优秀游戏界面设计师的成长策略(3)

发表于2016-01-12
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l 方向和方法不对,努力只会事倍功半

虽然好的设计是改出来的“这句话我也打心眼里深深认同,但我想强调的是方案修改上耗费的时间和每次修改的进展程度及修改价值,很多情况下都会发现大家习惯于盲目的修改(常见的是大家会揪住别人提的一些细节问题反馈修改,比如不喜欢这个按钮颜色、那个边框不好看什么的..),而且经常会出现问题提出者的实际需求和设计师对这个需求的理解不一致的情况,那么影响一个设计是否是好的设计的因素究竟是什么呢?上节我们说到了如何用正确的方法和姿势做设计的问题,这节就让我们来重点探讨下究竟影响一款游戏产品的界面设计个性和品质的因素是什么?虽然这些问题看起来会颇具学术研讨性,而且事实上很多口头一大堆方法论的家伙最终在设计结果的品质上也效果平平,但还是期望大家能借由此来找到提升设计效率和聚焦设计品质的发力方式。

大多数设计师习惯于把关注点和能力成长方向聚焦在设计技巧深度和审美水平的广度提升上(特别是在游戏这种强调艺术风格鲜明的产品上对设计师在这块的吸引影响特别明显),但是会忽略更高层次的设计方法论的积累和运用,这里我尝试将我所熟悉的视觉设计模块的品质影响因素和关键点方法流程进行梳理呈现,期望能抛砖引玉帮助大家来解析和反思我们的设计过程,找到能真正塑造出符合产品定位并充满惊喜和创意的趣味设计的有效方法,并能真正理解应该重视的能力积累方向,可能里面有些不够准确的地方,希望大家来共同探讨改进。

很多时候,我们在做设计时都习惯基于当前流行的设计风格和符合产品定位的出发点来做设计,但这样做最终的结果往往是设计显得平淡和缺少惊喜,而且事实上也确实如此,真正能给我们留下深刻印象的其实是那些品牌个性特征鲜明(通常具备强烈的视觉冲击力和惊喜的使用感受)的设计,正是那些一线产品的设计影响了我们对于当下流行的判断! 所以如果我们真想引领流行,必须要考虑如何才能创造惊喜和引发认同,那么能做到这个目标的关键要素是什么呢?就是这个项目中的设计师的关键能力水平,而我把关键能力水平分成三个大的纬度:

1.审美和视野:

通常认为这是一个设计师必备的基本素质,更是美术类工作者区别于策划、开发的标志性特征,但实际上我认为视野影响着最终设计创意阶段的灵感来源,而审美决定着设计结果能达到的理论高度;一个团队的整体审美水平更是决定了产品的最终品质以及过程中的沟通返工效率。很多优秀的设计师正是因为保持着对世界上各类新鲜事物的好奇和探索热情,而在需要的时候能获得源源不断的创意;多看,这是首先要做的,而不带明显个人喜好和局限性的看以及用洞察的眼光来辩证的“看”,这是一个经验丰富的设计师必须要培养的习惯。长此以往,设计师才能逐步培养提升自己对设计过程中灵光一现的创意情感的感知和洞察能力,让自己的潜意识能去判断和抓住设计过程中偏感性化的部分,而你也才能在设计工作中去抓住那些虚无缥缈的叫做“感觉”的东西。

2.方法&经验:

