游戏设计原理与实践之玩家期望篇

发表于2015-12-29
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游戏设计原理与实践之玩家期望篇

一旦玩家因为某种原因决定了玩某个游戏,他就会对这个游戏本身有了一些期望值。除了游戏很精彩、看上去相当漂亮以外,玩家还有一定的期望,如果这些 期望没有满足,玩家很快就会失望,并寻找其他的游戏来玩。游戏设计者的任务就是使游戏可以满足这些期望,以便使玩家选择其游戏。那么,什么是玩家想要的游 戏呢?

  1.玩家期望一致的世界

  当玩家玩游戏的时候,他们就会马上了解在游戏环境中可以进行哪些操作,及其操作的结果。当玩家期望一个动作产生特定的结果,但是游戏因为不可知 的原因产生了不同的后果,那么几乎没有什么事情比这更让人沮丧了。更糟糕的是,随之而来的结果是不可预测的,玩家无法产生任何期望。尝试了一个动作之后, 并没有发生所期望的事情,这只能让玩家困惑和失望。很快他就会去找一个更可靠的游戏来玩。因为不可预知的游戏让人沮丧,所以必须保证动作和结果的一致性。

  游戏动作结果的可预知性是非常重要的。玩家绝不希望一个动作有时可行、有时不可行,对于不同的结果都应有合乎情理的原因。比如,在Tekken 游戏中,如果玩家一脚没有踢中对手,那是因为跳起来后距离对手太远了,或是玩家可以理解的其他原因。让玩家了解动作失败的原因是很值得注意的。游戏内部逻 辑(在这个例子中是碰撞系统)会知道玩家为什么没踢中对手。但是,如果玩家不能找到动作失败的原因,那就和没有原因一样糟糕。此外,如果只有专家级的玩家 才能理解动作失败的原因,当因为不能理解的原因而被击败的时候,许多新手就会感到沮丧。如果在情况非常相似的情况下,玩家可以一脚踢中对手,而下一次却失 败了,玩家也会感到气馁。

  弹球游戏是另一个很有意识的例子。当然,因为这个游戏是以真实世界的物理机制为基础,所以它是完全的结果预知的游戏。专业级玩家知道这一点,会 有效的利用他,但是新手可能会有问题。当球在两个挡板之间直行,或是滚向槽边时,无经验的新手并不会发现自己“做错了”。这些新手会以为弹球游戏是靠运气 来玩的,不想在玩下去了。事实上,在弹球游戏当中,不同水平的玩家会有完全不同的成功率,这说明了玩弹球游戏不只是靠运气。但只有那些之前失败过很多次, 然而还一直坚持不懈的人才能了解到这一点。我并不是暗示建议放弃弹球游戏,或是说应该进行简化,但这个游戏有一个缺点,对与看不到动作和结果之间的联系的 新手来说,这个游戏似乎缺少吸引力。

  2.玩家期望了解游戏环境的界限

  玩游戏的时候,玩家肯定需要了解哪些动作是可行的,哪些是不可行的。他不需要立刻明白在特定的环境下需要做出什么样的动作,但是一定想先了解哪些动作是可行的,那些动作超出了游戏空间范围之外。

  例如,在Doom游戏中,玩家凭直觉断定他不会跟正在战斗的怪物说话,甚至不会在建议投降(最有逻辑的动作)的时候和怪物谈话。玩家觉得这样的 交流是超出游戏范围的。假设Doom中有一个怪兽,只有玩家对它很友好的情况下才能击败它,要通过富于机智的谈话来取得胜利。这时玩家就会感到沮丧。因为 他们开始意识到,在游戏中玩到这一关,要想取得胜利,唯一需要做的就是消灭一切可以移动的东西,同时避免被人击中。交谈完全不在可想象的动作范围内。

  当然,健谈的怪兽在Doom中是很极端的例子,有不可预测的界限,但很多游戏破坏了这个原则。这些游戏让玩家使用某种特定的游戏机制完成动作和 升级,之后再插入新的难题,这些难题只能用全新的游戏机制来解决。问题是,但玩家已经学会了游戏规则后,游戏却突然要求玩家去寻找或尝试新的规则。一旦玩 家掌握了游戏使用的规则,他们就不愿再接受随机出现的新规则,也不愿意接受完全不熟悉的机制。

