体力不足以抗击敌人的攻击即被打死

2)        死亡分为两种,一种是身死,即死亡了但肉体还完好可以被复活;一种是身灭,如被打成肉饼。

3)        唐僧师徒被抓的情况下,如果身体是邋遢的,则需要洗净,放置一段时辰,如果在这段时间没被救,则被吃掉

12.     胜利规则

根据上文目标章节中归纳,除了各种各样的不同目的之外,我们还应该看到,隐藏在文字之下的,过关的必要前提条件

1)        所有主角不能死,也不能被抓,必须都到达b点才算胜利。不管开始是唐僧一个主角也好,还是后面师徒齐聚,概莫能外。

2)        行李包袱不能丢!唐僧的包袱大概是最全面的宝贝了,其功能不仅是能装吃的用的穿的,甚至能装尸体!如此重要的东西,贯穿了整个取经过程。

简单说来,胜利规则就是:所有主角,包括行李,全部到达终点。

 

归纳总结归纳的最终目的提炼原作的游戏性,便于演绎成一款原汁原味的原作游戏。所以IP游戏最适合使用归纳演绎设计法

接下来就开始我们的演绎之旅吧

演绎

经过西游记的整体归纳我们可以看到,一个模糊的但却呼之欲出的游戏雏形展现在我们面前。

RPG不不不。我们知道,角色扮演游戏的核心是成长,但我们仔细阅读原著即可知道,当唐僧踏上取经路后,师徒四人和白龙马有什么成长吗?没有!没有学会任何新的技能!没有获得任何一个怪物的东西!甚至财产都始终是唐王赏赐给唐僧的随行物品!

所以我们并不会去设计一款如梦幻西游般的角色扮演游戏,那需要更多地去扩充原著没有的设定,比如增加各种原著不存在的技能、武器、门派、人物等等。

那我们要做什么样的游戏呢?

(一)     载体

上文提到,西游记的基本目标是过关,也就是说游戏是由一个个章节所构成

一个章节可能存在多个关卡载体,比如说过火焰山的故事,这是由火焰山、翠云山翠云山上的芭蕉洞、铁扇公主的肚腹积雪山碧波潭等几个关卡组成的,其中包括了人间、肚腹、水下龙宫等类型关卡关卡之间通过传送门进行传送需要完成设置的目标才能传送)如下图

其中每个关卡可以用单独的地图来还原《西游记》原著中场景每个地图都有一个目标我们仍然以过火焰山的故事进行描述:

章节目标:过火焰山,前提是找到真的芭蕉扇并且获得口诀

1)        一调芭蕉扇:云山关卡的目标是找到芭蕉洞;琵琶洞关卡的目标是从铁扇公主处拿到芭蕉扇唯一的办法是进入铁扇公主的肚腹,找到关键处让她疼痛。获得芭蕉扇后回到火焰山,发觉是假的

2)        二调芭蕉扇:经过土地的指引(这个是前提,土地是在发觉是假的后出现的)积雪山关卡寻找牛魔王;结果遭遇玉面公主产生误会,与牛魔王大战;牛魔王被碧波潭龙王宴请跟随去碧波潭关卡,顺走牛魔王的避水金晶兽;返回到芭蕉洞关卡,变作牛魔王,骗取铁扇公主的芭蕉扇;返回火焰山关卡途中积雪山关卡,被牛魔王假扮的猪八戒骗取;

3)        孙悟空与牛魔王斗法猪八戒清缴其他小毁坏摩云洞;牛魔王不得不往芭蕉洞关卡去;孙悟空猪八戒和四面八方佛兵天将围困芭蕉洞;哪吒和托塔天王赶来,擒住牛魔王,获得芭蕉扇;

玩家将通过完成一个个关卡中的小目标,进而完成一个故事章节的大目标,最后通过完成所有章节,达到取得真经的总目标

每个关卡场景游戏交互的基本载体游戏中的基本活动都发生在类似下图这样的一个场景中,无论是人间场景、仙境地府、法宝空间还是肚腹,都能通过大小不一,风格迥异的地图来进行表现。RPGMaker制作的示意图

              那么最基本的载体有了,接下来我们把最基本的玩法代入载体中。

 

(二)     基本玩法

根据上文归纳我们非常清楚,这个游戏的基本目标是过关!我们获得一个最简单的游戏玩法模型,或者说基本玩法操作一个或多个角色,在规定时间或回合内,到达指定地点

主角们(用户可控制的角色)初始在A B传送门进行过关条件检测如下图:

              基础玩法非常简单,也是其他很多游戏使用的模型,比如马里奥系列

确定了基础的玩法,我们再往下一步步把对象放入到载体中,以还原《西游记》的世界设定。

(三)     对象&目标

1.        障碍物 & 披荆斩棘

上文提及树木、河流、山等等构成了场景中主要的障碍物。根据常识,主角要到达终点,需要砍树、搭桥、寻找摆渡人等等方式,解决障碍物带来的困难。

2.        阻碍主角们的人、妖魔鬼怪、神佛 & 对付妖怪

我们统一把阻碍取经的、具有攻击类型的角色成为怪物,怪物是《西游记》的最基本交互对象之一。有的怪物在一开始就在地图巡逻,而有的怪物则会根据情况出现,详细规则参加后文。怪物们分布在地图中,如下图

3.        食物、房屋 & 找食物

根据上文归纳,要获取食物,只有通过向人家化斋或在野外。我们通过放置房屋、果树在地图中来实现相应功能,如下图:

 

4.        中立的人、神佛、妖魔鬼怪 & 消灾解难

西游记除了怪物是基本交互对象之一,中立的人、神佛、妖魔鬼怪也是基本交互对象之一,我们统称为NPCNPC不具备攻击属性,会有各种各样的需求让主角们满足,这些需求,我们统称为任务

              NPC消灾解难,比如高老庄解猪刚的难,必须收服猪八戒。

另外,NPC还会根据任务送出灵丹妙药、食物、通关文牒、法宝物品

5.        机关陷阱、关隘 & 破解

 

6.        法宝、灵丹妙药等其他物品  & 寻找

 

《西游记》出现的所有物品,都可以通过放置在地图中的宝箱给予。已经有NPC可以给予这些物品了,为什么还要增加宝箱呢?这是为了增加趣味性和策略性,将在后文谈到。

 

