【GDC翻译】我做游戏学到的17堂课

发表于2016-01-14
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开发延展:商务与营销

---我做游戏的十七堂课

在运行了一个毫无组织架构、非常混乱的游戏工作室4年之后,我所学到的17个教训,希望能对你们有用。

大家好我叫Rami Ismail,是Vlambeer的创始人之一。

我给自己今天的发言取了一个题目。我并不是只讲这一点内容,但是基本可以用这样一个题目来概括。题目叫做“在运行了一个毫无组织架构、非常混乱的游戏工作室4年之后,我所学到的17个教训,这些教训对你们也许有用,也许没用其实要讲的就是我在运行Vlambeer中学到的东西。演讲内容介绍中已经包含了我所讲内容的一部分。

如果还有人不熟悉Vlambeer,我在此简单做一下介绍。Vlambeer是一个游戏工作室,总共只有两名成员,我自己和同事JW。我常喝可口可乐,不喜欢喝咖啡。但是我又是一个程序员,所以不得不喝很多咖啡。JW,是我们的游戏设计师。他不喝可口可乐,画很多画。

过去五年中我们设计了很多游戏。我们设计了《超级包装箱》,你们可以在iOS上免费下载。我们还设计了《暴力垂钓》,最终转变成了《奇葩钓鱼》,也可从iOS上下载。《天空奇兵》也是我们的作品之一,可以在Play Station上下载GUN GODZ也是我们设计的。记不下来也没关系。在过去的五年间,我们设计了超过20款游戏,它们中的很多都获得了商业上的成功。

这是一个原型我和JW在大学里认识但是不喜欢大学生活大学生活不是很成功但是我们俩认识了并创办了这个游戏工作室我们过去不是特别喜欢对方现在也不太喜欢但是毕竟还是得在一起工作的在成立这个公司开始我们并没有立刻获得成功如图在很长时间里我们只能买得起这种最便宜的快餐三份才一美元。不过并没有真的很糟糕,我觉得还挺好吃的。

为了挣钱,我们做了一款用机关枪钓鱼的小游戏,因为我们想不出比这个更合理的设想了。在游戏里,你需要把鱼甩到空中,并用机关枪扫射它们。我们将它命名为《暴力垂钓》最后卖了10000美元,这是我们挣的第一笔钱,感觉挺自豪的。我们用这笔钱把这个游戏的原型做成了《超级包装箱》。我们对这个游戏感到非常骄傲,它被提名为Inventor of Games Festival Award,这是一个非常大的荣誉。突然之间,我们就受邀飞去了旧金山,人们给与我们很大的关注,想听我们分享故事,这把我们吓住了。

接下来我们开始制作新的游戏这一款是第一人称视角的射击游戏讲的是威尼斯黑帮的故事,不要问我点子是从哪里来的。再后来,我们开始频繁做演讲,并设计了更多的设计类游戏并作为商品出售,出席活动,包括世界上最大的游戏展览会之一。

不久我们又开始改编之前的钓鱼游戏并将其重命名为《奇葩钓鱼》我们组建了一个很优秀的团队合作了一段时间在制作这个游戏的过程中我们碰到了一些问题在我们发布它之前有人抄袭了我们的作品并抢先发布了并且挣了不少钱,这一度让我很生气。

我们又接着做了一个飞机射击游戏因为我们都很喜欢开发射击类游戏。不过,最终我们还是完成了那个钓鱼游戏,并被评为苹果iPhone应用平台的年度最佳游戏,应该是在2013年。为此我们写了很多感言得到了很多奖项的提名

这款游戏PlayStation 3、PlayStation 4、PlayStation Vita、MacLinux商店很快会开放下载这些就是我们自己和我们游戏作品的简介