对于这块可能在美术院校或专业学校里都不会教,更多还是因为这些方法论来源于一次次失败or成功的项目经验,大家都是在仿效前辈设计师的技巧或是无数次惨痛的失败教训后在过程中慢慢领会的,况且绝大部分的游戏界面设计师都是半路出家,在研发团队里也往往是单兵作战缺少专业指引,所以这些原理和方法一是业内(至少国内)没有系统的理论来让各位遵循模仿,二是就算你知道了具体步骤但是由于项目背景和情况不同,而又缺少对每一步细节的设计目标的实践操练和专人研讨也很难去领悟运用,所以这也往往是为什么以专业资源线来管理的团队更容易在专业深度上有所积累和让人向往的根本原因(专业资源线能够组织大家横向的进行更多的专业交流和设计方法的探讨,客观上能提升成员专业认同感和影响力)。而实际上这也是关键能力的几个纬度中最接近设计能力的部分,我们上节也引用了设计界大师原研哉对设计的定义:“设计是捕捉事物本质的感觉能力和洞察能力”,因而我们把设计师的关键思考能力定义为设计师的核心能力一点也不过分,这也是设计师能否把审美积累阶段获取到的零碎信息形成思维片段,再进行关联、重组并最终在设计执行阶段有效表达的基本条件。在这里我们要强调的并不是你掌握了多少种具体的创意方法和手段,而是强调在错综复杂的信息海洋中你的感知、洞察、决策能力,而这一能力的来源在于你的思维习惯,要养成这样的设计思维习惯则必须靠你对各类设计原理和知识体系的融会贯通灵活运用!但事实上我在通道面试过程中接触到的很多晋升者还是更多关注于日常自己艺术表现技能方面的训练,甚至一点也不重视设计方法的总结和各类设计原理知识的积累,这必须是我们一定要重视和解决的重要问题,相信这也是为什么会有腾讯学院和设计通道存在的最根本原因。

3.技能&执行力:

通常我们会把这作为考核设计师能力的最直观要素,在招聘和选拔时也往往是以这项来作为判断标准。事实上这确实很重要也基础,而且也是一个设计师是否能成为一名设计师以及是否有可能将好的创意执行实现的先决条件,但我们的目标是如何成为一名优秀的设计师以及如何培养能输出高品质的设计并将其付诸实现的能力,如果你只把技能技术的深度作为自己唯一的关注发展点那注定只能成为别人的想法试验和实施的工具(俗称美工),而且注定苦逼一生。况且大部分的游戏界面师要么因为出身原画而热衷绘画技巧,要么出身平面设计完全不了解造型设计和缺少绘画技能,再加上大多数非设计专业科班出生的人基本不会主动去了解版式设计、色彩设计、字体设计、品牌设计这些基础的平面设计理论知识,在技能方面的单一性可见一斑,这也是为什么看到工作了多年的设计师作品总能找出各种各样基础设计常识问题的根本原因。

 可能各位又会说,我知道了这些又有什么用?项目大多数时间都不是由我做主的,我甚至一年里面能和老板说几句话的机会都少得可怜,更别提和灵牙齿口若悬河的策划去理论时的无言以对了…..确实很多时候策划同学都比较喜欢用高大上的用户数据或者老板反馈来作为修改设计的推(yao)进(xie)手段,理论起来也咄咄逼人,那么你必须具备更深层的了解老板客户深层想法的洞察能力和对数据反馈的解读能力来作为自己的有力武装,至少也要做到看到有人拿这些东西来压你的时候自己不要因为完全不懂而理论时毫无底气(当然不懂装懂或者蛮横不讲理我们也不赞同=_=),这样你也才能一步步的让自己变得更专业。所以,只有你具备扎实的基本功和造型能力,同时拥有准确的洞察和核心思维能力,并且具备独到的审美和源源不断的创意,你才有可能将一个设计工作完成得足够引人关注和带来惊喜体验,也才有机会成为一名优秀的设计师。

PS:上述关键能力因素可见,真正优秀的设计师是需要经过时间的积累和项目的磨练的,同时他必须具备敏锐的思维能力和充满好奇的求知欲望,并且性格上还要善于沟通,敢于承担和耐得住寂寞和压力,这也是为什么通常优秀的游戏界面设计师很难从社会招聘而必须要经过团队培养磨练的根本原因,当然也很期望各个团队的老板们能理解赞同,不要再问为什么招聘不到优秀的设计师了…. =_=

 

