【译】GuestBlogs: 技巧与选择 , Arshar Wars 2 的视觉效果

发表于2015-12-24
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Guest Blog: Choices and Tricks, The Visuals of Anshar Wars 2
Developers Blog | Posted by Camille Muller, Art Director, OZWE Games| 2015年12月4日 | Share
GuestBlogs: 技巧与选择 , Arshar Wars 2 的视觉效果
Posted by Camille Muller, Art Director, OZWE Games

  GuestBlogs 由现实世界中专长于创造虚拟现实的第三方开发者发布,这是一种有效的方法去感受民间开发者的想法和意见,他们是如何处于VR设计和软件工程的痛苦边缘。
今天的讨论是关于在虚拟现实中使用颜色,选择这个问题是因为在虚拟现实中使用颜色完全不同于传统PC或者控制台程序。
  在过去几十年,有许多著名的光线和颜色游戏技术被人所掌握,可是当游戏设计者开始工作于新的沉浸式游戏环境中时,究竟发生了什么?为何他们所知道的关于传统游戏的颜色和设计不能象一直以来那样的工作?从拼凑开始使人气馁,探索未知以及这些经验在新的VR平台的潜在含义却是令人兴奋和无法放过的。
  在这个论题中我们希望描绘出我们在开发Anshar Wars2中所遇到的挑战,正如我们在使得我们的视觉效果流行于VR中所采取的步骤。

环境
  我们发现明亮和色彩丰富的环境非常夺人眼球,并且戏剧化的增强VR 的体验。对于Anshar Wars 2,我们选择了高对比度和明亮的颜色类型,介于现实和卡通之间。这个决定后来被证明是容易上手的,它允许在游戏中加入宇宙类型元素而不破坏沉浸式的游戏环境。在游戏关卡中我们使用了各种对比度增强的暖色系和冷色系颜色
  比如,一些任务发生在空间而另一些发生在行星上,我们的团队选择通过颜色和颜色增强来从根本上区别这二者。
  Anshar Wars 2 使用OpenGL ES 2.0,但是为了最大的可视保真度我们使用ETC2压缩了纹理,这使得在装载场景的时候使用的时间长于使用ETC1压缩的结果,我们发现当重放时场景可以即刻的重载(比如玩家死亡),即使是在最为关键的情况下。
  Anshar Wars 2中的天空盒是多层的,基层使用明亮的颜色描绘。在这之上我们加了一层星星,他们会使用天空盒的纹理来进行闪烁。当天空更为黑暗,星星的闪烁就更明显。当一个小而远的行星需要被贴图,它会被直接画到基层。
  然而,当一颗行星非常的接近而因此看起来大许多,象在任务13,就需要一个额外的步骤,我们使用Unity来构建这个行星模型,然后通过一个全方位镜头捕捉天空盒与这个大行星的合并图像,最后基本天空盒改为容纳这个行星的这个天空盒。(全方位镜头捕捉的天空盒)
构成环境的3D模型由最少2道静态直线光线照明:后方光和前方光,加在这上面的是一个轻型的外圈和迷
雾效果,如图所示。

      

雾和环境动态光线
  在Anshar Wars 2中广泛使用雾有多个理由。它使得天空盒与地面之间可以平滑的过渡,同时也使得深度和广度有了意义。有时候雾需要复杂的处理,光线也需要随着镜头的面向而改变方向。比如, 在任务6,天空盒是双色的,因此雾和小行星外圈形状随着玩家的视角而改变颜色。雾和外圈效果有一个额外的好处:他们可以帮助清楚区别障碍的形状, 即使是在黑暗的环境中。
在任务6我们也使用了一些点状光源来标明任务中的重要特征。火球在它周围的模型上有黄色的反射,而2种Nergal Recon飞船有红色的反射。所有这些点光源提供了额外更好的环境感和他们面对的障碍的识别。

      

      

行星
  在VR中飞过行星绝对震撼,当在极其接近地面飞行时有种巨大的速度感!我们也毫无疑问会把这种感觉带入到Anshar Wars 2中。但是建造地面环境变得比我们预期的更为复杂。低分辨率模型(为达到移动设备的性能要求)和纹理不是太平淡就是重复太多,太多的内存强化需要很多我们团队的时间和精力。
  我们使用了几种方法来实现地面的纹理。这里有两种技术是我们用在Anshar Wars 2中的:
  –在任务3, 游戏发生在雪地环境中,我们使用了低分辨率地面,也应用了一种经过预先处理的细节纹理。
  –在任务10,一个峡谷中追击的场景。我们使用了3种平铺纹理来实现分层造影。
 
      

      

Anshar & Nergal 实体
  表达Anshar集团(正面角色)的几何形状是6边型,我们觉得这形状十分丰满和友好,而Nergal集团(反面角色)表达为一个反转的3角形,一种更为具有攻击性的形状。敌人总是能用“经典”的颜色来区分(红,黑,紫),盟友则是金黄,青绿,和白色。
  我们尝试提醒玩家那些界面中的实体定义和模型样式具有符合惯例的特征,因此玩家可以很容易的在整个游戏中区别敌人和盟友。

Anshar 实体


     
Nergal 实体

     
      
  用红和黑来表示敌人是有效的, 但是在外部空间环境,在一个黑暗的星星地面背景下,几乎全黑的Nergal飞船不够容易区别,为了解决这个问题, 我们在纹理上使用了轮廓线来高亮标明所有的飞船视觉形象。
  这些轮廓线,由太阳照明,通过一个定制造影产生自然效果,当飞船在远处时显示,而当接近玩家时会渐渐隐去。

      
 
VR中的文字显示
  文字在VR中不是一件简单的事情。首先,当GUI和文字不在中央,会有色彩异常,因此文字也应该保持接近屏幕中央。
  更多的, 精细和高对比度的线条和文字在当前VR显示密度下有震动的趋势,为了避免我们使用加粗的字体和在使用文本框焦点时使用一个背景(其实是一种光线,透明颜色)去弱化字体和游戏背景的对比,意味着我们的玩家可以在任何条件下看清每一个字。
  VR提供了一个新的在视频游戏中使用光线和颜色的机会,我们的工作室非常兴奋的看到这个机会能让我们的视角如此美丽的体现在Anshar Wars 2,对于VR来说来日方长,我们也在期待下一代VR游戏开发者能找到新的道路让这一切更为繁荣美好。

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