未必,独立游戏也要进入寒冬?

发表于2016-01-07
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本文作者Ryan Clark是独立游戏工作室Brace Yourself Games的创始人,Ryan在2004年联合创建了其第一个独立游戏工作室Grubby(微博) Games,并研发了7款游戏,后该工作室被Big Fish Games收购,在Big Fish Games工作的两年期间内制作了2款游戏后辞职,休假1年后,成立了Brace Yourself Games。

最近独立游戏开发者们都在讨论一个热门话题,既所谓的:“独立游戏大灾变(Indiepocalyps)”,这个概念说的是,当前在移动市场和Steam上,存在着如洪水般的海量游戏,随着时间的推移,独立游戏的日子将越来越不好过。持有这种观点的人主要有以下五种论调:

1. 竞争越来越激烈,每周都有大量游戏在Steam上架;

2. 数据不好,收入下降;

3. App Store已成废土,Steam正在成为废土;

4. 几款被舆论看好的独立游戏发布后发现低于预期,这无疑是一种天启;

5. 3I独立游戏开发成本的增长不可避免,可参照3A游戏的情况。

我认为独立游戏大灾变是个伪命题,这五种论调都是在误导大家,我将在下面的文章当中对此一一做出回应和反驳。

1、过度竞争

Steam青睐之光的出现就如开闸的洪水一样吓坏了很多独立开发者。在青睐之光推出之前,如果你的游戏就能上架Steam,那你肯定不希望青睐之光增加你竞争对手的数量。

但是,我认为竞争是一直都存在的。在青睐之光出现之前,当你的游戏上架Steam,会出现在商店页面顶部的探索队列当中。青睐之光出现后,如果你的游戏关注度很高,或者销量很好,Steam就会在探索队列当中给你一个宝贵位置,如果销量持续不错,这个位置将为你保留。在青睐之光推出之前,这个位置可以说是游戏的销量保证。

所以你必须制作一个高关注度的游戏,以便在Steam上获得一个好的推荐位,这个玩法一直都没有改变,惟一的改变是,现在的玩法对开发者而言更加的公平,在过去,可能在Steam上有些销量不错的游戏并没有被选中,也有些卖得不好的游戏被幸运之神眷顾。

Steam并非万能之神,他们并不能预测一款游戏的销售情况,现在推荐机制更加的公平合理,所以没啥可抱怨的。在青睐之光出现之前,那些没被选中的开发者也一直都在,他们通过自己的网站和其它门户来销售自己的游戏,只是你没有注意到而已。

2、数据不会说谎吗

我能接受的惟一一个理由是“Steam‘开闸放水’将吸引更多开发者为Steam开发游戏”,这些开发者之前因为Steam不透明的推荐规则而被拒之门外,现在他们加入到了竞争当中来,并渴望竞争。下面这张Steam每月上架的游戏图表来自Twitter上的@TonyPlaysGuitar。

这张图表很吓人,但也有点滑稽,让我想起了《辛普森家族》当中Disco Stu说过的一段话:“你知道吗?从1976年底开始,迪斯科唱片的销量上升了400%,如果这个势头持续的话……”问题是,这种势头是不可持续的。显然,没法让地球上的所有人都为Steam开发游戏。@TonyPlaysGuitar在一篇文章当中就指出了这点,但如果你只是单在Twitter上贴出这个图表,就容易引起大家的恐慌。

此外,这张图表也存在误导大家的情况,让人感觉有越来越多的游戏来与你开发的游戏竞争。事实上,由于上架Steam的门槛降低,大量廉价游戏和老游戏充斥其中。因为多少也能赚点钱,我身边很多朋友就纷纷把他们之前制作的老游戏上传到Steam上去。

关键是,绝大部分这些“新游戏”都不是你游戏的竞争对手,《鱼鱼学算数》不会与你竞争,2008年的老游戏也不会与你竞争(如果这款游戏当年那么优秀,早就已经被Steam收录了),当然也可能有新的竞争对手加入战局,但其数量要远小于这个图表当中展示的。

那么,下面这张@Steam_Spy发的图呢?图中的橙色曲线表示的是,Steam上当月新上架游戏的平均销量,从图上来看,其销量下降得可怕,这意味着开发者的收入也会相应下降。然而,这张图里面也存在两个误导要素。

A. 如果是上月新推出的游戏,那么只卖了一个月,而去年推出的游戏已经卖了一年了。因此在这种类型的图表当中橙色曲线总是向下的趋势;

B. 随着Steam开闸放水,越来越多的游戏在上面上架,你可以从图表当中看到,橙色曲线从2013年底开始大幅向下,但这种下滑是可以理解的:如果你在Steam上架了大量廉价游戏和老游戏,其每款游戏的平均销量自然被拉低了,这一结果并不令人惊讶。

像这样的图表有趣有用,有更多的数据总是好的,但首先弄清楚你想了解什么。在你得出任何结论之前,先搞清楚有哪些外界因素可能对数据产生影响。

3、App Store废土

一些人担心,随着“开闸放水”,Steam将变成AppStore。这背后的逻辑似乎是:

A. App Store机制对开发者不友好;

B. App Store对开发者门槛很低;

C. 现在Steam对开发者的门槛降低了;

D. 因此,Steam将很快遇到和AppStore同样的问题。

我不知道为何会有人认为“开放”是导致AppStore现在局面的罪魁祸首,互联网更开放,但其像AppStore那样吗?