7.        天气

天气作为全局属性,影响所有角色的相应功能。比如下雨天气,降低整体的移动速度;下雪天气,则降低整体移动速度的同时

 

到此为止,我们已经基本把所有《西游记》出现的对象根据类别都放置到了地图载体中,但是到底如何玩?请往下阅读

(四)     游戏规则

1.         角色属性

根据归纳所得,我们可以演绎如下通用的角色属性(包括主角和怪物

1)        类型

A.佛:如观世音

B.仙:如太白金星

C.神圣:未明确,姑且把孙悟空这类天生地长的归为神圣

D.凡人:如唐僧、刘伯钦

E.妖怪:如白骨精、蜘蛛精

F.魔:如牛魔王

H.鬼:如乌鸡国王

2)        体力:角色成长消耗属性

A.攻击,受伤害,移动,变身等行为都消耗体力。

B.体力可通过睡觉、消耗食物的方式获得

C.当体力耗尽时,无法执行移动、攻击等行为,自动转入睡觉状态,进行体力恢复。

D.角色的最大体力可以通过吃灵丹妙药、日精进行提升成长,如人参果

E.当体力为0时,角色死亡

3)        视线范围:角色的固定属性,一般在怪物行为时有用,在视线范围内才会进入追击。

4)        饥饿:角色固定体力属性,当体力低于饥饿时,其他属性或能力会受到影响

A.几率触发罢战规则

B.几率触发特定个性事件

5)        疲劳角色固定体力属性当体力低于疲劳时,其他属性或能力会受到影响

A.移动速度降低

B.攻击力降低

C.负重的非武器物品将自动掉落(无法再继续搬运)

D.几率触发特定个性事件

6)        法力:角色成长属性,以衡量是否能使用某法术或法宝

A. 使用法宝等法力道具时需要法力最低要求。

B. 角色的法力可以通过吃灵丹妙药、月华等进行提升成长

7)        重量和力量重量是角色动态属性,根据角色自身重量和负重进行合计;力量是角色成长属性,以衡量角色是否能搬动或使用某物品

A. 所有对象有重量,当对象的重量大于角色的力量时,角色无法使用或移动对象。对象包括:法宝、食物、宝箱、角色等等

B. 角色当前的负重和力量百分比,比例高于100%时,影响角色的最终实际行走速度。

C. 角色的力量可以通过吃灵丹妙药、日精等进行提升成长

8)        移动速度:分步行和飞行速度,为角色的固定基本属性。

A. 步行速度决定角色能步行的最大宫格数,飞行速度决定能飞行的半径;

B. 移动消耗体力,消耗的体力与负重/力量比(R)相关,消耗体力=负重*影响参数*(1+(R -100)*(R -100)/10000)。即比例越高,消耗体力成倍增加

C. 当体力足以支持移动到最大范围内指定的目标点,则移动到该点,否则寻路到该目标点,直到体力低于疲劳度时,停止移动

D. 实际移动速度与负重/力量比(R)相关,当比例高于100时,实际移动速度=移动速度*10000/(R * R),即比例越高,移动越慢。

E. 移动分为地面和飞行(缩地法取消,和飞行的功能是重复的)。

a) 地面:寻路行走,执行碰撞原则,即遇见有碰撞的对象,则需要绕过移动。

b) 飞行:直线移动,直线飞行到达。无碰撞。

9)        攻击速度:角色的成长属性

A. 攻击速度是指在同一回合内发起攻击的次数

B. 目的是为了有效降低游戏难度和加快游戏节奏,不能如一般策略游戏那样一个回合只能攻击一次,而是在同一回合内,根据攻击速度发起相应的攻击次数。

10)     防御力:角色的成长属性

A. 攻击者攻击力低于被攻击者防御力时,无法造成伤害

B. 所有类型的最终输出伤害都作用于角色的体力。

11)     性格:角色存在16性格好色、好财、好物、好吃、好战、懒惰、懦弱、狡猾、聪明、善变、顽固、愚笨、易怒、洞察、谨慎、友善由一个16位的整型数值控制,通过二进制位(0000000000000000)表示是否存在该项属性在特定情况时,会触发特别的行为如下:

