【独游访】李建新:失败了大不了接着去咖啡厅去做游戏!

发表于2016-01-12
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【独游坊】李建新:失败了大不了接着去咖啡厅去做游戏!

                                                        ——————一位独立游戏人的20年

独戏访关注国内外优秀独立游戏,关注独立游戏人的生存状态。

 

前言

 

他是北京大学招收的第一届与VR相关的数字艺术专业研究生,现在的系主任是他当年的同学。

TVR联合创始人方相原是他的学弟

诺亦腾CTO戴若犁是他团队成员的同学

中国游戏第一人杨南征老师是他的领导

在VR还没像现在这么火的时候他带着VR游戏DEMO参加了东京电玩展……

在我给李建新做这个专访之前,还没有什么人采访过他,但是就在我准备采访的过程中,完美的星游社和着迷网已经先后对他进行了采访,我想这并不是偶然的,用我爸妈经常看的一综艺节目的口号来表述最为恰当不过——“是金子总会发光”。这也是我撰稿生涯中准备时间最长的一次访谈,前后筹备将近7个月。本文以其自传的形式讲述了李建新从玩游戏到做游戏,从公司端游到创业手游,再进入开发VR游戏的全过程,其中记述了他对游戏的真实看法和一些生活态度。

 

 

1997年(17岁):一切从报考程序员开始

为什么要从高三开始说,因为高三之前呢,都在玩主机(家用机)游戏,就是没事儿时候休闲玩一下,然后到了高三呢,要考大学了,考大学就不知道自己以后会干什么,然后我的家长的话呢,也不会给我安排这些事情,以后你干什么之类的,你爱干嘛干嘛呗,然后我,跟我一块儿的,有一个我们班同学,然后我俩平时有时候老上下学一起走,然后说内个,因为平时老玩游戏要不我们做游戏呗,然后就问了问,做游戏应该学什么,学编程!然后这个时候才有了认识,所以我大学的所有志愿,一本二本啊大专都报的全是计算机,最后学了计算机专业,这应该是那时候对游戏有了(比较深的)认识。

 

2002年(22岁)、辞职

考上了北京工业大学计算机专业,当然大学就是各种玩了,第二次对我产生影响的就是大学毕业,大学毕业工作的时候,工作是在日企做编程,去这日企的原因也是因为那个,他这儿可以培训日语,然后玩一些日本的游戏,就会没有什么障碍、起码可以查字典(就能解决),玩RPG就比较开心了就。去了日企就发现,其实这个事情和自己想做的事情还是有很大差别的其实,因为很累、做的工作也比较枯燥,就是天天加班、然后做客户定的工作,我不是对编程没兴趣,是对枯燥的编程没兴趣,日企是很么样儿呢?他们的设计稿啊、设计方案都拿到我们公司来,我们接外包嘛就是相当于,然后我们根据他们的设计,来写系统软件,就觉得很枯燥,然后自己就想能不能挖掘一下看自己还有什么潜力,就是想离职的那时候也没有真的想去做游戏

2002年(22岁)、考研失败

那时候应该是2002年,当然那时候端游已经很火了,就是网络游戏,离职了之后、因为小时候喜欢画画,要不考一考计算机动画方面的研究生,就去考了一次电影学院,因为招生名额太少了、就失败了。那届是88个人考试、研究生招3个人,大部分人是工作很多年了,我基本上算是应届吧,为什么我去考呢?还有一个原因,我有一个高中同学,他的家长呢在电影学院当老师,然后我说跟他一块考,有什么内部消息还能蹭一下儿,就跟他一块考了,最后也没啥内部消息(笑),然后突击了一礼拜画画儿,还行考的,最起码画画还考及格了,还挺开心的,什么素描、色彩都没学,就是觉得什么好看好玩就拿来画一画,考试前准备了一个角色、想了一些情节,就这样儿,因为之前了解过他们考什么,考的是4格还是6格的漫画,不管他出什么题目吧,起码我角色我可以准备吧,他不会限制你说,这你就给我画一兔子画一老虎,肯定是什么角色都行,然后我挺高兴的,画画儿考及格了(笑),但是招生比例太少了,然后就没考上。

