当梦想照进现实 论VR设备的应用

发表于2016-01-12
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  在索尼微软先后发布自家头戴设备后,各家厂商也紧随其后的加入进来。这对于产业的技术推进亦或带动玩家体验的升级都是利好的形势。以下我们就来一同讨论这种互动技术的变革会给我们带来哪些应用可能性。



【微软的策略】
  微软在HoloLens的概念上强调是全息影像(Hologram) 而非虚拟现实(Virtual Reality)HoloLens与Oculus虚拟真实眼镜概念类似但不相同。HoloLens的特色在于可透视镜片、立体音效、先进传感器、全息影像处理器,HoloLens用眼神、声音指令和手势操控全息投射于现实场景中的虚拟对象,相比其它虚拟现实设备笨重的头盔设计,易用性在于体验者无需摘掉自己的眼镜。(这对看3D电影都是煎熬的眼镜一族实乃贴心)。
  微软的Microsoft HoloLens与索尼PlayStation VR虚拟现实设备不同的是,前者采用的是AR增强现实技术,秉承其一贯称霸多领域的野心,今后会专注于开发更多的应用可能而并非单一的娱乐向。
  微软的HoloLens目前虽是依托于WIN10主攻娱乐向的产品,但在互动科技领域作为“技术帝”的微软,早在上世纪八十年代的时候就已经在虚拟增强现实、混合现实的科研领域成为了先驱。旗下的Jaron Lanier实验室就致力多人交互的VR/AR的多方应用研究。Lanier实验室近期名为Comradre(字面虽为“同志”之意,但其所指应当是comradery这个词,意味情感的互动)的项目其研究方向就倾向于理工类的课程研修及交互应用。
  那么微软多领域拓展策略未来具体能够如何应用呢;工作中譬如你可以应用于工业设计与宣传展示领域中,想一想如果你设计的产品能无需通过3D打印这种费时费事的工序,实时的在现实中将成品具象化的展现,甚至可以同时即时修改与重置,使一切更加直观,少走弯路的同时又大大有效的提升了效率。再比如应用于品牌或商业展示的宣传上,其不同以往的生动展示能够从宣传手段上增进营销效应,甚至以互动的方式呈现(类似如今常见的有互动表现功用的公共广告)。
而目前对于互动娱乐的应用方面,微软也在致力于解决多人虚拟现实联机时消除运动追踪误差所产生的负面体验问题(如同网速制约),使之更加精准流畅。所以就微软来说完全颠覆传统互动体验的时代已指日可待。


  由微软在虚拟现实技术多领域的拓展策略不难看出微软在应用方面的宏图壮志。试想未来我们可以利用现实增强交互系统互动教学,工业展示,甚至现实模拟。无论对于增加身边生活的便利性还是成倍增进工作学习的效率都具有无限的可能。

【索尼的雄心】
  索尼在9月东京电玩展发布会上正式把自家设备Project Morpheus更名为PlayStation VR
而相比Oculus以及微软VR在易用性方面显得更为纯粹(为娱乐而生)。


  索尼电脑娱乐全球工作室(Sony Computer Entertainment)总裁“索尼帝国游艺部的部长”吉田修平就很看好VR市场的前景,(当然意为推广自家VR)他认为虽说 VR应用技术的出现并不只在近两年,目前对于VR初始推广来说,难点在于用户体验的传播。我们知道,VR这种沉浸式体验的方式还是受限于个体感受,是一个主观的评价,目前还难于采用类似“放片”式的客观展示来推广那种切身的体验。主要还是利用类似于“口口相传”的方式,虽说或许会有收效甚微的弊端,但VR重在实践体验,只要有源源不断的尝试以及时局的带动,普及,相信只是时间问题。
  而在VR单人娱乐体验日渐完善,虚拟现实技术成熟度基本达到了消费级别的今天。在游戏中引入团队合作,是目前微软和索尼力图在各自 VR 实现的目标。同时也是几乎所有的游戏开发商实现高品质游戏体验的途径。因此以娱乐为定位的索尼,在他们即将于明年发布的这款头戴式设备上也寄予了众望。在12 月6 日结束的PlayStation Experience索尼一年一度的发布会上除宣布了其多部VR游戏作品的同时,也演示了PlayStation VR 的联机功能,玩家可以在头盔中看到对方,并可以互动各种物理运动。
  在很多情况下,非游戏内容(VR视频)相比偏核心向的VR游戏更容易让人体验到VR的沉浸感,这样的体验更易于拓展受众。因此,相信索尼对于非游戏的VR内容(一如BD的推行)今后将会同游戏内容齐头并进。


  因为PS VR采用的是别于微软的“纯VR”,所以在体验上与之相提并论并不恰当,但方式还是如出一辙的,微软专注与现实的交互,而索尼更重浸入式的体验。也就是说PS VR更偏重游戏内容的体验。作为目前整个虚拟现实行业中手握最多游戏内容的索尼,从这方面来看无疑胜券在握。

【百家争鸣】
  Facebook旗下的Oculus作为VR领域的先驱之一其第一方领导Jason Rubin就曾在三月的SXSW 2015(德州互动媒体大会)上做过如下定论;“他表示大型多人VR游戏体验,已经拨开疑云”。这已经可以说昭示了虚拟现实全民体验时代的到来。