第一个经验就是总是问自己“为什么”,为什么要做游戏?回答了这个问题,才能决定接下来努力的方向。有些人的确思考了一下做游戏的原因,但是并没有进一步思考。这样是不行的,因为你给自己的第一个答案总是最容易想到,所以要再问一遍。我为什么要做游戏?因为喜欢玩游戏。为什么喜欢?因为游戏很有意思。你一直问的话,才能找到你对于游戏的真实看法。这个看法很重要,因为它决定了你做这些事情的原因、方法。它也能决定营销的方法,因为你可以用简单到位的一句话解释清楚游戏的有趣之处,从而让人们愿意投入时间和金钱在你的游戏上,事情因此会变得简单很多。这种沟通很重要,因为设计游戏本质上就是在与人沟通。在设计的时候,你要考虑到你希望向人们传达什么信息。如果你想让别人因为玩钓鱼游戏感到很兴奋,那么你无论是设计一款快节奏的钓鱼游戏还是慢节奏的钓鱼游戏,都会融入很多令人兴奋的元素。

在过去的二十四小时里我玩了很多游戏这些游戏玩起来很有意思但是当我找到开发者交流的时候发现他对于游戏的设想和我的体验完全不一样比如说他会告诉我这个游戏是关于爱的但是这个游戏却是一个动作类或者射击类的游戏据我所知爱和跳跃射击并没有什么关系,设计者并没有将自己想表达的东西表达出来样不行

第二个经验学会沟通在游戏中甚至在其他设计中文字作为一种表达工具都是非常无力的。我们可能以为文字的表达会更容易引起别人的认同,但是其实不是。比如在设计游戏的时候,你要让人物能够跳跃,跳过敌人,甚至跃起实现通关,大家可能会想起超级玛丽或者类似的游戏。我曾经让学生做过一个练习,让他们在20分钟内问我所有他们想问的问题,然后在接下来的三天里做出一个这样的游戏。他们会问,要设计什么样的游戏?我答,是横版过关游戏。怎么控制?用控制板控制人物行走或跳跃。会有道具吗?有的,如果你撞砖块,会有蘑菇蹦出来,接到的话人物会长高。有敌人吗?有的。可以跳起来踩他们吗?可以的。碰到他们怎么办?碰到敌人人物就死了。他们提的大多是这类问题,做出来的成品都和超级玛丽差不多但是我告诉他们其实我想要的是x64版的3D超级玛丽,所以他们没有通过这测试。

其实要避免这种情况是很简单的,就是先做出一个原型来给我看,并和我沟通。请记住,一定要拿着实物和别人进行沟通。比如,如果需要进行艺术交流,就要画一幅画出来再谈。如果要交流编程问题先编出伪代码来。如果是要交流设计,那就先设计出一个原型来。不过请不要止步于此,语言的表达能力是很差的。

第三个经验,多一些与众不同。可能不太好理解,我们总是试图装作是一个正常人,甚至射击游戏的时候也不敢创新,总是试图使自己的设计符合对游戏的主流定义。这不是一种好的营销模式,因为游戏市场是很饱和的。如果想让自己的游戏出彩,就一定得追求一定程度的与众不同。我们构造出一个“正常”的概念,以试图让事物辩的合情合理,但是在设计游戏的时候,你一定要展现出最真实的自我,表现出你对“有趣”的游戏的真实看法,而不是设计出一个所有人都觉得有趣的游戏。如果你试图做出一个所有人都会觉得“有趣”的游戏,那么没人会在意你的设计。

如果你有一个别人都没有的想法那么就按照那个想法来设计游戏不要做别人都在做的游戏因为也许他们已经做了好久了很可能比你设计得好资金也比你充足人们通过你的游戏认识你所以请通过你的游戏反映出你真实的文化背景、观点、思考,而不是满足于做一款市场上的主流产品。

接下来的一点对在座的独立游戏设计师很重要

第四课:付出多于获得。在经济学当中获得比付出多才意味着良性的商业运作,比如收入比花销多。但是在文化事业上,付出比获得多,才意味着这项事业的成功。

独立游戏设计是一项艰难的事业通常得不到资金和文化上的外在支持如果你学会了什么,请一定与他人分享,从而实现相互支持。你们可以举办交流活动,或是在网上建立交流小组,交换可行的经验。请不要把所有的好处都据为己有,因为独立游戏设计发展的唯一途径就是设计师之间的互相帮助。大公司可能需要相互竞争来巩固市场份额,但是如果你设计出了新颖的游戏,并没有人和你竞争。因此,你应该帮助别人,使得最后每个人都有更好的发展机会,每个人都能获得成功。

