即时战略游戏没落了吗

发表于2015-12-25
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Question

红警、星际这些游戏在曾经的玩家心目中留下了难以磨灭的记忆。但是近年来已经很少有出彩的即时战略游戏,即时战略(RTS)游戏已经没落了吗?

这个问题还能衍生出以下两个问题:

1、moba算RTS游戏吗?

2、传统RTS没落了吗?原因何在?还有机会或者什么方案能让即时战略(RTS)类游戏重回热门端游台面吗?

Answer

kingzywang 星际1的时代游戏寥寥,大量的玩家专注在少量几款游戏上;游戏性得以被充分挖掘,市场环境给予了RTS称王的机会。

当下的游戏市场,注意力成本变得日益高昂。玩家的焦点随着大批新游的涌入变得日益分散。过去游戏市场供不应求的情况倒转,在一个供大于求的市场,很难要求玩家花费可以体验数个新游的时间,来仅仅入门一款游戏。

80后的星际1粉依旧会为星际2疯狂,而90甚至00后的玩家,他们可能更需要一款可以尽快上手并融入的游戏。

以星际争霸2为例,除基本的操作外,种族、科技树、战斗机制、兵种搭配/相克……
过去在有限的选择之下,玩家们有耐心和时间去慢慢掌握开发者所提供的庞大世界。但是对于源源不断的新玩家,在他们能体会到这庞大世界给予他们的爽快感之前,可能耐心已耗尽,亦或注意力已被林林总总的其它游戏转移。

在大众游戏这个领域,显然RTS已称不上耀眼;但在Hard Core的玩家人群中,其地位依旧举足轻重。个人以为,没落还谈不上,毕竟RTS的独特体验和竞技性无法替代。可能下一款优质且适应市场的RTS游戏尚未问世,但相信RTS会薪火相传。

 

onotang首先回答问题:

MOBA自然算是即时战略游戏,hell,塔防也应该算即时战略游戏

没落是肯定的,15年前连westwood自己都早早嗅到了端游网游的大势苗头去开发MMORPG Earth And Beyond了(可惜出师未捷身先死)

RTS品类的没落主要由两个原因造成

一是第七代主机扩展和稳固了主机游戏市场的绝对优势,这是外部原因。我们必须承认,即时战略游戏是PC游戏的一大代名词。主机不适合RTS游戏的操作这是众所周知的,虽然有类似halo wars甚至命令与征服3这种作品的尝试,但收效甚微。虽然有人可能会说,FPS用手柄玩起来,也比不上鼠标好瞄准,但这里最重要的是,fps的战斗是有直接反馈的:瞄准,扣动扳机,敌人死亡,straightfoward。这弥补了瞄准相对困难造成的不足——甚至相对于鼠标,手柄在另一方面提升了快感:扳机扣动和手柄震动体验带来的拟真感。而RTS游戏,用手柄操作则没有任何优势,因为RTS最早就是为鼠标设计的游戏

二是MOBA的诞生,这是内部原因。成也暴雪,败也暴雪,开放了地图编辑器,让玩家们找到了似乎是更好的娱乐方式,于是3c出现了,dota和lol出现了,塔防出现了。这些游戏类型分支的潜台词无一不是“我想要关心的事情少一点,我想要专注关心于我喜欢的事物”。为什么会这样呢?

我们来看看大家耳熟能详的一个被游戏从业者说到烂的理论:心流理论

根据中岛珍妮和米哈里·契克森米哈2009年的说法,心流体验主要有如下特点

1. 强烈的专注当下

2.意识与行为合一

3.丧失自主意识(比如忘记自己作为社会演员的职能)

4.控制感:认为自己有能力应付接下来的状况

5.时间体验失真(如觉得时间过得真快)

6.过程体验本身属于奖励的一部分(最终目标只是过程体验的托词) 虽然这些体验要素相互独立,但只有当这些体验同时存在时,心流体验才完整地形成

玩过RTS的人很快会发现,在一场RTS战斗中,很多时候实际体验是会打断这些要素的

就拿一个例子举例:

强烈专注当下:在RTS里,你当然不能只关注当下,你需要思考对方在做什么,对方想要做什么,于是出现了开局时,除了建造发展基地,还要拿农民探路这种行为。

所以基本上可以说,地图编辑器造成的各种新品类出现的诞生,本质上是玩家优化RTS心流体验的结果。

大家可以设想,假如暴雪当年没有开放地图编辑器,moba没有诞生,现在的RTS会怎么样呢?

一个品类的重新崛起,不可或缺的自然是一个逆流神作的诞生,看看恶魔之魂,看看黑暗之魂。

但比起魂系列所代表的roguelike、dungeon crawler这种易理解、易交互、难精通的主机向核心动作RPG,即时战略的崛起谈何容易?