我们了解了什么制约着一个优秀设计师的成长之后,再来看看如何让一个设计达到足够的吸引力和品质感,它的具体方法究竟是什么?可能很多人都能说出设计推导的种种方法,也能举例说出推导过程具体需要做的一些事情,诸如资料收集、竞品分析、关键词提取等等,但实际上呢,经常会出现诸如:设计结果和竞品气质一模一样拉不开差距,或是虽然提取了关键词但就是怎么也和最终输出方案联系不起来,或是设计验收者总是在设计方案提交时不满的说“感觉不对”等问题,究竟是什么原因造成了这些后果呢,我们下面就来对视觉设计推导过程的每一步的具体目标和必须要解决的相关问题来进行逐步拆解。

 

第一阶段 设计准备(设计资料的收集与梳理)

l 平时长期的耳濡目染的积累

l 对特定资料的收集

l 制作竞品图谱

我认为“设计准备”阶段的工作必须要做上述三个方面的事情,而这些事情做的效果如何以及最终能发挥怎样的作用依托于你平时的工作习惯和思维模式。

通常情况下,各位在设计准备阶段会根据游戏项目的玩法类型去找相关的竞品,或是根据老板、策划、主美的要求及提供的参考材料去找类似感觉的设计,但往往发现要不找的东西看上去很美但怎么也用不到自己的设计当中,要不发现输出的设计始终原地打转得不到认可。究其原因,都是因为我们在设计准备阶段的工作缺少真正意义的准备和规划,而仅是把设计准备狭义的定义为设计素材的收集,这样势必会让我们从一开始就把思维约束固化在一个较小的范围内而无法获得突破。所以真正意义的设计准备,是指我们要收集所有和项目最终的设计目标及客户预期息息相关的全部信息,这些信息可能会很零碎而且充满了各式各样的干扰甚至矛盾,诸如:“我希望这里的视觉表现效果炸天,能让玩家一看到就觉得很兴奋..”或是“我希望这个界面的设计和XXX游戏一样达到国际化大作水准”而接着PM跑过来对你说“你有3天时间搞定这个设计”…所以,这些信息里面可能会包含各种各样的影响到最终设计品质呈现和造成与客户预期不一致的关键性因素,而在设计正式开始之前我会习惯问自己一些诸如此类的问题:

1.     这个设计是为谁准备的(老板?制作人?主美?策划?玩家?)?希望他看到时获取什么样的情绪体验?

2.     这种情绪体验的核心是什么?(兴奋?感动?惊喜?震惊?信任?….)以及它能帮你达到什么样的设计目的?

3.     如何通过设计方案的展现来捕获这种核心的情绪体验?(设计技法?(图形、颜色、质感、主题?)要实现它的难点和限制是什么?你能获取到的帮助是什么?(项目已有或可用的设计素材及团队成员可以帮忙做的事情?

 

所以应该抱着这几个问题来进行设计准备工作,比如在平时的观察和积累中,应该要倾向于去收集和研究那些能够让自己感动和兴奋的设计,并分析它们之所以让你感动的原因及其所使用的具体设计手法和表现形式,这样能训练你对各种设计中的情绪体验的感知和捕获能力,同时也能在大脑中积累大量的碎片化的情感片段,而这些饱含情感的设计印象正是你在设计执行时的创意源泉所在也是你的设计方案中的情绪内核所在。(因而真正的设计准备是时刻都在进行的,而不是在项目开始时才做准备,这也是为什么设计师平时对设计潮流和动态需要保持密切关注的根本原因。) 而在“对特定资料的收集”这个部分,更是必须要先知道设计目标及设计实施对象究竟是谁以及为什么做,这会涉及到我们所收集的材料和信息的聚焦程度,而其作用也直接影响了最后设计呈现的个性化程度和品质能达到怎样的水平。而制作竞品图谱这个工作往往是最基本却往往容易被各位设计师所忽视的,而这个工作的好坏和细致程度与否却相当重要,我们必须要清晰的知道我们的对手是谁以及他们已经做了哪些工作?这些产品在这个领域的玩家当中形成了怎样的认知和印象?我们如果改变这种认知和印象所带来的风险和代价是什么?我们的产品要期望在这个游戏品类中获取品牌和视觉认知层面的突破必须选择怎样的设计方向?这样的选择会有效并能唤起玩家的好奇和关注吗?它区别于其他竞品的核心竞争力是什么?…..