A. 好色:对异性存在无抗力,玩家角色失去控制;非玩家角色被吸引过来失去防御力;

B. 好财:容易对财宝产生兴趣,角色丢弃装备的法宝或武器,去拾取财宝;

C. 好物:容易对物品产生兴趣,角色丢弃携带的物品,去拾取物品

D. 好吃:容易对食物产生兴趣,拾取食物后食用

E. 好战:对非认识角色列表外的所有类型角色都进行攻击。

F. 懒惰:非常容易停止其他行为而睡觉

G. 懦弱:当遭遇被自己强大的角色时,容易逃跑

H. 狡猾:喜欢装死、假装投降等

I. 聪明:喜欢使用金蝉脱壳等

J. 善变:喜欢使用变身,变为物品、敌人等

K. 顽固:追击敌人不会脱离,直至一方消失在视线内

L. 愚笨:容易被偷窃、被偷袭,被骗取物品等

M. 易怒:容易被对手激怒而失去控制,始终与对手进行战斗

N. 洞察:可以发现变身的敌人

O. 谨慎:不追击、容易呼叫同伴

P. 友善:不主动攻击,但会追踪敌人,以对话、送物品等行为拖延角色行动

12)     角色状态所有角色都存在以下几种状态歇息睡觉、移动逃跑、战斗、被俘束手、受击、身死、身灭、变身

A. 歇息:即常说的待机状态,在歇息状态时,不消耗体力。这在无法确定角色目标行为时,非常有用。

B. 睡觉:角色根据疲劳度会随机进入睡觉状态,比如猪八戒的疲劳度比较高,体力低于疲劳度时,极容易进入睡觉状态

a) 在睡觉状态时,敌人不会进行攻击

b) 在睡觉状态时,可被俘获,而无论角色属性高低,都能被俘获。

c) 在睡觉状态时,敌人可偷窃角色的随身物品。

C. 移动:角色通往目标点的行为,移动时遇到敌人则自动进入战斗状态

D. 逃跑:角色往反向目标点任意位置移动的行为。在逃跑

E. 战斗:角色与角色打斗的行为,只有在双方都是歇息、移动、战斗、被动变身中的一种状态时,才能进行战斗

F. 被俘:角色被各类捕获工具捕获时的状态。

G. 束手:角色不会进行攻击、移动、逃跑等,而攻击力、防御力都为0的状态。只有在束手状态时,才能被俘获。

H. 受击:角色被攻击时,受击的状态

I. 身死:角色死亡,但形体还存在

J. 身灭:角色死亡,形体消失

K. 变身:角色由原本形体变化为新的形体时的状态,范围主动和被动变身


13)     角色被搬运状态:角色存在被搬运的状态

A. 怪物能搬运凡人、凡人能搬运凡人、怪物能搬运怪物、仙佛能搬运仙佛。比如怪物搬运被俘的玩家角色;玩家角色搬运物品等。

B. 如果在被搬运过程中且是被俘状态,无论角色厉害与否,都不能逃脱束缚。


14)     身体整洁与否用户控制角色有效的属性:要么整洁,要么邋遢,所有主角默认为邋遢。

A. 当角色被俘后,且在洞府的特殊场景中,怪物要宰杀主角时,如果身体为邋遢,则会进行一次清洁,变化为整洁,如果是整洁,则会被杀死。

B. 当角色被弄整洁是,可使用技能或道具“污秽”让角色再次邋遢,以达到拖延时间的目的。

15)     角色是否可控:对用户角色有效属性,即用户是否可以操控当前角色。这个属性在角色被俘、角色被吸引等脱离角色控制状态时有用。

16)     角色是否能战斗:当角色搬运部分物品、被俘等情况下,是不能战斗的

17)     敌人角色形象列表一般用作怪物AI

A. 只有在敌人角色形象列表中的角色形象,怪物才会进行主动攻击,否则无视角色。比如怪物默认会攻击孙悟空的形象,但是孙悟空变形为牛,则会被无视。

B. 不在角色形象列表中的角色,一旦攻击怪物,整个场景的怪物都主动视为敌人。

18)     闻名的角色形象列表一般用作怪物AI

A. 一般怪物无闻名的角色形象,而boss会闻名孙悟空等

B. 当boss被杀或被俘后,整个场景的小怪会闻名

C. 在小怪遇到闻名列表且在敌人列表的角色时,会触发特别行为

19)     综合实力根据属性和法宝等进行综合统计的数值

2.         资源属性

1)        日精:提升力量的物质,无重量,可直接通过打死怪物获得。

2)        月华:提升法力的物质,无重量,可直接通过打死怪物获得。

3)        银两:通用的货币,重量,通过出售物品,任务奖励,宝箱等方式获取

4)        回合数:每个地图中还存在增加倒计回合的道具,获取后增加倒计回合数,以延长时间

3.         视线规则

由于玩家角色是由玩家操作的,所以玩家角色的视线规则将通过另外的方式进行实现。而怪物的视线规则将为怪物AI、人怪交互提供有利支持,规则如下:

1)        以怪物中心按九宫格为方位,怪物默认只能根据实现距离看到正前、右、右前、左、左前方位的对象。如下图蓝色区域为可视区域,红色为不可试区域。

2)        8个方位是否能看到是可以进行配置的,比如三头六臂的各个方位都能看到,而有的怪物可能只能看到正前方等等。

3)        怪物的视线可视区域并不会如图示中一样明显显示出来,需要玩家进行摸索。

4.         攻击伤害的计算

1)        攻击速度:指在每回合内能进行攻击的最大次数。

2)        攻击准备时间:每种类型的攻击都需要准备时间,在准备时间内,攻击可被打断。

3)        攻击类型攻击是物理攻击还是法术攻击由使用的技能决定物理攻击时攻击力采用武器或法宝重量计算法术攻击时采用武器或法宝的法力计算。就是说如果是把紫金葫芦这样的法术武器当用物理攻击用,则攻击力低微而变身状态个人法术攻击力会增强一倍,原形状态个人物理攻击力增强一倍(这可以解释为什么妖怪都要变成人形,而斗不过法术时要变回原形