第五如果有人跟你要反馈意见请保持诚实你可以提供四种反馈意见:,这个游戏很棒,你向开发者表示祝贺。二,这个游戏很糟糕,你如实告诉了开发者。这样的做法有点刻薄,但是至少你在说实话,开发者由此有了一个正确的定位,从而可以改善游戏。三,这个游戏很好,但是你告诉设计者它是一个很烂的游戏。这个做法不太好,很刻薄,但是最坏的情况下,这个设计师也可以想办法改进游戏,从而使它变得更好。四,这个游戏很糟,但是你不想伤害开发者的感情,所以骗他说这个游戏挺好的。这是最坏的一种反馈。开发者可能直接开始在线上推广这个游戏,遭到了很差的评价,没有人去玩这个游戏,你甚至可能毁了一个人的公司。

所以当别人找你要反馈的时候你一定要实话实说指出游戏的不足之处如果这个游戏真的很糟你至少可以找到一个自己喜欢的优点比如这个游戏画面音质控制都乏善可陈,也没有意思,但是你可以告诉开发者里面有一棵树的设计不错。无论如何,反馈一定要真实。

第六你需要严肃对待自己的公司,努力和人沟通、寻找投资商、认真做营销。如果你是独立设计师,认为这些事情是大公司才该做的,这种想法是不对的。要想推广自己的设计不管你愿不愿意都请去联系推广商不管你愿不愿意都要去联系投资者,越多越好,至少你能了解到很多信息

作为一个设计师,请走出自己的工作室多与人交流,了解一下行情,形成自己的看法,因为有可能有很多你没有想到的机遇在市场上等着你,这些机遇有助于扩大你的公司规模。

第七与此同时我也想提醒你们不要过于在意商场得失做生意其实很简单只要进账大于出账就可以了如果能有足够的钱投入到下一个游戏的研发中你已经成功了我们最终的目的还是设计游戏如果你已经有了很好的游戏那就努力推广它,不要总想着为了扩大市场而转移阵地设计别的游戏。如果你有庞大的运营团队,那么不妨一试,但是如果你是个小公司的话,转移阵地则有很大的可能会失败。

你应该重视公司的业务,但是还是要集中注意力开发游戏。如果有必要,可以雇一个制作人处理业务往来。不要完全将游戏设计和公司运作完全隔开,但是也不要混为一谈。

第八课:我觉得自己是个冒牌货

我想在座的人基本上都曾经觉得自己是世界上设计游戏最差的人吧我和别人就此进行过交流,总是觉得别人其实意识不到我是个多么糟糕的游戏设计师,但是我的游戏总是卖得很好,还有很多人请我飞来飞去做演讲。我很不解,我只是个普通的游戏设计师,甚至在这个房间里就有比我设计得好的人可以给我启发和灵感。

基本上所有人都有过这个感觉,即其他所有人都比自己好。我们之所以不知道,是因为很多人不好意思承认自己觉得别人比自己设计游戏更在行,但是这种感觉是真实存在于大多数人身上的。如果你有这种感觉,不用担心,因为其他人也有。如果你想和别人交流一下这种心态,可以去找个朋友或者同事倾诉一下。

第九课:动力是你的资本。

对于一个游戏设计师来说金钱技术和动力是非常重要的钱倒是没什么,我成立公司的时候也没有钱,做了一个机关枪扫鱼的游戏就有了钱。没有技术的话,只要有钱,就可以雇程序员,一样开发游戏。但是如果没有动力,再有钱和技术都没用。因此动力是最重要的。如果你想作为一个CEO制作人或者团队领导者经营一家游戏工作室,需要注意团队内的员工是否有足够的动力为你工作。没有动力的话,就没法实现最优的工作产出。你要让工作人员拥有良好的生理和心理状态。这些方面出现问题的话一定要及时沟通。

想法是很廉价的我相信如果我发问的话你们所有人都能在10秒内给我一个游戏设计的想法。比如一个追逐守卫的游戏,比如一个让大象从飞机上跳下来并落在屋顶的游戏。有价值的是实现这些想法,并通过制作原型来检验这些想法。如果现在不能制作出原型,也可以搁置一段时间以后再研发。如果你的想法和别人游戏很像,这并不是一个坏事儿。重要的是,你需要投入精力把那个想法变为现实。想主意不是一份工作,实现想法并加以检验才是真正的挑战。

