【分享】Oculus Story Studio的VR电影制作经验

发表于2016-02-04
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Oculus旗下的VR电影制作团队Oculus Story Studio在2015年的美国圣丹斯电影节宣布成立,并且于宣布的当天就放出了他们制作的第一部VR电影《Lost》,之后又制作了第二部VR电影《Henry》,近日Oculus Story Studio公布了一些VR电影制作方面的心得和经验教训,笔者整理后供大家参考。

首先,Oculus Story Studio认为培养VR内容的创作者就是他们的任务之一,所以他们将一些经验公布出来,尤其是在制作《Lost》时,总结的经验一共有5点,相信对制作VR内容的人而言一定值得一看。

 

Oculus Story Studio的导演Saschka Unseld在分享经验

 

一:节奏勿急

一般的电影拍摄前,都会在讨论会上把构成故事的拍摄手法、场景和章节的流程顺序确定下来,然后向下进行,不过VR内容与一般电影是不同的,如果也使用同样的方法会让电影本身的节奏显得太过激烈,观众接受不了如此大的信息量,也就是说,在信息量上VR电影要大得多,所以,VR电影不应该从场景舞台的连续性考虑,而应该从瞬间状况(moment)的连续性上入手。以《Lost》为例,是以这样的节奏来进行:

1、在黑暗的森林中;

2、一只巨大的机器人手在探索这个区域;

3、手停了下来,静止不动;

4、机器人的巨手好像在等待什么东西出现。

每一个状况都需要一定的时间来进行展现,而每个状况也要留给观众一定的时间来消化,正确处理每个状况让整部电影确保一定的节奏,这是第一步。

 

 

二:氛围营造的先期导入

在电影院看电影,电影马上就要开始的时候,灯光会暗下来,然后窗帘被拉上,观众也陆续安静下来,这种气氛会告诉所有人,电影开始了,但是在《Lost》初期版本放映的时候,观众被第一个森林的场景所震撼造成了很大的混乱,几乎所有的反馈都是惊大于喜,到底戴上Oculus Rift后要看到什么,这一直困扰了我们很久,最后我们用美丽的场景代替了最初的压迫性的场景,才有所改善。

当然,戴上VRHMD后,并没有类似电影院的那种仪式,我们在制作时使用了称之为“The In”的方法代替了这种仪式,首先,观众在进入森林前会看到一个“Fi”字,这个字会做一些VR场景所特有的动作,比如全方位移动,在观众适应了VR的特点后,才会慢慢展开神奇的森林的故事。

 

 

三:观众视点的不确定性

一般的电影中最强大的武器之一就是摄像机的镜头视点,观众看到的是镜头对准的方向,而拥有全景可视范围的VR电影要如何控制观众的视觉焦点一直是很多电影人争论的话题,我们也曾经尝试使用声音来诱导观众,或者使用正在飞驰的一只小鸟来诱导观众类似这样的方法,让观众能聚焦在故事发生的方向,不过这种方法强制性太明显,人工痕迹也比较明显,于是我们选择了The Letting-Go的方式,让观众自由的调整自己的状态,按照自己的节奏来慢慢进入故事,在VR世界中,观众会抱着好奇心四处观看,不过最终会看向最有趣的地方,这个导向的缓冲时间大概是40秒,在满足了观众的好奇心后,再使用强制性的人工引导效果会更好。

 

四:故事的空间密度

在体验VR电影的时候,如果只有一个场景(舞台)的话,观众会感到非常空的感觉,而且电影本身也会显得很单薄、不自然,在我们的生活中,身边的事并不是一个一个次序发生的,而是同时进行,所以在VR电影中也不能单薄的强制观众观看一个个发生的场景,这里就利用到Spatial Story Density(空间密度),在三次元空间中安排好每件事的发生时间,既不能让每件事显得太牵强,而且还要体现出空间的饱满,《Lost》中使用了森林中的细节和天空的明月、乌云来充实场景,以后还可以用更多的3D效果来充实电影。

 

 

五:尽可能简单的描绘可视范围内的画面

使用实时CG展现故事本身就是一件非常困难的事情,尤其是在技术上,Oculus Rift拥有90FPS、单眼1K分辨率,要进行大量的多边形处理工作,一般动画中的多边形处理量在PC端花费几天,而我们必须在1/90秒内处理完毕,即使使用最新的电脑设备,也是非常困难的,Pixar在制作3D动画电影《Toy Story》(玩具总动员)时规避了人、头发、水、衣服等这些细节要素,我们表示理解,因为要同时处理如此大量的多边形数据,这在当时是根本不可能的,不过我们并没有妥协,森林中的场景花费了无法想象的大量时间来制作,现在回想起来,其实完全可以用稍微简单的环境来实现,就不会那么辛苦。

 

 

以上就是Oculus Story Studio团队分享的VR电影制作经验,这只是Oculus Story Studio迈出的第一步,也并不适合所有的VR电影,如果有其他VR经验的文章也会及时与大家分享。

 

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