A. 法术攻击时:攻击力=角色法力*(1+变人身系数)+法宝法力 

B. 物理攻击时:攻击力=角色力量*(1+变人身系数)+武器重量

C. 当角色处于束手状态时,角色自身攻击力为0,并卸下所有法宝武器,且不会发起攻击,被攻击也不会发起反击

D. 当角色处于逃跑状态时,角色自身攻击力为0,被攻击会进行反击

4)        防御:防御力=角色防御力+防具防御力如果从角色视线不及的区域发起的攻击,防御力=防具防御力,即角色防御力被视为0

5)        还击力:还击力是指在被攻击时还击的能力与自身防御力、体力和对方攻击力有关,是一个百分比值

A. 当角色正在准备攻击时被攻击,通过还击力决定当前的攻击是否能被打断,无论是否被打断,都耗费一次攻击次数

B. 当角色站在攻击时被攻击,则下次的攻击准备时间增加

比如两个角色AB相互攻击,两者的攻击速度都是每回合12次,但A的还击力比B强,则A的实际攻击次数将比B多。

6)        伤害:所有攻击力最终输出的伤害都作用于角色的体力

A. 当体力小于等于0时,如果角色是原形状态,则死亡;如果是变身状态,则被打回原形,体力恢复三分之一

B. 伤害=攻击者攻击力*相克指数-防御者防御力,如果伤害小于等于0,不造成伤害。相克指数是根据变身中形象相克进行的。

C. 机关陷阱类无视角色防御,直接对角色造成伤害

D. 睡觉时不能被伤害,只能被俘

E. 求饶(即束手)时,本回合不能再次进行伤害

5.         变身规则

1)        当角色在主动变身状态时,会持续消耗法力,如果法力为0,则变回原形

2)        当角色在被动变身状态时,需要消耗被动变身状态需要的法力值才能变回原形,否则持续相应的时间

3)        变身会影响角色属性。如变身小飞虫时,则攻击防御都为0如变化为三头六臂则攻击力防御力增加等等,根据变化的形象进行配置

4)        一般情况下,变化成为人形,法术攻击力会增强,变化为非人形,物理攻击力会增强。

6.         死亡规则

1)        当角色在变身状态时,体力降低到0时,会被动恢复为原形,体力自动恢复三分之一。

2)        当角色在本体原形时,如果体力降低到饥饿值下,再次被攻击,如果体力还不为0,则有几率触发罢战、投降、逃跑等行为

3)        当角色在本体原形时身死再次被攻击,则身灭。只有boss怪物或玩家角色才有身死的状态,一般怪物直接身灭

4)        当角色身灭时可用复活相关丹药复活

5)        当角色受到伤害超过最大体力时,直接身灭

6)        怪物存在吃掉的功能,在角色身死时可被吃掉

7.         胜利规则

1)        战斗胜利攻击对象,使对象身死身灭被俘即战斗胜利。

2)        俘获:当敌人为睡觉、束手、身死状态时,或使用道具(如捆仙绳)把敌人束缚。

3)        获得物品:物品必须放入包袱才算获得,就是说包袱和角色是可以在场景中分开的。

A. 角色获得的所有物品都是随身物品,会增加角色的负重

B. 包袱也有重量,是所有包袱物品重量之和

C. 物品只要放入包袱,就算获得,无论是否完成地图目标

4)        地图胜利:每个地图都有地图目标

A. 每个地图会根据进度配置相应的地图目标

B. 地图目标可配置的条件包括:是否需要全部角色、需要某个角色、需要某个物品、需要包袱等条件

5)        关卡胜利关卡的总目标是基于地图目标的,即关卡目标是完成指定的关卡之下所有地图目标,即可完成关卡

 

成型

如何玩呢?这是一个笼统的问题!通过基本玩法的确认、对象的放入,我们可以把如何玩这个问题拆分为几个问题来进行回答

(一)     这是一个什么游戏

1.         这是一个西游题材的游戏

游戏还原西游取经剧情,以唐僧师徒四人为主角,通过智慧努力,降妖除魔、收集各式法宝,通过重重关卡的磨难,最终取得真经。

2.         这是一个单人联网游戏

什么是单人联网游戏单人是指游戏完全由个人完成,无用户合作。联网是指在其他功能上存在联网的需求

3.         这是一个半即时游戏

为什么不是即时呢?

1)        这是一个多角色游戏。唐僧师徒四人在每个故事中都并不是统一行动的所以游戏中需要操作角色完成不同的游戏目标即时操作多个角色完成不同目标对于大多数玩家来说难度太高

2)        即时游戏对用户要求太高,用户群更小;

3)        即时制需要更高的精神集中度,但半即时制可以有更多时间来考虑和学习,甚至随时中断游戏都不影响游戏性

4)        即时制更加自由的操作方式反而让新玩家无所适从,而半即时制更加简单和明确,失误率更低,从而有效降低挫败感,这在新手阶段异常重要(这也是为什么很多游戏把新手引导过程的操作限制得很死的缘故)

即时是什么意思呢?就是游戏分回合,在回合开始时重置回合规则在回合开始后即时运行游戏规则在下文游戏基本运行模式中会进行详述。

4.         这是一个宫格类游戏

宫格的设置,也是为了让玩家操作更加简单,目标更加明确,不会产生无效的操作。同时宫格游戏的美术表现对女性玩家更有亲和力女性偏重于家庭有关,大多数女性天性中爱整洁整齐,所以宫格整齐规范非常符合这种天性

5.         这是一个策略过关游戏

过关的定义毋庸置疑,但为什么不是RPG打怪而是策略呢?上文曾提及,RPG的核心是升级,而《西游记》原著中取经路上没有角色升级,且绝大部分活动都是在如何行路、与妖怪斗智斗勇、替人替己消灾解难等等事情上,所以策略的定义,是最符合《西游记》原著的。

所以,总结起来,这是一个宫格类半即时策略过关单机联网西游记游戏。

(二)     游戏的主要玩法

控制一名或多名角色,在有限回合内全员携带包袱通过关卡,获得胜利。途中,玩家需要探索道路,清除障碍,通过机关,与妖怪斗智斗勇,为NPC消灾解难在过关过程中,玩家也可以同时选择寻找宝物,或者降服妖怪。当队员被妖怪擒获时,还需要解救队员,或寻找神仙入队帮忙。

游戏分为剧情关卡和挑战关卡。剧情关卡依据《西游记》原著中取经过程而设定,为多角色模式。挑战关卡为角色模式,任何玩家角色都可以单独进行挑战。

(三)     游戏基本运行模式

游戏分回合回合内存在以下回合规则

每回合只允许每个角色(包括玩家角色和非玩家角色)主动选择一个目标点进行攻击目标点根据技能进行点或者范围进行目标的选择,然后根据攻击速度攻击多次当角色主动攻击过一次后,不能再次主动攻击

每回合内,允许每个玩家角色移动的总步数与移动速度相关,玩家角色可移动多个目标点,只要这些点的步数之和小于等于移动速度即可。

每回合内,非玩家角色在巡逻时,限制移动,即根据设定的AI即时巡逻。非玩家角色脱离巡逻状态进行移动时,和玩家角色一致,移动的总步数小于等于移动速度。如下图,回合内怪物巡逻都始终进行着,这有利于玩家观察怪物的行进路线,以及当怪物变化位置时,进行偷窃、偷袭等操作,以及使用引诱

(四)     游戏的特点是什么

这里不涉及美术、程序等,仅从策划角度对特点进行阐述。

1.         原汁原味的《西游记》感觉

上文我们已经分析过,《西游记》的核心就是如何过关!所以经过归纳演绎出的游戏是最还原原著精髓的

1)        通过实际的游戏行为或能力完美展现各类人物性格,如贪吃好色的猪八戒会被食物或美女吸引;谨慎小心的沙悟净无视优惠却冒险不足唐僧懦弱忠厚讨厌杀生等等;

2)        完全还原西游记剧情如上文提到的三调芭蕉扇

3)        还原西游记的所有基本设定:要吃饭睡觉、晓行夜宿探路寻食、变形变身、休战捕获、诸类法宝等,特别是对过关的设定上,忠实还原原著设定。

4)        很好地实现了原著的规则战斗时饿了或者天黑了可以休战死亡分身死和身灭被抓了甚至可以把自己弄脏避免被吃;所有物品都有重量,而重量影响其他行为等等规则。

5)        在细节上体验原著的魅力:如怪遇到闻名的主角会作鸟兽散;聪明的怪物会使用金蝉脱壳、调虎离山等计策;可以钻入怪物肚腹;使用瞌睡虫;偷窃怪物物品等细节。

2.         策略性

讲述策略性之前,我们首先看看什么是策略?