在我看来,兴许即时战略的方向恰好不应该往“快节奏”的方向走。简化操作自然是必须,但我觉得如果能与欧美PC游戏当下盛行的自定义世界概念结合,说不定可以另辟蹊径,曲线救国。

 

leozzyzheng你看,现在的人们都搞不清楚RTS和MOBA类游戏的 区别了,也就是一堆人玩了MOBA以为自己玩的是RTS,而真正的RTS被冷落在一遍。

我觉得其实不需要刻意的去让RTS火,这类游戏在10年或者15年前已经是叱咤风云了好久的游戏了,现在不火也一来不会断了某些人的财路,二来真正的RTS玩家并不会介意这些,你们看那些30多的大叔们还不是在打星际2。

如果说非要把RTS再弄火,新作是必须的,但是放眼望去,除了暴雪都没别的了,即使是暴雪,出了星际2良久了之后,也转向了风暴英雄。这也说明了,现在的玩家受众已经脱离了当时高端群体的范畴了。而且很重要的一点,做RTS游戏的核心是竞技技术!!!!不是靠砸钱!!!没有多少年的游戏经验,或者说本质上并不是一个游戏玩家的产品策划开发, 是没法去做好一个RTS游戏的。如果你希望里面出现一个黄金枪兵秒杀大和的话。

 

lockezhang操作基本靠A, 意识基本靠吹, 侦查基本靠猜, 骚扰基本要亏, 正面坚决不推, 决战两眼一黑

以上就是我目前的星际2水准

现在年纪大了, 明显感觉打星际2是大脑跟不上眼睛,手跟不上大脑……的节奏, 但是玩LOL还是很轻松的,至少艾欧尼亚黄金级别随便赢,操作意识反应的需求不是一个数量级的。

RTS属于核心向游戏,和那种高难度益智类游戏一样,只有少数人能从中获得游戏的快乐。

不必强求所谓热门,热门并不是一个游戏成功的唯一标准

 

darrenguMOBA算是RTS的分支,只不过这个分支太壮大而独立出来。就如同当年FPS之于ACT一样。

首先看看几个主流的RTS对操作的要求吧,就我自身而言:

SC1:280-300 APM

WAR3:200-250 APM

SC2:150-200 APM

而LOL,可能50 APM不到

可以看出暴雪的思路其实就是简化操作。从SC1的建筑不能群体编队,一个小队最多12单位,总共200人口;到WAR3的100人口,可以混合编队用TAB键切换单位;再到SC2更大的编队上限,更智能的单位AI(例如农民,SC1需要手动分矿,SC2直接全自动)。
但是暴雪做的一切还是过于复杂了。在那个没有MOBA的年代,RTS确实可以生存下来,但是真正能参与进来的玩家很少,能玩的好的更少,而且新手和高手差距异常巨大。

RTS其实曾经也是SLG的分支,因此也可以看作为4X游戏(eXplore、eXpand、eXploit、eXterminate),而MOBA则是简化了前2个X,把eXploit变成了eXperience(RPG中的经验等级系统),强化了最后一个X。而最后一个X则是核心乐趣的最大化体现。

因此MOBA游戏虽然是简化RTS,但反而是对RTS核心乐趣的大大加强,和对RTS一系列理解成本、操作成本、策略成本的大大削弱。既加强了核心乐趣,又降低了上手门槛。
RTS确实已经没落,暴雪、西木、THQ这几个RTS大厂不是倒闭并购,就是放弃开发。但是我们何尝不把这看作是一种历史的进步呢?

一句话总结,MOBA更像是把RTS的精髓提炼升华,而将其糟粕舍弃,是历史的进步,RTS死的不怨。

 

xavierliu就算现在偶尔看看曾今教主的sc联赛视频,依旧看的人热血上涌,但RTS注定是竞技游戏~所有的深度玩法都在1v1上~

而更多人需求的是多人之间的交互,并且在多人对战上能有更加深度的玩法,虽然我们曾今玩红警、帝国、星际、war3的时候都很喜欢找一群同学一起玩2v2、4v4,但不得不承认RTS类的多V多体验诟病太多,曾今我们一起在网吧局域网对战的年代,肯定都感受过:

1、基本很难发展到中期,基本前期低级兵就决定了胜负;

2、2、偶尔有几家活到了后期,但前面输了的人又要等很久;

3、多V多类的体验很难在传统的RTS上找到足够的乐趣,而RTS的互动感受主要来自于侦察与反侦察+微操,moba就是从中提取了微操这一直接对抗的感受,在此基础上优化了多V多的基础体验,所以当年第一次基础dota、真三的时候,就深深的爱上了这类游戏,相信所有曾今喜欢RTS多人对战的玩家都能从中找到一些类似的感觉;

4、为什么moba从中提取的是微操而不是侦察与反侦察的互动感受,相信大家肯定都清楚。更不用争论moba 和 RTS的关系了。

5、最后个人感觉的结论是:

6、之后纯种的RTS很难再大火了,只能做为较为小众的竞技游戏而存在。但是否能从RTS中提炼出其他类型的多人对战类游戏体验,还是个未知数!