 

2003年(23岁)、北大(VR)研究生

然后过了几个月北京大学新开了一个专业,叫数字艺术专业,招收第一批研究生,我说这个更合适我,因为他是在这个软件方向,跟我之前的计算机的方向很接近,又可以去学习艺术的东西,这个还是比较顺利的,当然他考的更难啊,不过招生比例不大,那时候我们那届的研究生有52个,我就叫他们“幸运52”(笑),当然也有很多年龄很大的人,比如有一个姐姐,她儿子都9岁了,她以前在央视做后期剪辑的,做纪录片的特效啊,那个时候一直在国内没有什么学习或者深造的地方,想提高就去国外网站下教程看,当然看那么多教程谁也不会认你这个,正好北大这(数字艺术)是一个机会,很多学生是这样(抱着这样想法)去的。包括现在那个系里面有很多学生留校当老师也是我们那届(2003年)的学生,因为当年去考的学生好多都是有工作经验的人。

那是第一届数(字)艺(术)的学生,然后那个时候我就开始觉得我是可以去做游戏这个事儿,因为学的东西(对口儿)培养的方向也有游戏方向。但是我在学校正经学了2年的时间,第3年是在实习和做项目,那2年里面呢很难找到做游戏的东西,就是我们这52个人里面只有我想做游戏(蝎子拉屎独一份),因为那个时候多数想做游戏的人要么是在公司做项目,要么是在学校还没毕业、在玩游戏,特别难找到志同道合的同学,但是有一些课程是针对游戏的,比如我们(北大)请了《战神》工作室负责动画的总监,一个韩国人,来教我们动画和关卡设计,也有外企公司来我们搞实习的项目,比如在PC上做一个小型的游戏,然后他们可以发到他们网页端还是客户端的一个小平台里面,然后这样的项目我是十分珍惜的,你可以看我的那个当时的成绩单(话外音:哪儿看去?!)凡是跟游戏有关的我基本上都是满分

我记得特别清楚有一个游戏设计的课,然后老师留的作业是设计个游戏,然后我设计了8个游戏给老师(话外音:我猜内老师当时肯定被你吓尿了),然后那节课基本就在讨论我所有的游戏,我记得其中有一个游戏我设计的是一只虫子在洞穴里生活,但是洞穴被孩子灌了水,虫子要跑出去,就操作那只虫子在类似迷宫的洞穴里逃跑,然后关卡不断的变难,然后还有一个是喂猪的游戏,你拿着一个饭盆儿,你去喂它们,然后它们不停的过来,但是是有惯性的,你有可能碰不着那只猪,猪们就蹦过来跳过去,反正就是要让勺子碰巧能挨上猪的嘴,还有一个是对抗类的游戏,讲的是非洲黑人和大象的事,一边是非洲的黑人部落种族,另一边儿就是一群大象,然后这个黑人干什么呢,在非洲大草原盖房子,啊啊啊啊啊盖了好多房子,然后大象就骨碌骨碌骨碌跑过去给踩没了,(大笑),就是有一攻一守的概念在里边,就是有一些想法,比如虫子这个后来我们还在学校里实践了一下

后来做了一个3D版的DEMO,用Unreal2(虚幻2引擎)编辑器做的那个时候是Unreal2004竞技场出的时候,然后我们老师就拿着那个游戏(正版的),就说,这个《Unreal2004竞技场》自带一个编辑器,可以自己做关卡,可以写脚本,AI美术动画可以放进去看,然后还有件事,参加了育碧(Ubisoft)搞的一个关卡设计比赛,当时的题目是针对《彩虹六号》(Ubisoft人气游戏)哪一代我忘了,针对PC版《彩虹六号》设计一个关卡,我做了,然后还得了奖,应该是叫优秀关卡奖,没给钱、给了一块40G移动硬盘,从上海寄来的,哎我去,这游戏还有奖呢,然后还挺高兴的,后来就是因为自己可以毕业之后去搞游戏这个事了,然后就学完学分、05年毕业实习就去找各种游戏公司了。

 