策略应该是在有限的资源条件下,在各种未知和已知情形为了目标有限的时间内采取的各种资源配置方案和行为(对抗性也可以看作有限的时间)

各种方案都是决策各种情景下做出的决策而形成的决策,从数学上来说,每个节点的选项越多,以及需要选择的节点数量越多,组合出的决策链就越千变万化,从而有效提高策略性

策略性有三个关键词:有限资源、未知性、有限时间。逻辑上来讲,三个缺一不可。可以假设一下,如果是无限资源,则根本不存在选择的必要,任何一个决策都能达到目标;如果是完全已知性情形已掌握所有的情况那么总会有个策略是最优的;如果是无限时间,那么只要有可能完成就一定能完成目标。

本游戏中,有限的资源是哪些呢?

1)        有限的食物:所有角色,都共用一个行李,行李中放置了食物。用户首先必须在多个角色间平衡分配食物;其次需要在过关总目标与寻找食物次目标间平衡策略。

2)        有限的体力:每个角色的体力都是有限制的,当体力降低到饥饿状态下,则行动效果打折。所以用户必须考虑行动目标与行李的距离,以便能及时补充体力。

3)        唯一的仓库包袱:任何获取的奖励只有放入包袱后,才会实际获得所以放置包袱在什么地方,或者携带在哪个角色上,需要进行策略。

4)        有限的载重:每个角色承载的重量都是有限的,所以在行动速度、行动持久性上面必须进行平衡;

5)        有限的角色能力:每个角色都不是全能的,比如根据地形孙悟空就不擅长水下战斗;根据怪物性别,猪八戒容易被女性迷惑;根据性格,沙悟净不擅长冒险侦查等等。所以,熟悉并正确使用角色也是需要策略的。

6)        有限的视野:上文提到过视野规则,师徒四人行路前都必须探查前方道路,那么如何演绎,让用户也需要探查前路呢?很简单!前路都被雾气或云层遮盖用户必须操作角色探路!如下图,用户除了清楚目标和自己的角色外,其他一切目标和对象,都必须进行探查!

 

为什么把各种未知已知情形列为策略的要素之一?那是因为人的认知总是受情形所影响,人往往根据掌握的已知情形进行决策而这样的决策常常是在当时当景下做出的合理选择但总体看可能并不是正确的所以为了做出正确决策,就必须尽可能得掌握未知情形恰恰加大了正确决策的难度当选择并没有优劣之分时,掌握得越多,越无法做出决策。可以查阅下钟表原则

如果情形全部为已知或全部都是未知,均不能构筑策略基础试想一下,如果所有情形都是已知的,只需要一种策略即可,而全部情形都是未知的,则根本无法选择所以,一个好的策略游戏,一定是能让玩家掌握部分情形,通过各种方式、时间等掌握更多情形

而本游戏通过云层或雾气遮挡以下几个方面加强未知性和已知性

1)        未知的地形地形影响前往目标的路线,而整体地形是什么样的,需要玩家进行探索,来获得对地形的完全了解

2)        未知的怪物无法知道怪物是如何分布的,也无法知道是什么样的怪物怪物特点、怪物的行为模式等等,需要进一步探索或遭遇。

3)        未知的陷阱:在看似平坦的道路上会出现意想不到的陷阱机关。

4)        未知的目标:在每个地图小关卡中,除了总目标,还是通过任务、机关大额的奖励方式让玩家产生分支目标。

5)        未知的奖励所有物品等资源,都分布在地图中随机的地方怪物身上,需要杀死怪物或偷窃怪物获得

6)        已知的目标每次闯关都会明确每关的目标和目标地点

7)        已知的补给:一般性人类房屋都会在地图中显示,以指引玩家过渡

8)        已知的角色能力玩家对自己的角色都是熟悉的,包括能力和特点。而对于怪,总体上的行为模式都会在玩家逐步深入游戏而完全了解。

 

因为游戏是单机游戏,所以有限时间通过限定在固定回合内必须完成目标的方式进行

另外,在总体目标明确的情况下,增加游戏中的局部目标,也能增加游戏的策略性!根据归纳部分的目标归纳,可以用以策略目标的如下:

1)        寻找食物:为了获得更多体力,以便完成更多的其他目标。

2)        寻找过关物品、完成人物部分关卡下,过关的必要条件

3)        对付妖怪:有几种出现方式的妖怪会与角色遭遇,有已巡逻的妖怪,有回合铁定遭遇妖怪,即时刷新的妖怪等等;另外,根据角色特点和设定,怪物的能力和掉落的也是完全不同的。对付妖怪会产生的目标:一是尽力避开以完成关卡;二是尽快清除以完成关卡;二个是尽可能多地获得掉落物品;三是捕获更多的妖怪。

4)        破解机关陷阱:破解小型的机关陷阱将大大增加游戏的趣味性

5)        保护人和救人:多角色模式下时,任何一个角色被抓时都需要营救,死亡时需要九转回魂丹复活,以完成关卡。所以首先必须保护好所有的角色。

6)        找行李:当行李被偷时,需要找回行李,因为行李装有食物,也是完成关卡的必备物品。

7)        寻找奖励物品:奖励物品通过宝箱形式存在于地图中,宝箱的获得必须是完成地图目标才能获得所以必须在有限时间内,平衡寻找宝箱和完成关卡的时间。

 

综上所诉,游戏将具备极强的策略性,表现在以下几个方面考验玩家的策略

u       平衡过关整体目标与获利成长大量的宝箱等资源分布在地图中法宝等需要从活着的怪物身上获取;精需要打死怪物获取;月华需要俘虏妖怪获取所以需要平衡过关、资源、成长。

u       平衡角色能力:负重平衡、体力的平衡,负重平衡又可以细分为倾向于战斗力还是寻找资源(卸下重的武器就可以搬运更多资源)

u       平衡角色使用:合理使用角色的能力,使其发挥擅长的功能

u       平衡食物分配:食物提供角色行动的动力,但整体上食物是有限而不充足的。所以为了进行更多的探索、搬运(资源)等行为,就需要平衡分配食物,或者寻找更多的食物。

u       平衡包袱位置:获取资源将是过关目标外最大的游戏目标,而包袱的负重是整体包袱内物品的重量,但同时必须把物品放入包袱才算获得,所以需要采取适合的策略平衡包袱的位置与角色的相对位置

u       合理使用打怪的策略:打死怪物只能获取日精;变身可以骗取活着怪物的法宝;俘获怪物需要怪物束手就擒;对怪物视线和相对位置的控制可有进行偷袭和偷窃。所以需要根据自己目标平衡打怪的策略。

u       合理使用变身策略:由于变形会改变功能和属性,如变人形增强法术攻击,变攻击类非人形增强物理攻击,其他无害如昆虫、物品等则无攻击力但不会引起怪物攻击,变宝贝可以引起怪物注意等等。合理使用变身,也是非常重要的策略。

u       平衡角色成长:俗话说不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友。为了整个团队过关的效率,需要分配好日精月华来对各个角色进行培养