  自新互动时代的门扉被那些行业霸主开启之后,闻讯而来的各家也陆续加入到这个分羹的饕餮之中;各自在擅长的领域中定位着自我。
  包括移动领域(三星)目前来看似乎他们更愿意在移动领域研发Samsung Internet for Gear VR这种移动类互动产品,实际上,VR作为一种非便携体验,目前在普及的初级阶段为了让更多人体会并对VR增加初步认知。因此,方便携带的手机VR设备很容易让人们与周围的好友分享,扩展VR的人群范围。
  由HTC与Valve公司合作开发的HTC Vive头戴式设备(消费者版)近日也宣布将于明年4月份上市,此设备与微软的思路类似,未来将在游戏、娱乐、医疗、教育等方面做现实应用。Valve对其提供SteamVR技术支持,其屏幕像素为1200×1080,并配备多个传感器,拥有追踪和探测功能。而目前,对于其体验与外形设计来看确实都不大适宜家庭式的普及。


  而不走寻常路的亚马逊近日公布的虚拟现实专利如果真能完美实现,那就方式上已着实完爆现今设备,由公布的专利图来看原理与去年微软发布的一个名为RoomAlive(原名IllumiRoom)的技术类似。其原理是通过投影仪和Kinect将房间变成一个虚拟现实环境。而亚马逊也将采用类似摄像机与投影仪的组合,这套系统将依据用户的手势操控。未来用户可通过这套技术,不必佩戴任何设备,就能在整个房间内实现虚拟现实购物的神奇了(剁手族表示棒棒哒)。
  国内对于 VR这种热门领域也顺势加入了进来。迅雷网络技术有限公司12月24日就与上海乐相科技有限公司(大朋VR)签署包括增资协议,业务合作框架协议在内的一系列合作协议,自此迅雷入股VR产业链。依托自身云加速,后者全沉浸虚拟现实头戴产品【大朋头盔】与其VR内容分发平台“3D播播”打造为一个“下片儿VR看3D”的一条龙整合服务平台。


  市场推动下各厂商发挥其所长,在自己独有的领域下解读着虚拟现实技术,与国外相比国内百家争鸣的格局表象下,纵观各家技术研发与应用上的“成就”稍显“小家子气”。当然,不能排除国内特殊市场环境及其企业实力使然,具体在于,目前VR以应用游戏娱乐为主,而国内厂商论游戏内容的丰富完备无法与索尼,微软相提并论的情况下,唯有利用“本土优势”另辟蹊径。要么定位于“同乐式互动科技”,要么一如其上迅雷。包装成为“视听感官的革命”。而事实上多数也正是如此在做的。

【虚拟娱乐现实;互动畅想未来】
  世界首家虚拟现实主题公园【The Void】,目前它应当数得上是虚拟互动现实终极体验的代表了。它是一个把虚拟世界构建在物理世界之上混合现实型的互动体验乐园,让使用者能够感觉到周围的物体并使用真实的道具,比如手提灯,剑,枪等并游历于虚拟现实技术创建的世界。来自犹他州盐湖城的这家虚拟现实公司,将虚拟体验代入到现实场景,真正实现将自身置于虚拟现实的世界,而不只是通过视听去感受。其通过可互动的现实元素真正从全感官的角度模拟了一个异于现实的“真实世界”。


  而说道虚拟现实时代我们最关心的体验之一,成人内容的体验;目前来说还存在着几大弊端,首当其冲是价格,毕竟不是所有人都有能力或愿意投入上千美元去体验一个事实还是局限在一个看片体验的昂贵设备上,对有家有室者更甚,这可不像你有需求了随随便便自己就可以做主买个充气娃娃一样轻易。
  其二是设备的便携性以及VR设备作为浸入式体验很容易造成尴尬,你总不想在你独自浸淫于成人世界的时候,家人或朋友到来而自己全然不知吧。
  再有就是相对于内容制作商来说,因为基于VR的成人内容制作成本,制作一个VR视频大约花费1万美元左右,其中包含了所需摄像头和相关硬件,编辑和屏幕效果人员的费用。保守估算,VR成人产品大概估计总共要超过10万美元成本。如此高昂的成本投入,如何吸引受众并能想到有效的方法防止它在刚推出的时候被窃取也是需要考量的风险。


  虽成人内容的加入机制还有待完善,但至少目前在代入式 VR设备游戏内容的体验下,你可以置身游戏中光怪陆离的各种世界中,并扮演其中的一员,你可以成为一个摇滚乐队的核心,可以是酷爱极限运动的攀岩选手,同样也能驾驶人形机甲竞技于沙场,作为冒险家探索于那险恶未知的神秘世界。我们都说你的认知取决于你的想象,但当你浸入其中,这里就是实现你想象的不二之选。


  结语:VR也好,AR也罢。对于虚拟现实全方位的实现还只是迈出的一小步。但确是 VR未来发展的一大步,如今虽已走出了第一步,但对于虚拟现实的实现也只是惊鸿一瞥,但正如人类对于科学的探索是无止尽的同理,在如今娱乐科技作为人类先进互动技术载体的时代,未来实现类似脑后插管的愿景也不无困难。

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