2005年(25岁)、毕业做游戏

因为我是主机游戏玩起来的玩家,所以特别希望进一些主机游戏的外企公司,比如说像育碧这样的公司,有个插曲,我去育碧(上海)去面试了,因为我们都在北京,我女朋友说,你要去、也行,我估计咱俩就没戏了(话外音:您就直说不能去不得了吗?这拐弯抹角儿的),(尴尬的笑),然后,我就没再接着争取然后就放弃了,回北京又找了一些公司,那时候网游公司偏多,我又不是一个特别、喜欢随大溜儿的人,还是想做一些新的产品,然后就找了一家创业游戏公司,你现在还能查到那家公司、叫远东旗舰

为什么去呢,就是因为他们那有一个年纪特别大的人,军旗游戏的鼻祖杨南征杨老师,那是我第一家公司的领导、老板(话外音:日企的黑历史就这样被一笔抹去了),他是一个军人、但是特别喜欢游戏,你上网查应该都是这么说,“中国第一个做游戏的人”,最早的时候做过街机、格斗游戏,当时这点吸引了我,然后去了那个公司,当时他们正在做一个创新的项目、偏社区化的网游,有两部分吧,一部分是跟军事有关的,把军事的玩法带到社区化的网游里,还有一部分就是比较休闲的(要素),然后就这样就开始做游戏了,一直做到09年。当然也有一些波折,比如项目的调整修改什么的。

2009年(29岁)、换工作

09年的时候,了解的朋友可能知道,那时候虚拟社区的项目发展的不是那么的理想,盈利的方向不是特别理想(重复念叨了两遍),然后我就加盟了一个新的公司,那家公司是用Unreal3(虚幻3引擎),也是在做一个虚拟化的产品,然后那边还有我两个同事,因为项目经验都在那边,所以就……(话外音:杨老师很难过),那个项目投入很大、开发也比较费劲,我们大概有100人,开发了有两年多的时间,它(这款游戏)一开始的定位很像GTA,沙盒类的那种。

在100人团队的那个公司,我开始用Unity的这个工具,因为之前我是学计算机和美术的知识,但是之前的工作多是策划工作,嗯,为什么那个时候用了Unity呢,那个时候也是在产品部负责产品,有iPhone,就查什么东西可以在上边做游戏,然后Unity可以,好像是刚刚支持iOS平台,测试了一下,发现这东西特别好用,我大概用了2、3天时间就可以做一个DEMO在手机上跑了,我觉得这个太好用了,相对于像我们公司做2、3年的这个大项目来讲,我很容易获得玩家也好我自己的也好,那种实际体验的反馈了,这个太吸引我了,所以我当时就辞职了(话外音:我去!)

2009年(29岁)、做手游

然后自己在家做了几个月的ios游戏的编程,然后做了一些游戏的DEMO,赛车啊、射击啊、什么小球滚来滚去的,都是那个时候、09年,那时候我觉得我没办法完成一个自己觉得比较理想的作品,比如那时候我觉得我美术能力不强,还得去找外包、还得找朋友帮忙,那时候我的想法是能快速的参与这个项目,手机项目,其实那时候还没有呢,然后又赶上一个时间,就是这个行业刚起步的时间,那个是手游刚起步的时间,09年中,我虽然会Unity的编程和做游戏,但是没有公司在招人聘

后来找到一家,离得还不太远,在内个光华路,也是一家创业公司、新起步的,我以为是外企,然后一去、嗨、不是外企、都是北京人,说,哎我们在做这个我们在做这个,你能做这个太好了,然后我觉得能找到一群志同道合的一起做了,同时期很少这种手游公司,上海有一个、北京有一个空中网,我记得特别清楚,创新工场后来找我们投钱,说现在有三家公司看起来还比较靠谱,就给我们列举了一下,我就知道他们的,那时候触控他们还没做起来还在做论坛,后来才开始做产品的。所以说,我进了一家手游起步比较早的公司,接触了大部分这方面的东西,对于手机游戏、iOS,给我留下了很深的印象,迈克尔乔丹之后又找到了新的偶像乔布斯,起码像他那样思考让我适应,但是现在的同事都说我是强迫症

