【VR学习笔记】touch和toybox——软硬件结合的设计

发表于2016-01-22
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toybox,是一个桌面玩具的概念,它在一张桌子上放了很多玩具,供孩子们一起玩。它的使用场景是桌面,也是用户最容易获得的使用场景。目标用户是亲子,或者家长陪伴小孩玩。然后还有一个互动娱乐的概念,就是两人或者多人。

一台计算机只是一台计算机,但如果能把两台连在一起,那么也一定能把无数台连在一起……VR也是一样,如果把多个连在一起就能实现社交。

不过,toybox目前因为大量的数据量,所以必须通过本地的局域网才能玩,而且是P2P的形式。

这次分享会的两个主题,『intuitive』说的是touch的交互设计思想,而『social』说的是你在VR中的touch和rift的avatar和反应出的形态。另外,touch的硬件和toybox的demo同时设计的,所以软硬结合得非常好。


Intuitive


说到直观,touch的设计比之那些gamepad和contoller更加直观,你看到一个东西想要捡起来就直接捡起来,而不是还要想着去按按钮。

当你在用它的时候,你感觉忘了它的存在。

不过,就目前的技术而言,想要做到推拉,或者去压桌上的一个东西,是做不到的。




比如你拿起一个很大的东西,却只是抓的是oculus touch的话,就感觉非常轻,像是抓着一块泡沫。



我们在拿一个东西的时候可以通过它的重量判断需要使用的力量,但是如果没有这样的触觉反馈,你拧起一个东西往往会出现误差。比如一个重的东西,在没有触觉反馈时就会离你预期的位置有距离,而拿起一个轻的东西,则会超过你所预期的位置。

用户从桌子上捡起一个物体,但是拿过了头,因为超过了他的预期。

用户抓一个东西的手,本是要抓在手里感受重量的,很多时候我们都是一边拿起来一边感受重量,但是在这里,我们还没感受到重量,就已经拿了起来。

VR很多时候为了满足现实生活中解决不了的问题,所以有些夸张,让用户在这里更加便捷。另一方面,真实性能够唤起人们对现实生活的感受,从而降低学习成本。

我曾在知乎专栏狐痴山中说过『离散和连续』的交互,在平面交互设计中swipe是离散的滑动、pan和pitch是连续的滑动……在VR中,捡起和丢弃,正对应着iOS 中的drag和drop,『捡起』和『丢弃』属于一类动作,确是阴阳一体,它只记录你捡起的一瞬间和离开手的一瞬间。



oculus touch是一个过渡的产品,传统和创新的结合。从它上面的摇杆来看,它是类似于游戏手柄的分离,而它下方的食指扳机和手扳机则是有了指向、握拳、抓住这样一些概念。

中指紧紧握着手扳机(hand trigger),握着然后移动一段距离,再松开,正对应着MultiTouch里的drag和drop。所以,这里是全新的交互。

但是问题来了,你扔掉的东西,你感觉不到重量。所以如果给你一个铅球,你根本不知道用多大的力去扔。



Social

在我们平时的社交中,语音是用的比较多的一种。它记住了你在空间中的位置,声音的不同方位也会发生变化。



人体动作的细微差别

图上是一个戴着rift和touch的人在跳舞,但她的动作被捕捉下来了。



恐怖谷理论

因为这里的avatar有你的头和手的旋转和位置,还有你的声音和它的空间信息,但是却没有表情……尼玛吓死人啊,所以现在的oculus social做了超级卡通的形象代替没有表情的脸部。

我们在平时社交的时候会很注意对方的表情,特别是与人交谈的时候。

这一点在我们学习美术时就特别明显,30分钟的速写,20分钟都在画头,而其中15分钟都在画头上的表情。

如果VR一味地模仿真人,那么一个表情一动不动,眼睛一动不动的人,就和僵尸无异。

现在在表情上下功夫比较多的一款游戏是古墓丽影,表情的丰富变化因为不能有效和准确地输入所以在游戏中用得比较多的是表情动画,但是会耗费美工的大量心血,渲染时也会耗掉很多资源。



或许有动画师会想通过大量的面部表情和动画到达真人的效果,但是那还是非常危险的。因为一旦有恐怖谷出现,用户就会丢下头盔,抛弃美工们辛辛苦苦设计出来的形象……不过,好好利用这一点做个僵尸游戏也许不错→ →



touch最神奇的地方就在于它能够适配人的手,官方说法是能够适应90%的人的手,然后根据你触摸的地方在VR中计算出一个虚拟的你的手的模型。



根据touch渲染出来的手模型。手也是一样,太过逼真的手因为追踪的精度有限……说得好听一点像人体模型一样,说得不好听一点像僵硬的傀儡和僵尸一样。PS,noitom的全身动捕把人体模型转化成机械骨骼,从某种程度上避免了这种情况。




oculus团队曾想把它做成粒子式的,不过因为手要是不可穿透的,所以放弃了这种方法。



最后把它做成了空心玻璃的,在某种情况下会显得扁平



我们给它表面赋予线。就像我们以前画的结构素描一样,由线成体,又不那么单薄。



所以你想设计好一个游戏,最好是参考现实中你们爱玩什么,然后看把它搬到VR里来有什么瓶颈。




很显然这样一个玩具盒子是针对少儿用户的,他们肆意地毁坏物品,却又没有造成任何损失。他们可以用镭射枪扫射对方的脑袋,看对方的脑袋炸成花,却没有任何伤害。




积木




两人搭积木



乒乓球




对打乒乓球




绳球



机器人



捣机器人




一些爆炸元素的玩法



这样一些破坏性的玩法在现实中很难体会到

比如焰火



点火




点燃了



喷射焰火



用手接焰火



喷队友的脑袋。他感到他的世界被焰火所包围,爆炸,眼前闪耀的焰火、惊艳的爆炸声,却没有受到伤害。



焰火反射到了桌子上



坦克



像镭射一样用touch的激光指引坦克前进,然后按下按钮开炮。




另一个就是练习瞄准



比如弹弓



瞄准玻璃球



射爆玻璃球



镭射枪



射爆对方的头



反击



射到让对方躲到桌子下



把人变小的魔法枪



朝着自己脑袋



开了一枪



什么感觉?



发生变化



变小了?



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