3.         挫败感弱

策略性游戏对于很多玩家,尤其女性玩家来说,具有很大的致命伤,即:长积累和消耗高而本游戏完全与此相反,有无积累不影响游戏核心体验,同时消耗也很低。同时,以下几个设定能有效降低玩家挫败感。

u       物品放入包袱即可获得,同时地图中产生了大量资源奖励

u       随时可保存关卡进度并还原进度

u       打怪日精即时获得

u       回合数不够用仍然可以通过购买增加回合数

4.         挑战性高

挫败感弱并不意味着没有挑战性,相反的是,挑战性非常高,主要体现在以下几个方面:

u       探索的难度当地图越来越大时,探索的难度也成倍增加

u       地形的迷惑:随着游戏的深入,地形也会越来越复杂,寻找正确的路线将非常具有挑战性

u       怪物的智慧:怪物也能使用策略如金蝉脱壳、离间计、美人计火攻、攻等等计策,更具有挑战的是怪物们拥有的各式各样的法宝

u       各类目标的难度上文已阐述过的如最快的过关、获取尽可能多的资源、俘获怪物、收集法宝、救人等等目标,都需要玩家深入地了解游戏规则、玩家角色能力和怪物能力等等。

5.         兴奋点多

原著《西游记》让人亢奋的是什么?个人感觉来说就是有三个武力高超的徒弟、神通变化、各类法宝、总有贵人助,以及孙悟空爱捉弄人(包括怪物),猪八戒直肠子等人物性格上。

那么除了兴奋点外,又有多少遗憾呢?无外乎以下几点:

1)        想杀的怪杀不了,因为都有了后台

2)        想拿的法宝都拿不了,因为都是有主人的

3)        想抓的怪物抓不了,因为没有小弟的概念

本游戏以还原原著的兴奋点和弥补原著的遗憾为手段,让玩家在游戏中体验各种兴奋:

u       性格为基础,功能为手段,形象为表现,重现各类角色性格

u       符合原著的神通变化,让玩家体验变化的乐趣

u       与原著一致的各类法宝都能被玩家以各类手段获取到

u       怪物是俘、是杀、是如原著一样,都在玩家的手掌之中

u       各类财宝仙丹神果,都随机在地图中产生,只要搬到放入包袱

6.         具有极高复玩性

游戏并不似《保卫萝卜》、《愤怒的小鸟》这样的过关游戏,只要完成一遍关卡后再玩的动力严重不足这一方面是这类游戏不具备角色成长,也不具备角色收集,而《植物大战僵尸》则具备这样的特点,但《植物大战僵尸》复玩性也不高。

为什么呢?个人认为这些游戏让用户过关太过完美不是指过关牛,而是指让用户自己觉得过完关就完美了。

要让玩家有复玩的强烈愿望,一定要让玩家感到缺憾这不等于挫败。缺憾的字面意思是不够完美、令人遗憾之处比如积分排名这样的游戏就是让排行榜玩家觉得自己做的还不够完美。而我们游戏将有以下几点让玩家觉得缺憾

u       每个角色都具备成长性(包括俘获的boss怪物可通过吃小妖怪成长等

u       可以通过俘获功能收集关卡中出现的所有boss怪物

u       对每个地图的过关进行排行排名优先者重奖

u       对玩家个人的每个地图的过关时间进行排行,当挑战获得更高成绩时,获得额外奖励

u       由于过关和获取地图中的所有资源是矛盾的,所以在完成关卡后提示用户还存在多少资源没有拿到令玩家觉得不够完美

u       除了师徒四人可同时取经外,还存在单角色(师徒四人或俘获的妖怪)的取经模式。

7.         操作简单理解直观

大部分策略游戏都存在界面操作多兵种复杂、技能、属性兵种相克等等直接导致游戏复杂度上升而本游戏操作少,无复杂界面,无兵种,属性少,无兵种相克,在游戏对象很多,比如怪物、障碍物、NPC、陷阱、宝箱等等再加上与怪物交互存在对话、降服、俘获、偷窃、变形、打死等,如何做到操作简单,理解直观?

(五)     如何操作玩家角色

所有玩家角色的操作都基于宫格和宫格上的对象进行。流程如下图

1.         如何掌握整体地图信息?

1)        地图视野范围大于屏幕范围时,可滑动地图到任意位置

2)        载入地图时,会动态显示主角的出现;本关卡的目标点;基本地图信息等等

3)        如果存在剧情,则展现剧情

4)        玩家选中角色时,镜头自动滑动并聚焦到该角色

2.         如何切换多个玩家角色

游戏类型为多角色闯关时,点击角色头像或场景中的可控制的玩家角色玩家角色有时候会失去控制,或者未加入的玩家角色,即可完成切换。

3.         如何进行移动

移动分为步行和飞行,都根据移动距离和飞行距离选择可选的目标宫格,根据宫格上是否超过移动距离、是否能寻路到达进行移动类型的判断如下图,步行距离范围内采用步行,在步行距离范围和飞行范围内采用飞行。

1)        步行的方式按寻路的步数算距离,每行进一个格子扣除相应的体力,同时沿途周围一个格子的乌云驱散,如下图所示

2)        飞行按照半径计算距离,以直线飞行。飞行过程中如果体力不足,则掉落附近的格子中飞行按距离扣除体力。飞行的方式不能把沿途的乌云驱散,只能驱散落点周围的云,如下图所示

3)        飞行的落点如果是熔浆、水、悬崖等有功能的地貌时,会进入相应小场景,比如熔岩世界,会根据角色属性进行相应的体力惩罚(例如孙悟空怕水),必须尽快找到出口脱离

4)        点击移动的非玩家可控的角色时,主动向该角色移动,直到碰撞到该角色或者已到达最大移动步数

4.         如何破坏障碍物?