 

2009年(29岁)、游戏理念

(我问他,可能好多家用机玩家都会比较轻视手机平台,你作为资深的家用机玩家、有没有这种倾向?他回答——)没有,我之前玩手机游戏,Gameloft做的,虽然是在点阵的那样的小屏里面,大概一个屏有那么几十个点几百个点,但是我觉得它可以做的挺好玩的,比如接龙、分裂细胞、古墓丽影,很多很多,其实那时候是像素的嘛,咱们小时候玩的游戏(FC)也是像素的嘛,所以就觉得手机游戏是可以做起来的,那个阶段有一个好处就是,你可以去做单机游戏,这个在以前是没法想象的,我之前有很多年的游戏工作经验,我是很想做单机游戏,可是就是没有机会做单机游戏,没有公司在做单机游戏,单机游戏无法挣钱,内个对我吸引力很大,就是,为什么说网络游戏都很相似,就是说他没有时间去考虑P2C玩家和电脑之间的这部分创新设计,其实这就是单机部分的内容,然后手机游戏在发展前期的时候允许你干这些事情,单机游戏可以直接在国外卖钱,这件事太好了,而且它画面有了一个大幅度的提升嘛,大家都能看出来,它从内个像素提升到现在这么大的这个触摸屏,内个时候你的想法就是你可以实现的东西太多了,所以一下就投入手机游戏(怀抱)了,就不想做端游了。

 

2012年(32岁)、手游经验

然后就一直在做手机游戏,做到了2012年,这期间做过一个动作类的手游、那期间有一届世界杯,我们做了一个角色、讲的是他被老板开了,为了报复社会他就去世界杯了,去世界杯干嘛呢?就是每一场都希望冲进赛场、裸奔(话外音:也是醉了),(笑),所以就是,每场比赛开始,就有一个人冲进来裸奔,他就会用一些道具来躲过裁判和球员的阻挡,球员会来铲他、裁判用那个黄牌就哔哔哔他,他站在场边,停下来的时候跳舞,他通过跳舞来获得这一圈观众的欢呼,欢呼会转化成为分数,欢呼声够了、你这关就过了,然后搭配的就是那个世界杯的题材,比如某某队某某队某某队、然后一关一关一关,还有那个像宠物类的,宠物类的我们做过一些,像小鸟啊、养鱼啊,就是养成,那个时候都是iOS的,后来才发安卓的

那个时候iOS游戏的审核比现在更难,乔布斯大人还在的时候、要求我们比较高,他写的条件其实都挺苛刻的,比如我们当时用Unity做游戏,过了3、4个月的时间,苹果就宣布Unity不能用,就等于我们的东西都白做,你必须用他的那个底层代码去写,为什么呢?他其实不是针对Unity的,是针对Flash的,他不希望Flash平台进入iOS,所以他说第三方(比如Unity)开发的这种东西都不可以在iOS上运行,因为那之前Flash的内容太多了,如果快速进来的话,iOS上就一下子会很多,卡住他们的话会(对iOS)发展很好,这当然是他们的一个商业考虑,但是他一下子卡掉了很多第三方工具,包括游戏引擎,当时我就不太理解,就是我们做游戏的话都用游戏引擎,很少自己从头去写,所以我觉得那个规定肯定会该,果不其然、大概又过了三四个月就又可以了,到现在来讲、什么引擎都可以了,现在Flash也可以了,它已经发展出来了就都可以了,还有一些规定像色情暴力这种的就比较常见了,有一些比较奇怪的规定(种族歧视之类),你在不同的地区他的要求还不一样,比如你做的东西放到一个地区不能那个地区的人感到不舒服,那个时候我们对这个研究的还是挺多的,只要他更新一个规定,我们就会去看,还有就是他出了一套HIG的用户体验的操作标准,其实那个是对我们帮助比较大的,不管做游戏还是做应用,能够对比它去做的话,会比较受欢迎,然后也很容易上他的那个推荐榜,这都是当时的一些情况。

 