App Store当前的问题主要还是因为其短视:里面充斥着大量低价格和低质量的游戏,而且以点击驱动,Steam是这样吗?(好吧,某些方面是这样,但程度远没达到。我认为还是因为受众的原因。

我自己作为一名Steam和主机玩家,很少只通过Steam首页来购买游戏。相反,Steam首页的作用是提醒我:“哦,是的,我对那款游戏有兴趣,看来其已经发售了,真棒!买买买!

手机游戏通常开放时间更短,因此曝光机会也更少。此外,与Steam和主机玩家不同的是,手游玩家很少去游戏网站、博客、Twitter信息流、流媒体等地方获取资讯。

那么,手游玩家如何发现新手游呢?通过口碑,或者通过App Store自身,这种因素造成App Store必须采用点击驱动机制。由于Steam和主机玩家会更主动的去浏览新游戏的资讯,因此他们的视野更宽广。

4、近期独立游戏低于预期

在最近几个月,有些被赋予厚望的独立游戏因为销量低于预期而被发行方或开发者降价销售,这已经动摇了人们的信心,并导致更多人开始信奉“独立游戏大灾变”的观点,但我觉得应该探寻导致这种情况的真正原因。

首先,这只是一片汪洋当中的几朵浪花,在统计学上没有任何的意义;其次,现在的独立游戏开发者相比5-6年前可获得更多的曝光机会,他们在做系列游戏,部分游戏的销量没前作那么高,这是自然的。如果这些游戏是由那些不知名的开发者开发的,在媒体和Twitter上就压根不会出现其销量,也就不会引起恐慌了。

5、3I大作费用超标

3A的今天就是3I的明天?最后,让我们来看看“3I独立游戏费用超标”说。一些人担心,在看到过去20年当中3A游戏开发费用不断膨胀的事实之后,担心独立游戏也会走向这条道路,这将使得新人由于资金不足难以与3I独立游戏开发者竞争,而3I独立游戏开发者自身的风险也更高。

但独立游戏真的需要走3A游戏走过的道路吗?3A游戏开发费用不断增长在很大程度上是因为硬件的不断进步,每一代主机和电脑的硬件性能都越来越高,使得游戏的开发难度随之上升。如果一款红白机游戏看上去像雅达利主机上的,是不可能好卖的;如果一款新的PS4游戏画面看上去像《毁灭战士》,更是没法卖。

而独立游戏走的是一条创新的路径,购买独立游戏的人并非看重其画面,而是游戏性。独立游戏具有创新性,或覆盖3A游戏无法覆盖的市场。在我的印象当中,最近一些最大的独立游戏往往是由小团队开发的,如《雨中冒险》、《放逐之城| Banished》、《超越光速 | FTL》、《民主制度3》、《请出示证件 | Papers, Please)》、《盗贼遗产 | Rogue Legacy》等,《盗贼遗产》的开发团队甚至围绕怎样节约预算在游戏开发者大会上演讲。独立游戏不需要像3A游戏那样去追求华丽画面,3A游戏领域当中那些推高开发费用的原因在独立游戏领域并不存在。

结论:

人们讨论独立游戏大灾变,可能是出于善意想帮助你,他们想让你去做一个明智的职业选择,以免陷入破产的境地。如果是这种原因,尚可理解。

但对我而已,做一名独立游戏开发者从来就不是一种明智的职业选择,我身边有太多有才华的朋友离开了独立游戏和游戏开发领域。才华是你获得成功的必备条件,但并非你获得

成功的保证。这个行业失败率太高了,我2004年开始全职做独立游戏,那会儿Steam还没开始卖第三方游戏,而XBLA更是不存在,所以日子很难过。

相比之下,2015年迎来了独立游戏大爆发,我觉得2016、2017和之后的日子,肯定要比2004年那会强。我们中的很多人都以开发独立游戏为生,所以现在看来是可以实现的,在可预见的将来任然(微博)可以。所以我认为:虽然这注定是一条充满艰难险阻的道路,唯有疯狂的人才有胆量尝试,但如果这是你真正想要做的事情,就不要被独立游戏大灾变的谣言所吓倒。


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