《怪物猎人OL》的24小时动态环境光照

发表于2015-12-22
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CryEngine 一直用 Image Based Lighting 做为其环境光照的解决方案。IBL 的优势就是简单易用,同时渲染效率不错。但是类似于其他预烘培的环境光照解决方案,该方案无法支持游戏中光源的实时转变。

本文介绍了如何引用近期的渲染技术,在线上重新光照 Cubemap 并进行类似于 AMD Cubemap Gen 的基于物理的 Cubemap filtering,以实现用一个 Cubemap 实现24小时不同日光下的正确的环境光照。

主要介绍:

1. 简要介绍 CryEngine 的 IBL 系统

2. 如何线上重新光照 cubemap

3. 如何利用 filtered importance sampling 来实时地以符合物理光照的形式正确模糊化重新光照后的 cubemap

4. 简要介绍游戏中如何近似处理环境 specular 的积分

5. 优化

注:建议下载 PPT 至本地后再阅读,因为 PPT 的 NOTE 里有许多讲解和公式引用。

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