2012年(32岁)、独立游戏始动

那时候自己也做了7、8年游戏了,想自己做点东西了,那是2012年,本来10年的时候就想自己出来做,但是我老婆说,你不工作那谁每个月给我钱啊?(笑)那这样行吗,我再工作两年,给你攒生活费,攒够生活费的话,我给你留点钱吃饭,然后我就可以做一段时间了,(老婆说)这样可以

然后5、6月份的时候就辞职了,开始自己做,第一个项目是一个赌博游戏,其实是不想做赌博游戏的,但是我觉得赌博机那个东西是挺有意思的,有随机性在里边,其实是做了一个像素游戏,那个像素游戏涵盖了很多很多游戏,比如说跑酷游戏射击游戏,或者一些益智类的游戏,比如过马路这种也可以包括在里边,我把每一个游戏体验都做成一个道具,比如说一只鞋、一把枪、一辆车或者说一个车轮子,然后你在每一次进入游戏的时候呢,角色就会去随机一个道具,然后你拿到哪个道具你进到游戏就去玩哪一类的游戏,游戏时间很短,当时大概是1分钟左右吧,或者30秒或者更短,其实那个游戏过程的话就是你去玩赌博机,去拉一下摇杆的那个时间,那个时间不是很短吗,我把它放大成一个游戏的过程,那个游戏我做了大概3、4个道具,它的难点在哪呢?我当时是想把这个游戏做成在2D和3D两个屏之间交互的,我描述的更清楚一点,就是在游戏画面上你会看到一个屏幕,游戏主角是3D的,站在屏幕前面,每次玩游戏的时候,他上面有一个问号,你去顶一下,然后就会随机弹出一个道具来,比如一只鞋,你穿上这只鞋就跳到了背景屏幕里,当你这个3D角色跳到屏幕里以后,整个画面就变成像素的了,你这个角色也变成像素的了,当时还设计了很多2D转3D的渲染的算法在里边,就是你看起来他是像素的,但其实还是3D的,相当于你跳进一个游戏机去玩一个2D游戏,这个游戏时间很短,大概就是30秒到1分钟左右,玩的过程是不用操作的、自动的,比如说一个横版的跑酷,关卡时固定的、敌人是生成的,然后你跑的过程中去跳跃去躲敌人完全是AI控制的,也就是你看到一个角色在自己玩一个跑酷,直接冲到终点、就是这么一个过程,拉了一下摇杆、出来一个道具、然后看这个自动的游戏完成了一关,这么一个体验,里面也有交互操作,比如你面对一个敌人的时候,如果你不操作他会跳过敌人,如果你点敌人,他会踩死敌人,就像现在玩的《刀塔传奇》这种卡牌的微操作一样,通过你的微操作可以让玩家完成这个关卡的成绩更高,甚至找到一些隐藏的道具,这些道具会变成金块从屏幕里蹦出来,这样的话我要设计很多道具,然后每个道具要完成一套AI算法的体验,这个工作量特别大,我做到3个道具的时候就做不下去了

 

2013年(33岁)、为人父

做了半年,我发现这个事情好像太大了、没头儿,而且那个时候我老婆生孩子了,2013年的1月份。那个时候虽然自己做游戏,但是给自己做了个规定,不能晚起,每天早上要去跑步,去坐地铁、但是和别人反着坐,(大笑),别人进城方向、我出城方向这样,坐到奥森(奥林匹克森林公园)跑步,然后再坐车回家,这样我感觉自己跟上了个班似的,然后回家就开始工作,家里会有些剩饭,如果没有的话就自己找点吃的,大概几个月,然后就不行了、太枯燥了,家里只有一个人,就跑到咖啡厅去了,然后我有些朋友也是这样子,然后就给我推荐哪个咖啡厅环境特别好、上网特别快,店员态度很好啊,你要杯水可以呆一天啊,然后人也少啊,然后我有一个朋友跟我说,首都机场的那个咖啡厅特别好,然后我说首都机场太远了,我去不了

为什么后来出去了呢?总结了一下,就是没有人交流,我当时就有一些情况,就是头疼、头晕,做不下去不能专心,我跟其他朋友交流的时候他们说也不一定,也可能是你们家太憋得慌,缺氧,在咖啡厅工作条件虽然没有在家好,其实工作效率并不低。