如果你检验了这些想法,就会发现这些想法都挺糟糕的,因为每个人其实很容易想出糟糕的主意。失败是件好事。作为一个创意产业,在创新中失败是一个很常见的事情。我们公司开发出了大约十八款商业上获得成功的产品,但是每一款游戏都经历了十次以上的失败。每一次经历失败都让我们想放弃尝试。游戏产业是创新性的产业,获得成功的唯一方式就是不断失败。而且当你发现成功的尝试时,千万不要放手。

如果你害怕尝试害怕失败害怕出错那你什么都不会做成不要害怕尝试就好了就算失败了又怎么样呢你至少尝试过收获了一些教训我的公司里的另一位设计师比我成功的原因在于我在成立这公司之前尝试了7个商业小游戏,都成功了。他则每年做三百个游戏,有射击的、飞行的、赛车的、模拟游戏等等,大部分都以失败告终。但是他每次做出一个糟糕的游戏,都能收获一些经验,因此他现在再也不会犯那些错误了。我则只知道我做过的那7个成功的游戏。

游戏行业说大也大说小也小我相信你们中很多人都互相认识。好消息、坏消息都传播地很快。如果你不是个好人,那么一天之内其他人都会知道,从此其他人都不会和你共事了。因此,请做一个好人,多关心、支持其他设计师,不要给他们下绊子。

不知道有多少人听过这句话,一切都是混搭。我问过一些人的理解,他们以为这句话是说,所有东西都是由其他两件东西强行混在一起产生的然而,它的真实含义是,每一个新的创意都来自于我们的现有知识。因此,你了解得越多,就越能找到一种把它们搭配在一起的有趣的方法。举例来说,如果你试过了蹦极,就有可能设计出更好的游戏,因为你现在知道了蹦极的下落是怎样一种感觉,就可以把这种感觉融入到游戏中去。我们在研发奇葩钓鱼之前看了一个钓鱼的纪录片片中有一个优美的慢动作画面即一条鱼在夕阳的背景下被吊出水面。同时,我们的任天堂游戏机里有那种用于对着电视设计的机关枪,我们把这两者融合起来,就做成了年度最佳游戏。因此,你做的每一件事都会使你成为一个更好的电子游戏设计师,即使这些事情和电子游戏无关。一切创新都是不同的东西混搭成的。

我们希望能控制自己创造出的东西但是现实是当你创造出一个东西的时候它并不会按照你预想的方向发展当你自己游戏或者游戏市场出现变化你得接受这些变化。举个例子,你种下一颗种子,希望它能长成一棵笔直的大树。但是它在长大过程中长歪了。你可以锯掉这棵树,从而一无所有;你可以抑制这棵树的走向,使其恢复笔直的状态,但是这样树有可能断掉;即使能扳回来,它也不会变得完全笔直,而是长成一副扭曲奇怪的样子。无论你做什么选择,这棵树都有不能变成你设想的那样笔直,你也只能接受这个事实了,游戏也一样。

在设计游戏的时候你需要注意“模式”这个概念。这里的模式是指传统、约定俗成的做法等等,在游戏中普遍存在。比如在游戏中,人物通常从左往右行进等等。这些规则是非常有用的因为有这些传统,人们上手一个游戏时能很快搞懂它。

游戏行业的变化非常快如果你玩5年前的游戏,就发现它们和现在的作品完全不一样。原因在于,那时候的游戏规则和现在的规则不一样。这五年中,我们找到了使游戏玩起来更快更有效率的规则。因此,在设计游戏的过程中,请你留意自己是在利用传统模式,还是为了提高游戏质量而做出了一个比传统模式更好的选择。

依靠传统模式是很简单的,但是如果不这么做呢?我不是在让你们打破所有的规则,比如说你没必要把游戏设计成按左键控制人物向右移动,这样就没人想玩了。当然如果你想设计一个反转控制的游戏这样做是没有问题的。如果你想完全依靠传统模式,游戏会变得简单易于操作,这样没有问题。但是如果你想做出更好的游戏,就必须要自己做出不一样的选择。