  3.玩家期望合理的游戏解决方案

  一旦玩家花了很多时间来玩游戏,他便会熟悉和游戏环境的规则。在解决了大量的难题之后,他就会知道哪种方案是可行的。在后面的游戏中,当不断地解决了各种难题后,玩家就会得到他所认为完美解决方案。如果他努力尝试的方法并不可行,并且没有什么合理的原因可以解释,他就会感到沮丧,并有上当受骗的感觉。

  对于试图在某种程度上模仿现实世界的游戏来说,这种设计上的困难尤为突出。在现实世界中,想完成既定的目标可以使用许多方法。所以在电脑游戏中 也应该如此。当然,设计者应该提供至少一种解决难题的方法,并使其成为相当合理的方案。但同时也可能存在其他同样合理的方案,除非设计者可以保证这些方案 可以行得通,否则但玩家尝试“备用方法”却发现他们并不管用的时候,玩家就会感到气愤。游戏设计师的任务是预测玩家在游戏世界中会做些什么,并保证玩家尝 试这些动作的时候会发生合乎情理的事情。

  4.玩家期望指导

  好的游戏应该告诉玩家他们可以做什么。玩家希望创造自己的成功故事,希望找到游戏中取胜的方法和自己独特的东西。但与此同时,玩家要有完成游戏 的设想。如果没有指导,好象和实际生活吻合了,这是玩家已在进行却并不希望的生活。许多玩家玩游戏的目的是远离现实生活,他们渴望幻想和解脱,因此不愿意 在电脑上重复现实生活。

  玩家想要知道自己的目标,并且希望得到如何实现目标的提示。当只有目标而不知道如何实现的时候,玩家就会到处乱撞,尝试自己能想象到的所有操 作,当所有尝试都失败的时候,他们就会感到沮丧。当然,不知道目标是什么,玩家只能无目的地到处乱转,欣赏图片或感叹游戏世界的广阔。而在游戏世界里无所 事事,游戏本身也就失去了意义。如果玩家不知道目标是什么,目标也就如同不存在一样。

  SimCity是无目标游戏的经典例子。实际上,游戏的创造者Will Wright称它为“软件玩具”,而不是游戏,SimCity像玩具一样,玩家可以对它做任何想做的事,不必清楚地知道成功或失败,某些时 候,SimCity像一套乐高拼装玩具,为了获得创造带来的激情,玩家能够建造任何想要的东西。SimCity是城市模拟游戏,规则是只要愿意,玩家就可 以建造城市。但是由于游戏模仿了现代(建设和管理城市)并且玩家知道什么是现实中的成功(一个有着大型露天体育场、富丽堂皇的图书馆和幸福的居民的城 市),玩家会本能地利用自己的规则取得游戏中的成功。玩家努力构想完美的城市、保持居民的幸福和经济的繁荣。巧妙的是,玩家依靠现实中的经验指导。如果 SimCity的模拟系统是玩家毫不熟悉的,它也就没有那么流行了。尽管游戏没有一个明确的目标,但游戏的本质和现实中的背景鼓励玩家去实现他们的目标。 玩具从最初变成了游戏,这也驱使玩家继续玩下去。

  5.玩家期望逐步完成游戏

  假设玩家了解在游戏中所要实现的目标,他们当然想知道完成任务的正确途径。最好的方式是,在实现目标的路径上提供大量的像主要目标那样的次要目 标。于是,像完成主要目标一样,但玩家只能获得比较小的奖励。当然,玩家可以沿此路径一步步地走下去,从一个次要目标到达下一个次要目标,这是获得正确方 法的必要手段。如果这种方法没有提供正确的反馈,并且达到目标的道路漫长而艰辛,玩家可能会以为他们的方法不正确。当游戏没有积极地提示他们坚持这个方法 的时候,玩家就有可能尝试其他的方法。当他不能解决遇到的障碍的时候,他会因沮丧而放弃,并告诉他的朋友玩此游戏是多么痛苦。

  6.玩家期望能沉浸到游戏中

  一个音乐喜剧的导演,当看到演员碰到舞台两侧的幕布时会很生气。她认为当观众看到幕布晃动的时候,观众的注意力就会从演员身上转移开。这种怀疑 是站不住脚的。观众想到他们看到的知识一出戏而不是所有,比如幕布的晃动。夸张一点说,如果观众看到了幕布的晃动,百老汇就会崩溃。