因而,可以看出,设计准备阶段重点并不完全在于资料收集的范围和数量,而更需要关注在各种信息和资料的对比、分析中以提问和假设的形式来进行充分的设计思考,而这些思考的结果对于后续设计思路的形成以及在做设计方案的选择、判断、决策时的作用至关重要。

 

第二阶段 设计洞察(信息的感知与分析定位)

l 定位产品的风格感觉

l 个性关键词提炼

 先说:“定位产品的风格感觉”,其实我们在设计准备阶段问自己的几个问题已经在涉及这个工作了,但我们这里要做的关键工作是把这些信息及假设与团队成员(特别是对设计起到拍板作用的关键人员)的对齐和同步。因为很多情况下设计师都有过这样的烦恼和经历,辛辛苦苦大费周折做出来的设计却在老板眼里各种问题各种被推翻,其实这除了在视觉层面的表现力可能确实存在问题以外,大部分的情况都是由于团队内成员对于产品的理解和认知与他人不一致所造成的,有时候老板也并没有想和认清他真正想要的究竟是什么而比较含糊的用“感觉不对”来表达否定,其实这不一定是老板的能力问题,而是团队中的沟通机制和设计师的工作习惯的问题,所以设计师必须要擅长沟通并勤于沟通推动,时刻去挖掘和帮助对方理清真正想要的东西和方向是什么而不会轻易的被对方专业的意见牵着鼻子走,那么我们应该习惯拿出设计准备阶段做好的竞品图谱,向对方(项目关键人员:如老板、主策划、制作人…)询问一些关键问题:

1.     整体评价下这些竞品的设计?

2.     这些设计里面哪些是比较符合我们产品想要的感觉方向的?原因是什么?

3.     你认为我们的游戏应该体现出什么样的感觉和气质?你看到的这些设计在哪些方面的感觉是欠缺的和认为我们可以去抓住和突破的?

 得到了这些问题的反馈之后,我们能更多的了解项目关键人员(设计拍板者)的想法,了解他们能够接受的设计形式以及对竞品的看法是什么 (包含他们的审美喜好是怎样的? 是否需要准备更多的资料帮助他们开拓眼界?所能接受的审美底线? ),也能更深刻的获取他们所期望的产品气质感觉是什么,帮助我们更好的去进行产品的设计方向定位而避免做无效的设计,同时能帮助我们在方案的选择决策时更有判断的依据,也进一步去验证了我们在设计准备阶段向自己提出的问题和假设是否成立。

 

有了上一步的信息收集和方向对齐过后,我们就应该根据这些材料来进行真正的设计工作了。

“个性关键词提炼”这个方法相信大家都不会陌生,也在各类通道晋升PPT里面都有出现,但往往会发现要不是设计师所提出的关键词和最终设计方案的结合呈现显得格外牵强明显是出于晋级需要反推出来的,要不是感觉这些关键词对于产品最终的气质形成来说其实一点都不关键和重要并且说得高大上结果却设计表现显得平淡毫无惊喜。因为往往我们会看到大家的关键词是这样的一些词眼:”酷、厚重、时尚、清新、简约….”但实际上这些词并不是构成一个产品的关键性设计提炼要素,而是在描述期望设计受众所获取的感性和主观的认知感受!而这些主观感受其实只是吻合我们上个步骤所敲定的产品气质调性的设计目标却并不是能达到这些目标的有效解决手段,而如何能找到有效的解决办法首先基于设计师对这个产品的理解和认知,其次是需要超越这些理解和认知,而设计洞察能力的展现也正是体现在这个方面,设计师如何能在获取明确的设计目标的情况下通过自身对产品的理解和判断结合设计技能,赋予产品独特的个性魅力甚至是生命力,这是作为聚焦视觉体验的设计师毕生需要追求和探索的方向。