作为游戏设计师要尽可能去别的地方参加活动比如参加附近的游戏大会参与和别人的线上线下的讨论阅读杂志。不过请记住,你听到的学到的毕竟还是别人的经验,并不一定能为你所用。比如,我今天在这里讲的东西对一个大公司的CEO来说基本上没有用,这也没关系。每个人都是基于自己的情况进行分享的。并不是所有的建议都适用于你,也不是所有的建议都正确。

这是我之前在玩游戏的过程中产生的一个想法我之前已经说过了,想出一个游戏设计的创意是很容易的但是凭空在脑子里运行这个游戏是不行的,因为我们的大脑会自动填充细节如果你想设计一款有空中城堡和飞龙的游戏大脑中的画面可能会很美但是电脑是做不到的如果用电脑制作原型,结果肯定是一个非常无聊的游戏,因为缺乏细节,没有设定游戏的类型、怎么玩等等。即使你是世界上最厉害的游戏设计师,也没办法靠一个想法设计出一个完美的游戏。你可以设计出一个近似那个想法的游戏,并不断改进。

我常常听人说他们的游戏引擎好过别人的游戏引擎批评别人的游戏不算好作品无法获得商业成功等等如果你听到这些评论不用管他们。游戏引擎好不好,能不能获得商业成功,都不是别人说了算的,而是由你自己决定的东西。游戏引擎不好?我们用Game maker做游戏,很多人认为那是小孩用的。但是我们用Game maker做了很多成功的游戏,如果他们批评Game maker不好,那说明他们对游戏开发并不了解。如果他们懂的话,就只会讨论游戏本身,讨论开发的成果。游戏引擎只是工具,只要你用心开发,总能做出好作品。

我们设计游戏的意义在于做决策。人们通常都是不善于做决策的,只懂得接受事物原有的样子。我们装作是在做决策,但是实际上只是在脑海中蹦出第一个点子之后就停止思考了。希望们能更积极地思考你们所做的决定,即使你们并没有意思到自己正在做决策。我希望你们每次决策的时候都想一想,我究竟是在做出自己的决策,还是只是顺应现实。如果你没有做出选择,希望你能暂时停一停,思考一下自己这么做的意义。如果你能这么做,那么你的公司一定会更成功,因为你所做的决策更真实,更有可能在市场上成功。

最后我希望你们能敢于提问。在有机会的情况下,希望你们能就自己感兴趣的话题咨询别人,不管时间、地点、场合是什么。如果这个人可以接受提问,希望你们不要错过提问的机会。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Q&A

1.你尊敬的人是谁

我尊敬很多老一辈的设计师. 他们极大地激励了我Adam Saltzman也是我很敬仰的一位独立游戏设计先驱Cheverly Johnson是Flash engine的设计者我很仰慕他,我们利用flash engine做出了《奇葩钓鱼》。我还很崇敬Mark Surney以及LIGDA的所有者Gate Edwards我尊敬的人来自游戏行业的各个领域,因为我了解到了这个行业很多有趣的方面,不管是设计、产业、还是整合这个行业的部门。随着我的职业生涯不断发展,我能认识的人越来越多,我所敬仰的人不是越少而是越多。

 

2.你从开始制作游戏到游戏上线的整个过程是怎样的这过程中你和你的同事如何合作

我们这家公司有两个人,JW是设计师,负责创意部门。我负责公司的商业运行,尽管我也是个程序员,也会加入到游戏设计中来。JW会利用Game maker做出原型,而我对这个工具不是很熟悉,所以很少用。我是一个比较传统的程序员,而他则精通Game maker。我们会做出大约十到二十个游戏原型,并一个个玩下来。如果有一个原型是我们俩都喜欢的,就会进行第二阶段的研发,时长约一到两周。我不会去设计一个自己喜欢玩的游戏,因为如果我制作了这个游戏,就会对它了如指掌,再也不能玩了。所以一般我们开发的游戏是能给我们在制作过程中带来乐趣的。如果在第二个阶段我们能发现那个原型中存在符合我们兴趣的点,就会坐下来最终决定是否要开发这个项目。如果决定要开发,我就开始从市场的角度来做准备,比如在什么平台发布这个游戏等等。JW则纯粹关注游戏开发本身。经过大约两到三个月的开发,我们会对游戏进行第二次评估,如果要终止这个游戏,就会在那个时候终止。这种情况只发生过一次,被终止的游戏叫做《太空谋杀》。我发现只要我们的游戏名字里有太空二字,这个游戏多半会被终止,比如《太空谋杀》和《太空狗》。