 

kingtang很早已经和几个好基友探讨过。

当时得出的结论是

1:RTS学习成本上手难度大,注重个人微操

2:RTS要求单位平衡。

3:没有很好的商业化方式。

但我个人觉得这些都不是问题,是没想好怎么解决

1:看星际2,各种单位,每个单位的作用都不同,看似非常复杂,但只要玩过剧情关卡,你会发现,暴雪让每个单位都在特定的关卡中都有特殊表现,让玩家在玩过程中,掌握各个单位的用途。只让教会玩家1-2个单位的用法就可以了。

如果要让更多玩家接受RTS,循序渐进的教学,弱化微操的能力,强化策略的重要性,早期的红警其实很大程度上就是弱化微操。只要清楚什么克什么。然后拉一波兵A过去就好了。

关键字:“易与上手,难与精通,弱化微操,强化策略”

2:刚刚看到同事说的,RTS是核心是竞技技术,我也很赞同,一个不公平的较量确实很难让RTS玩家接受。我们经常会在网上会看到一幅图,象棋对弈,RMB玩家。4-5个车马炮,而非RMB是标配,那谁还和你玩啊。

关键字:“核心的竞技技术不能变”

3:可能做习惯了MMRPG。就不知道怎么来做RTS的商业化,不能卖数值了吧。但怎么样能让RMB玩家觉得花钱才牛B呢。还拿刚刚象棋的例子来说,如果说你一局上4-5个车马炮,肯定没人和你玩,每一局是公平的,但的RMB玩家可以玩很多局,而非RMB只能玩一局。可能这个还不是很清楚。

比如:COC。人民币玩家可以加速造兵,但单局投入的兵力是一定的。只追求单局的平衡。但你可以持续性更强。

RMB玩家好比千夫长,拥有1000个单位的兵力,非RMB只是百夫长,只有100个单位的兵力,如果你和百夫长对阵,你只能派遣100个单位的兵力,你可以同时对阵多个百夫长。这只是例子,具体设计可以更多方向的去平衡RMB和非RMB的方法。

关键字“单局平衡,以强压弱”。

 

julianhou以前设备不那么普及的时候,游戏圈子就那么大,而且基本都是真心对游戏感兴趣的,所以搞个什么类型的游戏出来都能让这帮人研究很长时间,所以那个时代不只RTS,游戏的种类非常的多样化,再加上商业模式,你做的不好别人根本不买帐。

现在圈子大了,以前很多不玩游戏,接触不到游戏的人也加入了进来,这些人本身既没有良好的耐心和情怀去适应游戏,也没有足够的积累和素养来探究游戏,但这部分人其实是大多数,所以显而易见的更加快餐化的游戏将成为主流。游戏不再只是小众化自娱自乐的艺术品,而是供大众消费的商品,所以它要为大多数人去修改。

这其实有点像音乐领域classic和pop的关系一样。也许再过几十年人们对游戏行业已经是完全另一种定义了,一种我们无法想象的情景。就如同莫扎特,贝多芬无法想象我们这个世代的音乐一样。

复活的翅膀:看到很多人说MOBA不是RTS,还以此判定互娱同事的水平,作为互娱人出来澄清一下。

首先游戏分类不是这么绝对的,在Dota之前几乎是没有MOBA这个说法的,那Dota又是什么?而仅操控一个角色的地图在War3中还有另一个称呼叫RPG,Dota貌似也算在里面,要数的话RPG元素也是满满啊(故事、等级、技能、装备、野怪、控制唯一角色)。另一方面,TD也是RTS的分支,植物大战僵尸做得萌一点难道就不是生产资源建造单位攻击敌人吗?

当然MOBA确实没有RTS的很多传统要素,TD也少了一些,所以只能说RTS以不同于传统的方式活得好好的,但如果你想玩传统RTS,没办法大势所趋,玩家选择多了就不像以前这么愿意接受难度高的RTS了,自然厂商热情也下来了,星际2的碌碌无为早就说明了一切,既然暴雪尚且如此,还有谁敢来一战?

 

Jerold1、MOBA属于RTS的子集

2、RTS并没有没落,它的子集——MOBA现在正是红火的时候。楼主说传统RTS势微,这是肯定的——世间万物都逃不掉成住坏空的自然规律。就好像ARPG当道,传统回合RPG逐渐没落一样,没必要凭吊传统RTS,就让它留在美好的回忆里吧。

 

firefishRTS中感觉自己是一个运筹帷幄的将军,moba中是一个超人,RTS的失败你只能归结于自己不够强大,moba输了那是4个猪队友的责任,游戏中还要勇敢面对自己确实是个很困难的事情。

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