当角色在行进过程中或落点处存在障碍时,自动对该障碍物进行摧毁,摧毁后如果还未到达目标选择点,再继续往目标行进,进入走路的流程。

5.         如何NPC交互?

NPC相遇时,统一触发对话,通过对话功能菜单触发相应的功能NPC功能几乎涵盖所有游戏功能。

游戏功能如下:

1)        对话透露情报

2)        给予任务

3)        给予物品或属性奖励

4)        摧毁某对象或创造某对象(包括自身)

5)        对玩家角色进行功能操作传送、移动、修改属性等等

6)        提供功能:商店、物品保管等等。

6.         如何与机关陷阱交互?

玩家角色触碰机关陷阱后,即进入机关陷阱的交互流程。机关陷阱分为功能类型和伤害类型

功能类型包括修改地形、创造销毁对象、传送功能

伤害类型包括捕获、伤害负面效果等类型。

7.         如何拾取宝箱等资源

当玩家角色触碰宝箱等资源时,会弹出负重界面和拾取界面如果把资源放入角色身上,同时增加角色的负重

当玩家点击玩家角色本身(已选择同一个角色后再次点击)或双击该角色时则会弹出当前的负重界面,可进行丢失、使用的操作。

8.         玩家角色和玩家角色如何交互?

当玩家角色碰撞玩家角色时,根据被碰撞角色的状态进行不同的操作。

1)        歇息/移动如果该对象背负着包袱时,只有在这两种状态才能弹出相应界面,如果没有,则替换位置。

2)        睡觉:唤醒该角色。如果该角色睡觉状态是由如瞌睡虫、毒药等造成,则会弹出小功能玩法的界面进行唤醒。

3)        逃跑阻止该角色逃跑

4)        战斗替换该角色位置并进入战斗

5)        被俘这里的被俘是显性的被俘,如被绳子捆住,而像被阴阳二气瓶这类的法宝困住,是隐形的,其他角色是无法交互的。

a)         当操作角色对象是人形时,如果是非法宝类束缚状态,则自动解除被俘状态;如果是法宝类束缚状态且不存在相应的解除法宝时,弹出提示信息;如果是法宝状态且存在相应的解除法宝,自动解除被俘状态

b)        当操作角色是非人形时弹出双方的负重界面可进行物品交换

6)        束手无。(玩家角色可主动投降)

7)        身死如果操作对象存在复活的丹药,则弹出是否复活该角色;否则提示相应信息。

8)        变身如果是被动变身当前操作角色消耗相应体力复原。

9.         如何与包袱交互?

包袱有三种状态:被玩家角色背负、放置在场景中、被怪物角色背负。

1)        被玩家角色背负时:如果是当前操作的角色,在双击弹出负重界面时,会同时弹出包袱界面进行操作;如果是不同的角色时,必须当前的角色靠近碰撞背负包袱的角色,同时弹出负重和包袱界面。

2)        放置在场景中时:当角色移动碰撞包袱时,即可弹出负重和包袱界面。

3)        被怪物角色背负时:一般打怪流程一致,只是该角色不能进行攻击,被杀死活投降等情况下,会丢下包袱到场景中。

10.     如何与传送门交互?

传送门根据表现方式,存在不同的类型,如河水、海水、水井等等。功能统一都是根据条件检测是否进行传送完成关卡

11.     在特殊地形有什么不同?

地形也存在可交互的地形,一般是具有负面效果的地形可交互分类:河水、海水、水井、岩浆、流沙、泥沼。当角色移动到相应地形上时,会被传送如生存类的小玩法场景,玩家必须特定回合逃出。当然,在这些场景也可能存在宝物等。

(六)     如何与怪物进行战斗

讲述如何怪物交互之前,看看怪物的作用有哪些。

1.         阻碍玩家角色

这是怪物的基本作用。当游戏进行时,怪物将执行AI对玩家角色进行围追堵截攻击俘虏等等行为。

2.         提供情报和骗取法宝

当玩家角色根据妖怪形象变身时,可与怪物进行对话。通过对话可获取相应情报交互菜单。通过有趣问答可骗取物品。

3.         提供新的玩家角色

孙悟空、白龙马、猪八戒、沙悟净都是通过唐僧或唐僧的裙带关系步步降服而来。所以只要降服了关卡中的boss角色,即可获得该角色。在单人模式中可使用相应的角色过关。

4.         产出日精月华

每个妖魔鬼怪都是吸收日精月华而出生

1)        当打死怪物时,可获得日精,获得的数量怪物最大体力的一定比例(小于30%,体力越大,获取的日精越多。

2)        俘虏妖怪后,经过一定时间,妖怪可以恢复所有体力。这是可通过妖怪吃妖怪的方式,获取妖怪的全部日精月华,即体力同等的日精和法力同等的月华

5.         产出法宝

可以偷窃和对话骗取两种方式,未死亡且未被俘虏的妖怪身上获取到法宝(或法宝碎片)。

 

然后,再来说明怎么与怪物进行交互

 

1.         怪物如何产生?

1)        随地图生成而产生

2)        变身伪装成障碍物,当玩家角色靠近就变化

3)        根据回合数在随机地点产生

4)        根据特定角色移动特定总数的宫格

5)        怪物身死后

6)        其他如NPC机关产生的

2.         玩家如何攻击怪物

攻击怪物有种方式:操作攻击自动攻击、被动攻击、法宝攻击、机关陷阱攻击

1)        操作攻击/法宝攻击玩家直接界面上的技能图标操作进行的攻击法宝的功能也会通过技能进行表现。如下图,攻击范围根据当前操作角色的朝向和技能攻击范围决定攻击产生后,首先驱散攻击范围周围圈内的云雾,然后对范围内的所有对象(包括障碍物、怪物、宝箱等等)造成同等攻击。

2)        自动攻击:操作的角色,在其视线范围内发现怪物时自动进行的主动攻击。这种攻击适合多个角色配合攻击,如下图,一个操作角色用于引诱,一个待机的角色用于伏击,可用于偷窃、偷袭、下陷阱等策略

3)        被动攻击:为操作的角色,被怪物攻击后进行的被动反击

4)        机关陷阱攻击:玩家通过技能图标该角色携带什么机关就技能栏显示什么机关图标摆放机关陷阱后,对怪物造成的攻击摆放位置通常为该角色所处位置的正前方一个宫格。玩家角色摆放的机关陷阱不会对玩家角色造成伤害。

3.         玩家如何俘虏怪物?