如果我们到第二次评估的时候还决定继续做那就继续开发下去我和JW分开工作,沟通很有限。我们通常只会互相了解工作进度。他设计比我强,其他方面我更行,因此也没有理由互相拖后腿。最终完成之后,我会把漏洞修复并在各个平台上发布,并开始推广。这是我们的合作过程,并不一定适用于所有人。

另外的一点是公司文化是每个公司内在的公司之间互相嫌弃各自的运作模式是很常见的

 

3.贵公司是只有两名员工吗

除了我和JW之外,我们还雇佣了很多自由职业者。

 

4.那么这些自由职业者不一定总是认同你们的想法吧?在这种情况下,怎样让他们保持工作?

在聘用这些自由职业者的时候我们会好好地向他们介绍我们当前在开发的游戏并尽可能多地去了解他们从而确保他们适合加入运行中的项目这基本也是我们雇佣员工的唯一标准相比之下技能倒不是那么重要当然在合适的人选里面我们会挑选最有能力的人来为我们工作

有一些人工作热情极高,对任何分配给他的任务都有充足的动力完成有一些人则靠与项目负责人或者雇主紧密的私人关系维持较高的工作热情这种性格上的差异性作为雇主你要及早意识到不过大多数时候,和没有工作动力的员工进行交流就能很大程度上改善这一情况,因为和他们谈话意味着你注意到了他们,这是一种重要的认可,可以解决工作动力不足的问题。你通常只需要坐下来问问他们,工作中碰到了哪些问题,他们往往能提出很多意想不到而富有建设性的意见。例如,我有一次发现负责游戏音效的员工情绪低落,询问之后发现是因为游戏引擎没有混音工具,导致音效不好。我对Game maker进行了延伸,帮助他很好地解决了这个问题。但是如果你不问他的话,他可能就不好意思来跟你说,因为员工认为自己受雇于你,不想给你添加额外的负担。

如果你有多个项目同时进行的话,在不同的项目之间调配员工也可以解决工作热情不高的问题,因为一个员工可能在一个项目上做了太久,从而出现了疲劳。

 

5.你如何管理项目的规模呢?如何确保在雇佣更多人手的情况下项目规模不会过度膨胀?

我们在雇佣自由劳动者时的一项基本原则就是雇人不是为了把游戏做大而是把游戏做好。根据估计,如果我们能在2周内做完游戏的原型,那么完整的游戏应该能在六个月到两年的时间里完成。因此,我们在这个项目上投入的时间应该不会超过两年,这是我们控制进度和规模的一种方式。不过,我们有些游戏发布的是预购版,因此多花了一些时间完善。

我们认为超过两年的研发时间会使员工厌倦,长线作战不是我们的特长。作为制作人,我要避免员工出现厌倦的心理。如果一个项目超过了两年,我会要求团队提前进行收尾工作,尽快完成整个项目。有时候很多游戏半年前就已经开发得很好了,但是我们又额外浪费了六个月的时间做没那么有效率的事情。

我建议大家计算一下自己的在制作原型和最终成品上面的时间比从而更好地控制工程的进度和规模

 

6.你怎么看待游戏推广商的作用

我认为游戏推广商发挥的作用很大,我们曾经和一家游戏推广商合作过两次。如果你新入行,手上有一款开发好的游戏想推广,但不知道如何发布,那么就可以选择和推广商合作。但在选择合作伙伴的时候要小心,因为市场上有各种各样的公司在做推广,你要提前了解好他们的报价、合作条款等,尽可能多的了解自己的选择。在中国、德国、美国都有大型的游戏推广活动,建议大家多去这些活动上了解情况,与尽可能多的推广商了解情况。不过,大部分商家在对你的游戏表示有兴趣并交换名片后就再也不会联系你了。别担心,这种事情常常发生。