有一段时间我老婆刚生完孩子,去照顾了她100天,1月到4月什么都不干就专心照顾老婆孩子,照顾她比做游戏更苦一点、收获也更多一些,她生之前是我不行了,过了预产期一周了,还没动静,我就特别着急,发烧了最后,我跟老婆说,你要是今天生,我就得掉链子了,结果第二天早上5点她说,老公我破水了,然后就赶紧去医院吧,然后就内天生的,没经历过就觉得,哎呀,能把孩子生下来这件事太伟大了,产房做手术最后是剖腹产嘛因为,那个时候我在手术室门口等的时候是最难受的,那个时候还就是我一个人在等,手术室在楼下、病房在楼上。然后过了100天的时候,我就去做游戏了,我说,那就这么着了啊,我就不管了,我得出去接着弄游戏去了,我们俩商量了一下,让父母给帮点忙,我就接着干去了。

 

2013年(33岁)、游戏设计思路成型

那个时候有一个项目,我就改了下,就是之前那个赌博游戏,做起来太内什么了,一个是没人交流,还有一个就是说自己做的时候就发现,做到哪算是头啊,我做一个道具都这么费劲,做多少道具才能把这游戏做完。那个时候做那个游戏还没有涉及美术的问题,其实我拿的都是一些自己找的美术资源,我觉得想法挺好的,3D2D切换还有像素的经典玩法,有两件事情触动我,就决定把那个项目暂时停了,一个就是我有个同事在一个公司做项目,他们做的就是赌博游戏加RPG,也就是说用的赌博机制,然后配了一个RPG的故事在里面,市场反应不好,就是说你这个,赌博,玩家不喜欢,然后RPG玩家也不喜欢,说你这玩法不是RPG的,你两边都没讨到好处,还有一件就是,我老婆住院的时候,她的同床特别爱玩游戏,一个女生啊,其实不是那种爱玩游戏的人(核心玩家),但是天天玩跑酷,然后我问她,你觉得这样的游戏好玩吗?她说,挺好玩的呀,也不太累,促销的时候也会花点钱消费一下

然后呢我就又开了一个跑酷的游戏的项目,那得吧,我就做一个大家都玩的类型,然后在里面挖掘一些创新点,包括我们现在的项目也是一直延续这样的设计思路,这样其实做起来会没有那么累,但不是说我们会做一个山寨的产品,后来我发现包括现在一些成熟的好游戏都有这个问题,都先会有一段模仿,然后再去创造一些内容,然后产生了一些新的价值,好处就是比较容易被大众接受,大家会说,这个东西我会玩,然后发现其实里面还有一些有意思的东西,希望给大家带来的是这样的感受。再往后就比较顺利了,游戏DEMO也做的很快,因为目标明确,就要做一个这样的东西,我就在题材、风格还有玩法上就调整了一点,从13年4、5月份开始做,做了一年。

 

2013年(33岁)、牵手微软WP平台

中间找了两个朋友,一个程序一个美术,帮我处理了一些东西,当时就是想上线的问题,上线的问题的话,14年的时候,那时候iOS、安卓的东西已经很普及了,国内市场也做的热火朝天了,一堆一堆的游戏我感觉,然后我就觉得,这样上线有什么意义啊,也没有渠道、没钱没人,后来就发现了微软、WP,他们手机我买的挺早的,我买的机器不支持8.0,后来又换成8.0,为什么要考虑微软呢?我觉得这个公司挺大的,然后我在用他们手机的时候发现他们游戏太少了,基本上没什么可以玩的游戏,要不我们就上这个平台吧,我那个游戏马上就可以上到第一、或者说很靠前,在这个分类里面、从质量上来说啊,然后就联系微软,问怎么接他们这个平台,会有什么问题啊,上网查一些资料啊什么的,他们也正在搞活动,如果开发者愿意接过来的话,我们会做一些技术指导,然后就去微软开会,期间有一些项目展示,就参与了一下,他们还有个评奖就获了一个最佳游戏奖,十几个项目、评了三个项目,就是我们做的那个跑酷的游戏。

