【美女特效师】Mrs_小怪的游戏特效之路

发表于2016-02-03
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CGJOY在线课堂:小怪你好,你先介绍一下你自己吧!
    小怪(郭佳):大家好,我是小怪。本名郭佳,老家东北,现在北京打拼。大学的专业是计算机科学与技术,由于本人逻辑思维比较差,再加上从小就喜欢画画,所以就弃暗投明了(笑)。09年大学毕业去完美动力培训了maya影视动画专业,10年开始从事影视特效的工作,11年正式进入游戏圈,现就职于搜狐畅游担任游戏特效师。
CGJOY在线课堂:请问你是如何从影视特效转行到游戏特效的?转行的动机是什么?
    小怪(郭佳):决定要做游戏特效一方面是对游戏的热爱,一方面是再也不想做五毛钱的特效了(笑),再一次的弃暗投明。当时10年的时候游戏特效还没有被广泛的认知,会的人不多精的就更少了,没有现在这么多的参考资料和视频教程。好在做影视特效积累了很多的软件知识,开始是纯模仿,在网上大量的找参考,一点一滴的去积累经验,一直到现在积攒了大量的特效参考库,还挺有成就感的。还好最后被一家游戏外包公司收留了。
CGJOY在线课堂:现在游戏特效普遍被分为2D特效和3D特效对此你怎么看?
     小怪(郭佳):其实对于2D和3D的划分并没有一个很明确的定义,有的人认为锁定视角或者非3D引擎完成的特效都归类为2D特效其中包括一些三转二的特效,还有些人是根据游戏的视角来划分,比如横版的都归类到2D,非横版的都归类为3D。用引擎做特效和用图像设计软件来做特效确实存在很大差距。比如用ae去完成一个很丰富的效果需要叠加大量的层,起初在接触3D引擎时也会重复这样的操作,但其实对于引擎来讲这样做是很耗资源的。拿U3D打比方如何用最少的粒子系统做出很丰富的效果,这个是很有考究的。也曾想过就要一直做三转二特效做到精,但现在的主流是手游市场,你可以在一个端游项目呆三年或五年甚至更久,但你最多只能在一个手游项目呆两年。可能两年前我们还在做2D卡牌手游,现在已经要着手研究3D引擎手游了。做游戏永远是一个团队,我们不能任性的说我不会3D或者我不会2D,而离开这个团队。让一个只会3D的人着手做2D特效,或者反过来都不是一个轻松的事,如果你想在一个团队里做项目,就要学会get很多技能。当然我也很敬佩那些专精的人,哪里需要就到哪里去,也是很牛气的。
CGJOY在线课堂:你觉得什么样的特效是好的特效?
     小怪(郭佳):色彩、节奏和形式这三点已经是特效的三要素了,今天从另一个角度说,就是特效的实用性。最早的游戏特效出现在技能里,是为了配合动作使得画面更有打击感,或者是把一个法系职业具象化,直到现在发展到了很多的UI动效,其实都是为了增强用户体验用的。对于游戏本身而言一个具备实用性的特效就是好特效,个人总结了以下三点:
    一、是否具备说明性。比如有些是起到提示作用的特效能够很明确的指引玩家,或者能够很好的表达技能的描述。
    二、是否完整。我们常常说节奏感,但是手游大部分的技能只有1秒到2秒的时间(大招除外)体现节奏感是件很困难的事。一个好的节奏要有预备有释放有收尾还有要缓冲(跟动作是一样的),节奏感就是在哪个时间点释放哪个时间点收尾才显得更有打击感或更自然。     针对不同的游戏类型来考虑不同的完整性。
    三、用最少的资源做最多的效果。如果不限制粒子发射器,每个人都能做出很华丽的效果,问题是能不能用,是不是鸡肋。这是一个难点,也是我研究的方向。
    至于好不好看神马的,一千个人有一千个哈姆雷特,我们无法把效果变成教科书,每个人欣赏的点不一样,只要不是太丑我相信玩家都能接受。(笑)
结束语:
2016年迎来了我做特效的第六个年头,希望我我们的手游项目能够大麦,也希望我们每个人在新的一年里都有新的技术突破。
QQ:65481387
新的一年要赚更多的钱,耶!
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