在和推广商取得沟通之后要尽快问到合作条款和利益分成的细节越快越细致就越好一般来讲销售利润的30%推广所有,五五开也是比较常见的分成比例。此外,你还要了解推广商是否要用最终的利润来补偿前期的推广费用。如果不需要的话就最好了,因为没人和你分赚得的利润。如果需要补偿的话,那你就不可能赚得预计的那么多钱了,注意不要签赔本买卖。推广商不是在做慈善,而是在进行商业交易。只有当他们保证进行推广,详细的列出在推广商投入的人力物力财力,并且报价合适,才可以考虑合作。

 

7.是先把原型做出来然后再后期进行修改甚至暂停项目还是在一开始就把所有细节都敲定避免将来反悔

我的建议是,两者都有。很多时候你担心的原因就是想太多。一旦静下心来思考,你就能发现这一点。显而易见,解决的办法就是不去想它。但是如果你做什么都不想不顾的话,也会给自己惹上麻烦。所以通常情况下是两者结合。

如果你想开始做游戏的原型那就赶紧着手去做。但是在做的过程中,你可以思考一下为什么要做这款游戏。如果做了十分钟你就失去了兴趣,那么就可以赶紧停下来,因为如果你连这么短的时间都不能保持热情,那么是不可能把这个项目坚持两年的。

 

8.你会怎样驱使观众向你提问?

通常我只需提醒他们这是一个很好的提问机会一般来讲,这样就能奏效了在一些国家人们不太习惯积极提问我有一次在黎巴嫩演讲没有人问问题我催了他们五遍终于有一个人提问了接下来人们就都开始提各种问题

 

9.一般来说制作原型需要多久而你测试一个原型又需要多久

制作一个原型一般需要四十八小时。这个时长使我们不足以完善细节,但是能做出游戏的基本框架。你需要检验的是,在最初的这个阶段,你能不能把游戏的创意做成一个好玩的、有意思的东西。四十八小时做出来的东西通常可以用一两句话概括,这足以用来和别人进行交流。不过也有例外,模拟游戏不能用这种方式做原型。现在没有很多人做这种游戏了,因为风险很高。不过这也取决你的工作室、团队、社会情况,要具体情况具体分析。

我们的过程大概是这样的原型制作四十八小时,游戏制作两个月,然后花费大约一年零十个月的时间润色加工。在制作独立小游戏的时候,我们大约花两个小时做出游戏,用剩下的一天零二十二个小时润色加工。因我们注重细节,所以很喜欢润色加工。但是有一些其他的工作室更注重整体的设计,那他们就可能用不同的方法来制造原型。你得找到最适合自己公司的方法。

如果JW对一个构想感兴趣,那他就会二话不说开始编码。我看到他这样,就知道他对一个游戏开始感兴趣了。但是如果我对一个想法感兴趣的话,就会开始不停地说话,探索新的点子,甚至上蹿下跳。这就是为什么我们从来不在一个办公室工作,因为那样可能会使得我们相互嫌弃。我们也许不能把所有的商业决策建立在我们的兴趣上,但是兴趣却能最大限度地激发我们的创造力。

 

10.能举一个你们应对真实的负面反馈的例子吗

我们接收到很多负面的反馈事实上对于我们的作品的大部分评价都是负面的通过这些评价我们发现看待一个游戏可以有很多角度而我们的处理方式也许不是最优的

在我们最新的一款游戏里最强的一个敌人随身携带枪炮等武器,可以炸穿墙壁。一旦碰到玩家,玩家就会死去,一切都得重新开始。玩家大约要玩20分钟才会打到这一关,一旦死掉就什么都没有了。在听取了其他人的反馈之后,我们才发现大家并不喜欢这个设定。此外,玩家也不喜欢一个敌人突然从墙背后出现,因此我们把游戏设定成敌人需要一段时间才能打破墙壁,情况得到了改善。另外,玩家联机在线玩这个游戏的时候,发现游戏节奏太快没有时间在线交流。根据这一反馈,我们把游戏进展的速度降下来了,得到了不错的反馈。

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