因为只有当怪物在束手状态时才能被俘获,那么有哪些情况下可以使怪物进入束手状态呢?

1)        被吓住怪物视线范围内Boss怪物被打死且怪物综合实力低于Boss怪物2层以上的

2)        被围住:怪物被围住无法行走,且无能力进行飞行的情况下

3)        睡觉或变形为物品等无害事物时被逮住:怪物在睡觉时被逮住,所以可通过如何让怪物睡觉进行俘虏

4.         玩家如何让怪物变形?

怪物变形为无害的事物有两种方式,一种是使用技能,需要耗费大量的体力,则变化后的形态是随机的;一种是钻入怪物肚腹使用药物使其变形。

让怪物变身,是怪物战斗过程中的AI主动进行的。

5.         玩家角色如何钻入怪物肚腹?

钻入怪物肚腹有两种作用,一种是进行破坏,一种是放药物等让怪物睡觉或变形(比使用技能变形更容易和持久

钻入怪物肚腹只有一种方式:当怪物饿了吃食物时,通过变身附在食物中或者直接变身食物。

6.         玩家角色如何与怪物对话?

只要变身怪物认识形象列表中的形象即可与怪物产生对话。对话的主要功能有以下两种:

1)        获取情报只有少数怪物才会有价值的情报,而获取情报并非仅仅是文字信息这样的简单信息

a)         仅文字信息比如宝物的大王的宝贝是紫金葫芦

b)        带模糊方位的文字信息,比如宝箱的10步之内必有宝箱

c)         具体方位的文字信息,比如东北方10左右必有宝物

d)        直接打开云雾的,比如我在某某地点藏了一个宝箱,如下图

2)        获取怪物携带的物品:有的怪物可能装备法宝或法宝碎片,偷窃并不能获取只要满足怪物要求即可获得物品

3)        被拆穿变为敌对玩家角色未在怪物敌对列表中时(变身、单角色模式下非唐僧师徒角色等被动与怪物进行的问答,一旦回答错误就会变回原形

7.         玩家角色如何偷窃怪物的物品?

玩家角色碰撞正在睡觉的怪物,或者从怪物视线不可及的区域碰撞怪物即可进行偷窃(如下图)偷窃只能偷窃怪物非装备的物品。

8.         怪物的AI都有哪些?

AI是一项复杂的设计,流程在此不进行详述。但总体上分为个环节:什么时候,什么情况下什么事情。

什么时候可以称为触发事件,即发生什么事件而引起

1)        角色出生时

2)        角色变身时死亡

3)        角色原形时死亡

4)        角色变身时

5)        角色进入视线范围时

6)        角色离开视线范围时

7)        角色进入攻击范围时

8)        角色离开攻击范围时

9)        角色触发物件时(即碰撞物件时)

10)     角色摧毁物件时(如摧毁机关、摧毁障碍物、拾取了食物宝箱宝物等)

11)     饥饿时

12)     疲劳时

13)     体力到达一定比例后或点数后

14)     有多个角色攻击时

15)     实现范围内同伴被杀时

16)     实现范围内同伴被俘时

17)     对某角色攻击次数到达多少次时

18)     超过两次伤害为0

19)     附近的同伴被攻击时

20)     被偷窃时

21)     攻击完成后

22)     几率

 

什么情况下,可称为触发条件,可以配置以下条件:

1)        天气要求:晴天、雨天、下雪等

2)        自身或对象属性要求自身或对象的属性大于小于等于多少

3)        自身或对象状态要求自身或对象必须什么状态,比如必须睡觉时

4)        地形要求必须平地、水、火等等,比如有的施法需要水等

5)        物品要求:需要什么物品等等

6)        角色数量:在范围内必须多少角色,比如有大招需要多少个身死的怪物才能发

 

做什么事情,可称为触发行为,表现有以下几种:

1)        逃跑:逃跑分为两种,主动逃跑和被动逃跑

a)         主动逃跑:在视线范围内怪物头(Boss)被杀或被俘时;闻名角色威名的;

b)        被动逃跑:被打回原形;被打到饥饿时;攻击对象发现对目标伤害为0时;

2)        睡觉:角色进入睡眠状态,也分主动和被动

a)         主动:触发事件根据配置进行触发,如猪八戒未在孙悟空唐僧实现内,有几率触发;小怪在体力到达饥饿时;

b)        被动:被敌人放置瞌睡虫等方式进入睡眠状态

3)        投降:角色放弃攻击进入束手状态。

4)        被吸引:角色被某个对象吸引,往对象移动的过程。比如变作怪物喜欢的食物;猪八戒被美女吸引等;

5)        装死:进入死亡状态,但属性都无变化

6)        主动变身:角色变化为另外的角色形象,包括相应的能力变化

7)        被激怒:角色被激怒,自身攻击力增加,防御力降低

8)        给予物品:角色主动给予物品

9)        丢弃装备:丢弃已装备的武器或法宝

10)     丢弃物品:丢弃背负的物品以装下新物品

11)     金蝉脱壳:角色用物品变为自身,真身逃走

12)     自杀:角色自己杀死自己

13)     主动问玩家角色问题

14)     使用技能使用配置的技能进行战斗

15)     使用法宝:使用法宝的功能

16)     呼风唤雨:改变天气,重新覆盖云雾

17)     伪装物品:伪装附近一样的障碍物,并停止移动(只有移动到云层下才会使用

18)     伪装控制玩家角色当有的怪物抓住玩家角色后,可伪装成为其形象或控制其进行战斗

19)     创造新的怪物复活死去的怪物或重新召唤新的怪物

20)     假降:避免本回合被打,假装束手投降

21)     罢战主动进行罢战

22)     飞行从空中移动逃跑

23)     引诱:利用假宝箱等引诱玩家上当

24)     分身:分为多个相同的形象

25)     改变地貌比如把平地变成岩浆地面

26)     美人计:变成异性勾引角色,主动追踪而不进行攻击

 

总体来说,只要解决好了触发事件、触发条件和触发行为三个环节,就可以完全通过配置而变化出丰富多彩的怪物AI和角色行为。

 

(七)     还有其他什么玩法

《西游记》的取经过程中,还存在很多情节是可以演绎归纳为有趣的玩法的,比如车迟国斗法部分。在此笔者就不再累述,留给读者去发现,去演绎归纳!

 

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