2014年(34岁)、创办公司

然后后来就有投资的朋友来找我谈,愿不愿意把这个游戏做完,你就不光上这个WP了,你就可以上这个iOS啊安卓啊,这样国内外的渠道啊,犹豫过一阵要不要拿这个投资的问题,因为我自己的话压力不是那么大,还可以接着做,但是当时考虑到团队里的一些朋友,因为很多朋友是外地的同事,如果要一起做的话他们要解决生活上的问题,所以当时就拿了一轮天使,然后就成立了公司——初始之部,其实这个名字我是早起了,12年辞职的时候就起了这个名字,注册个账号啊网站啊什么的就一直会用这个名字,注册公司的时候就想,因为注册公司要写名嘛,那到底用不用这个名啊,我当时并不是想用这个做公司的名字

 

初始之部全家福

 

我当时为什么辞职就是因为大公司里面每个人的想法很难得到满足,只能满足一少部分人的想法,就想在公司里建一个原型开发的部门,欧美公司都会有这样的部门,原型部门干什么呢?就是讨论一些玩法做一些DEMO,然后这些东西是否可行是不是有市场发展机会,如果有的话呢我们再申请资源、调配人力,我们再把这个项目做出来,这个其实是项目开始的地方,初始之部,后来公司用这个名字也有一个好处,就是我做这个事情的话呢,都能有这样的一个心态,我团队里的人也能有这样一个心态,不要把做游戏这件事情当成习以为常、日复一日的工作这样,这样做出来的东西肯定也没有什么意思,那时候有一句话比较流行,叫“不忘初心、方得始终”嘛,前后句都各取了一个字,就是“初始”,这是14年7月。

然后,之后我们先做的是一个2D的游戏,《Loud Papa》,一个战斗消除的游戏。当时选了几个方向,消除、赛车、ARPG,但是ARPG要做的话可能牵扯的精力会特别多,做不做成网游吧,这个效果做的怎么样吧,而且当时我就觉得ARPG操作不太理想、没有摇杆,虚拟摇杆这个东西不是特别适合手机,当然玩家已经习惯了,赛车是觉得,也不是竞速类的,是有点技巧类的赛车游戏,没做的原因是美术不适合,美术的风格更适合做表现力夸张的东西,做赛车的话,毕竟是偏写实的东西,没有人物来的表现力强,然后我们就做了消除,就在这里面找有什么创新点,然后就把他做成了一个战斗消除,不是像糖果那种无差别消的那种感觉,战斗消除就是,消块都有属性,来支撑主角和敌人之间的对战系统,主角的行动是由消块的消除来完成。

2015年(35岁)、VR起跑

14年冬天的时候我们买了Oculus DK2,为什么买呢,就是之前VR这个东西一直关注,当出了一个东西可以360度全景去看的时候感觉往前走了一大步感觉是,我有同学也在关注这个事情,然后我们就一起买了,买回来玩一玩看看能不能做点什么,买回来就一直在公司放着玩,当时还有一些做虚拟现实的朋友来找过我,说这个可以做什么景观的游览啊,但是跟我们研究的方向不太一样,我们想在游戏上做点东西

然后就一直到了15年7月左右的时候,那个时候刚好在申请2015TGS(东京电玩展)展台,带一个产品过去的话有点少,要不然我们就做一个VR的东西带过去,就做了《沉睡的伽迪拉》这个项目,展示效果的话要比手机游戏的展示效果好很多,玩家的热情要远远大于手机游戏,在展区里有4、5家的VR公司,每家都排了2、30人的长队,其他的手机游戏展台只是围个2、3个人,3、4个人这样,这个后来我想过原因,为什么我们当时的那个DEMO挺简单的,可是为什么还是会这么受欢迎,我们在TGS做了个问卷调查,为什么愿意来试玩我们这个游戏

 

参加2015东京电玩展

 