而关键词的提炼究竟应该怎么做,相信大家心中都应该有了一些答案和方向。如果把产品比作一个人,我们可以用热情、严肃、冷漠、可爱之类的字眼去描述它给我们的心理感受,甚至应该在某个维度上去继续细分,比如热情也可以分为:满腔热血、虚脾假意、盲目崇拜、不拘小节…等等维度,而构成这些情绪感受的在于细节的表现,比如不拘小节可能会表现在一个人的言谈、穿着、行为等等各个层面,说回到产品本身,那我们在定义了我们所期望达到的产品气质感受目标之后,就应该根据这个目标的细分维度去进一步细化提炼,并找到构成这些个性感受的核心组成要素。拿中国风这一设计方向来说,它首先可以在时间维度细化(战国?三国?唐宋元明清?现代?未来?)其次可以在空间维度进一步细化(历史还原?架空虚构?神话仙侠?奇幻武侠?科幻?..)还可在艺术表现形式上进一步细化(Q版?写实传统?后现代主义?朋克…)甚至在心理感受上细化(厚重?轻薄?明快?阴暗?….),有了这些细分维度的准确定义后,把这些细分维度的特征组合起来就会产生奇迹般的化学效果和鲜明的产品个性特征,而你进一步需要做的就是根据这些个性特点去找到那些能最大化承载和展现个性的关键性组成元素,如果以这样的思路逐步推导和定位下来,结合一些头脑风暴的技巧和方法,相信对于设计个性关键词的提炼这个问题就一点也不复杂了。

 

 

第三阶段 设计决策(找到核心痛点)

l 个性风格映射

l 统一的主题展现

有了上一步的关键词提炼过后,我们需要做的就是把这些关键词图形化展现出来(个性风格映射),比较时髦的称呼是制作情绪板,这里面会包含各类的设计细节内容,包括图形的选用(包含构成界面的各种图形风格元素,比如装饰物、纹样图案、使用的原画素材,采用的图标样式风格甚至是界面的构成形式等等)、界面的配色、字体的选用、界面控件的风格和质感、乃至各种元素的排版构成方式等等,所有可视化的元素都可以作为设计师的沟通工具,快速地向受众传达设计师期望表达的整体感觉感受,而我们也需要受众的反馈来不断迭代验证视觉设计想传达的情绪感受的有效性和方向的正确性如何,所以在这个阶段我们需要继续不断的问自己一些问题:

1.     对于我想传达的这种情绪感觉和个性关键词应该是种怎么样的视觉表现?

2.     这种视觉表现需要通过哪些细节的维度设计来在界面上得到还原和体现?

3.     这种视觉表现可以采用哪些具备视觉张力的表现形式?它们各自的作用和实现度是怎样的?

4.     这是一个最合适最精简最优化最有效的视觉元素吗?是否还有改进空间?

 

统一的主题展现,我认为这是游戏视觉设计区分于其他的产品设计最有魅力和最有趣的地方(我曾今在2011年左右开发了个课程叫“主题化设计之路”,那时对游戏主题设计这块的重要性有些朦胧的感知和认识,期望能从主题化设计方法这个方向入手去探索游戏视觉设计的情感共鸣核心),围绕着一个独立的主题去进行设计,它能让游戏中的所有元素都会围绕着一个共同目标去运作而且会相互加强,并最终达成让人能够具备强烈而特殊的情绪感受的目的。所以很多情况下我们越快将主题确定下来,摆在我们面前的事情的决策过程也越简单(这也是美术同学一直会很纠结是否有一个清晰明确的世界观背景设定的原因,因为需要以此来设定设计的主题方向),因为你就拥有了一个判定标准,在决定一些设计细节的时候,如果它强化了这个主题我们就应该把它留下,反之则应把它舍弃(当然这个判断标准的更优先更基础一级的是界面的可用性和清晰度等问题),所以我们需要在这个阶段做两个事情:

1.     明确我的主题是什么?(确定怎样的元素和表达形式能真正让玩家感动并共鸣)

2.     考虑我能用哪些方法来最大化的强化这个主题?并判断现有的元素都在统一为这个主题服务吗?