  但是上面的导演说中了一点,这一点也直接应用到了电脑游戏中。一旦玩家进入游戏,处于某一通关过程中,玩家了解游戏的控制规则,因此变得兴奋, 扮演起了幻想中的角色,玩家不会轻易走出这种经历——当然,游戏不要崩溃(否则将会是最不愉快的经历)。除此之外,玩家不会考虑太多的游戏界面GUI。如 果GUI(图形用户界面)设计得不够明晰,不适合游戏世界的艺术,就会显得很不和谐,并破坏玩家的专注性。如果一个应该走在路上的人物开始走向天空,而没 有任何原因可以解释,那么玩家意识到这是一个“缺陷”(bug),他就会开始产生怀疑。如果玩家遇到一个难题,随后找到一个完美的解决方法,而这种方法并 不凑效,玩家会再次提醒自己只是在玩电脑游戏。所有这些缺点都会转移玩家对游戏的专注。每次玩家都会突然从游戏世界的幻想中觉醒,很难再次集中到游戏之 中。要记得,许多玩家玩游戏的目的是想沉浸于幻想当中。但游戏的特有风格总是提醒玩家“这只是个游戏”的时候,玩家就很难沉溺于幻想。

  另一个玩家专注的重要方面是他在游戏中控制的人物。大多数游戏在某种程度上来说都是角色扮演类型的。如果玩家控制的人物——游戏世界中的主体玩 家不喜欢,或玩家看不到他自己,玩家就不会那么专注。例如,在第三人称动作/冒险游戏Super Mario 64中,玩家控制的角色Mario就没有独特的个性。Mario水管工人的打扮看上去相当特别。但是他不多说,就像化身一样,玩家在上面可以创造自己的个 性。另一方面,一些冒险游戏主角的行为就像被宠坏的孩子,玩家不得不看着他的人物一再做出讨厌而白痴的事情。每当人物说了玩家不想说的话时,玩家便不得不 提醒自己——这是在玩游戏,游戏中的任务不由他控制。玩家为了真正沉浸其中,必须把自己看做游戏中的替代品。

  7.玩家也期望“失败”

  8.玩家期望公平的机会

  9.玩家不希望重复自己

  10.玩家期望没有令人绝望的障碍

  11.玩家期望玩,而不是看

  12.玩家不知道他们要什么,但他们知道什么是他们要的

  可能有人会认为这是一个背叛团队的论点,但实际上并非如此。在开发游戏的过程中,游戏测试者的工作是其中很重要的部分。游戏测试者的责任,我认 为不仅仅是在游戏中寻找缺陷bug,而是分析游戏的可玩性,并给出建议性的反馈信息。一旦游戏开发到可以判断游戏大部分的可玩性的时候,游戏设计者就应该 让很多的人来试玩这个游戏。

  另一方面,在创作一个游戏之前,要一个由玩家组成的团队来集思广益是没有什么用的。玩家当然适合于判断一个他们正在玩的游戏是否好玩。但他们可 能并不能以最有效的方式阐述清楚一个游戏中哪些反面让人喜欢,哪些方面让人讨厌,然而他们肯定是知道什么时候他们玩得开心,是否实现了其幻想,是否遇到了 一个真正的挑战,或者游戏是否让他们感到兴奋。然而仅仅因为他们玩过很多的各种成品游戏,并不意味着他们能够合格的来评判那些原始的游戏创意。同样地,他 们提出的关于游戏创意也不一定是好创意。只有少数几个人可以讨论电脑游戏的创意,并且判断最终制作出的游戏是否好玩。有这种能力的人最适合当游戏开发者。 不是所有的玩家都有这种能力,所以当被问到喜欢玩哪种游戏时,玩家可能真的不知道他们要什么样的游戏。但是,如果他们看到一个好游戏时,他们就知道这就是 他们想要的了。

  一个无截止符的清单

  当然,关于玩家需求的探讨可以写满一整本书,并且能不停止地继续下去。我鼓励你们,无论是有抱负的游戏设计者,还是那些已经发布了多个成熟游戏 的设计者,都来做出你们自己的关于玩家需求的清单。想想在游戏中是什么让你灰心丧气,什么给了你最大的满足感。然后找出为什么你们会对一个游戏的机制做出 了这样的反应。该游戏哪里做的对、哪里做的不对?以便得出你自己规则的清单,并且应用到游戏设计中去。没有游戏测试者的反馈,一般是很难判断出来游戏是否 有意思或者是否有吸引。但是与这么一套可以系统地应用到设计中的规则,你就可以知道其他人是否会喜欢你的游戏了。


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