包括在北京的这个VR游戏界展出的时候也会发现,其实你把我们跟其他VR游戏相对比的话,我们的游戏是有新意的,我们设计的这种聚焦观察去进行交互的方式,大家会觉得比较特别,然后我们的这个画面的风格和这个角色的话,大家比较认可、或者说差异化比较强,在现在的这个VR产品里来说的话是这个样子的,射击游戏有很多,然后手游或者端游移植过去的有一些,比如ARPG,写实的产品有很多,大概是这个原因吧,我觉得是。但是我们并不是说这个DEMO做的特别特别的完善。

第二届PlayStation开发者大赛

2015年12月的PlayStation开发者大赛,这件事,其实我们确实是抱着参与PSVR的想法去参加的这个比赛,当然比赛我们会积极参与,我觉得如果我们的游戏想法足够好的话,即使不获得名次也会引起官方的注意,或者可以索尼的人沟通,(最后初始之部获得了大赛第三、顺利取得PSVR开发机的申请和与官方洽谈签约的机会)。

 

PS开发者大赛中《沉睡的伽迪拉》的得票曾一度领先、不过最后得到第三

 

对VR游戏发展的看法

VR游戏的发展方向,我觉得可能会像立体电影的发展,从需求上来讲的话,大家为什么会看立体电影,比如说《阿凡达》吧,你肯定会去看一个3D的版本,你去看普通的电影,他就简单转制了一下3D的部分,那你还不如去看2D的呢,所以我觉得VR游戏是能够发展出一条适合VR产业玩法的方向,但是国内还有一个情况,就是还没普及到大家对这个东西有认识的时候就给做没了。我怕这样啊,比如说你现在玩的所有VR游戏,都是转制的游戏,我玩这样的游戏跟玩手机游戏有什么区别啊,我还带着壳玩、还头晕、还玩这么长时间,他找不到这样的一个良性发展

 

对VR设备的看法

目前为止感觉最不错的VR设备是PSVR,我看了他们的DEMO,也问了一些开发者,他们的画面和稳定性都不错,开发者们说画面达到120帧(国内虚拟HMD均在60帧左右),起码在质量上应该会很不错,可能他的这个定价很高,在这个市场上也不会有很多的人玩起来。还有HTCVive,很多朋友都说非常爽,我觉得这个东西要是放在客厅里的话还是应该挺好玩的,我们现在用的是GearVR和OculusDK2,他们都是源于Oculus,他们的优势就是不像索尼、微软、HTC有那样的行业顾忌,他们都是之前做过一些东西的,他没有这些顾虑,所以我想他可能会发展的更轻松一些,我也比较看好。

 

同学同事

还有一个插曲,我(研究生)那届的同学已经当系主任了,他会带一些学生做实践课程、和VR方面的东西,有一次跟我聊天,就说有这么一个学生做了一个影视还是VR的内容,那个学生,就这么认识了方相原(TVR联合创始人),我们那个系还是出了一些做游戏的人,包峰铭你回去可以去查一下,做了那个《小小帝国》(11年上架的即时战略手游),他是和我们同学一起做的。还有很多同学在国外的外包公司,比如新加坡、育碧啊,那边的动画和电影公司,在那边发展。(后来,我又得知他团队里的另一位制作人的同学正是时下颇有人气的诺亦腾CTO戴若犁)

 

尾声

(最后我问了李建新一个比较严峻的问题——如果公司倒闭了怎么办?)大不了接着去咖啡厅去做游戏呗,(笑),肯定还是会继续做游戏,但是以什么形式的话倒是没想过,这个公司、团队,这个过程给我的收获其实挺多的。

 

话外音

这是我从业以来,准备时间最长(7个月)、写的字数最多(其实是整理最多、因为全文都是李建新自己一个人叨叨出来的)的一篇稿子(1万1千字),这种自传式的形式其实是受到了独立游戏团队任意门制作人王妙一的启发,她给独立游戏丛书的稿件就采用了这种形式,多写故事、少抒情,不过写作过程中也出现了一些困难,幸好都一一克服了,我也找到了适合独立游戏团队访谈的最佳形式。也希望更多的独立游戏团队与我取得联系,期待属于你们的、独一无二的故事。

 

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