 

最优秀的主题是那些能真正引起玩家共鸣的主题,因为它能够深深的触动玩家,并让其融入其中引发强烈的心理认同和情感依托,这其中包含着你想借助你的视觉和游戏形式想去向玩家传达的核心的设计理念和你所期望引起的情感共鸣方向。举例来说:《风之旅人》之所以这样出色,艺术和配乐都获得各种提名收录及大奖,并不是在于它所选择的艺术表现形式,而在于陈星汉所期望通过游戏来展现的情感:“孤独”、“悲伤”、“渴望交流”。而围绕着这样的目标去定义游戏的艺术表现主题—在浩瀚的沙漠遗迹中探索的孤独旅行者,也正基于此才会有了场景的设定为什么在沙漠而不是丛林(沙漠能够充分的引发孤独和绝望的感觉),也为何会有滑沙和飞行的玩法设定(充分还原独行者的无拘无束的自由探索感觉)以及为什么会去强调玩家间的交互更多是互助而不是对抗的方向(更多的从孤独这个情感推导的人与人之间渴望交流,追求团体生活的基于心理需求而引发的情感认同),而其所具备和使用的艺术和技术形式,都是为了最大化的强化这个主题去服务的。所以,你必须要很清晰的知道你的产品的主题究竟是什么,以及团队中其他的人的想法和努力的方向是否都是围绕着这样的主题去服务的。有时候我们往往会以各种各样的理由去说服自己或别人我们的游戏不需要主题,因为玩家永远不会关注,中国玩家只会关注自己的实际所得和自我感受等等,而实际上玩家确实不能总是清晰地描述真正感动他们的事物的主题,因为通常游戏主题是在潜意识层面发挥作用的,游戏中的所有元素都在强化这个主题,玩家仅能描述那些让他们印象深刻的元素细节和情感片段,却不能归纳这些元素的共同作用目标符号究竟是什么,而这个信息符号,正是需要设计师去发现、捕获并传达的东西,也正是你的设计能引发玩家认同和探索欲望的关键原因所在。

 

第四阶段 设计执行(强调和具象化设计决策时选择的方向)

l 风格要素设定

l 设计方案推衍

我们都知道一个商业游戏产品的开发往往不是两三个人就能搞定的,势必会存在多个设计师共同分工合作的情况,那么我们这里的设计执行更多的指基于设计决策阶段的设计结果来形成设计规范,需要考虑细节的设计可执行性和延用性问题,并促成产品体验以自身为主体的统一和延续,同时能减少用户的认知成本,避免项目中人员的重复思考,减少不必要的沟通。特别是在团队中在界面设计这块存在两位设计师以上的情况下,更需要考虑这一步的价值和必要性。设计规范能统一团队对产品主题风格的认识,会帮助细化并强调在设计决策阶段定义的核心视觉要素体验的一致性,并承接了在设计校验阶段的设计可执行性,同时还确保了设计团队在分工合作时的工作效率,并且还能展示设计团队的专业化程度和沟通品质。那么什么是好的设计规范呢?你必须继续问自己一些问题:

1.     我做的设计规范为了解决什么样的问题?想通过它起到怎样的目的?

2.     设计规范是给谁看的?他们真的会看吗?他们会因为什么原因而看?

3.     设计规范的受众会习惯用怎样的方式来看?

4.     你站在他们的角度使用这份规范,会有哪些困惑和问题?

同时,你的工作习惯和专业化程度都会影响着整个团队的开发效率,比如你的设计文件的历史备份方式、命名方式;你的PSD文档的图层分组方式甚至是图层的制作形式(图层样式?矢量的还是像素的?…),文件包含的内容和尺寸大小等等都会影响到团队中其他人的工作效率,因而必须重视在设计执行过程中的设计细节问题,它直接体现了你的专业成熟度!

 

第五阶段 设计校验(验证设计目标是否有效实现)

l 设计还原及实施

l 设计效果验证

 

有不少设计师都不太重视这块的工作,认为这是基层设计师或是开发同学的事情,但实际上所有的优秀设计师都是从基层的执行和实现工作干起的,因为他们必须要了解游戏开发的限制和规则,这样才能在设计执行时充分的考虑可行性而不是天马行空的做设计,最后出现设计稿经过了重重评审后交到开发那里却发现开发说根本做不出来诸如不符合性能和包量限制等问题。所以设计最终的实现和还原方式,必须要在设计开始前就要做好打算和准备,比如UI图的调取方式、切图方式、包量限制,字体是用系统字体还是在客户端中打包字体,哪些控件元素可作为通用的哪些是单独使用的,设备的硬件显示条件(屏幕分辨率、色彩显示品质)等等细节问题,只是知道这些还远远不够,还需要跟进校验在开发阶段你的控件及切图最终的坐标位置和响应状态是否正确,校验一个按钮的点击状态是否舒适,检查开发对设计的理解和还原是否符合预期想要的效果,哪些设计是当初没有考虑到或者遗漏的,还会涉及一些界面动效最终对体验是有帮助还是有影响,是过长还是过短,是过于花哨还是根本不能引起关注….诸如此类的问题,所以设计校验阶段的工作对最终设计方案是否能真正落地和对玩家的真实产品体验细节造成怎样的影响和印象都是非常重要关键的,也会是整个设计过程中花费时间最多和最让设计师感觉枯燥无助的部分。

因而我们更需要用各种理论知识和设计原则来丰富自己,帮助自己校验设计是否有效以及找到需要优化修改的方向内容,并梳理可以优化提升设计开发实现流程的具体方法,那么我们不得不去学习和掌握那些知识,诸如硬件的型号、尺寸、分辨率,怎样的分辨率尺寸更适合作为当前产品设计稿的标准尺寸?怎样的设计布局方式更适合做机型适配而减少重复工作量?DPIPPIMDPIXHDPI分别是什么?移动设备使用的字体中dppxsp分别代表什么?什么是屏幕的物理分辨率以及最小可点击区域是多少?诸如此类的基础知识。同时,你必须要知道保持界面的清晰度的设计原理(让用户很轻易可以发现并掌握使用技巧),避免过多元素干扰用户注意力,保持界面跳转和使用流程的一致性、自然性,保持视觉的表里一致,通过视觉的层次来引导用户浏览阅读路径,通过恰当的界面元素的组织来降低认知难度这些界面体验设计领域前人总结的设计经验和方法论来帮助自己校验设计的有效性和可能存在的问题,并且你还需要密切和用团队合作,掌握一些挖掘用户内心想法的沟通技巧和用用例方式,来更好的检验自己的设计。

 

在这里,我们还仅是把界面设计中的视觉设计这个模块的内容拿出来进行了推导和讲解,其实在视觉设计的各个阶段下可进行讨论和深挖的内容和方法细节还非常多,更别说涉及交互设计、动效设计、用户研究、产品设计等领域的内容了。可见界面设计工作非常强调设计的目标和使用的方法,而具体的方法就是指你必须要认清设计的本质,掌握设计思维的推衍形式,并必须要遵循从决策>范围>结构>骨架>表层,从抽象到具象的客观设计规律。因而,设计师必须要不断的武装和磨练自己的感知力、判断力、执行力,如果仅是将设计过程看作完全理性或者完全的感性都是不可取的,事实上对于设计师需要同时具备两种思维模式,并能够在两种模式间灵活切换,这样你才又向成为优秀设计师的目标更加迈进了一步!

(未完待续)

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