结构的魅力---FPS关卡设计分享(二)

发表于2015-12-22
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结构的魅力---FPS关卡设计分享(二)

上篇请看:结构的魅力---FPS关卡设计分享(一)

 

作者介绍

王林 高级关卡策划

2009.2-2011.6:加入中青宝,参与《盟军》、《前线战场》、《幻OL》(后名伊甸王朝)

2011.6至今:加入腾讯 天美J3工作室,参与《逆战》、《穿越火线·枪战王者》

正文

书接上回,在“PVP-初级篇”中我以CF经典地图《运输船》为例,介绍了FPS游戏中简单PVP地图的设计方法和技巧,收到不少同学热情的反馈,编辑不断催促要我再写下篇,因为时间问题“十动然拒”多次,实在抱歉,最近终于可以填这个坑了,感谢双休~!IMG_256IMG_256

PVP-进阶篇

FPS关卡初学者在经历简单的对称地图(如团竞、歼灭)的设计后,下一个挑战就是爆破模式地图,这是妥妥的新人坎。熟悉传统FPS的策划都有了解,从CS首创至今,爆破依旧是最经典,最具竞技性的玩法之一,也是各种国内外大赛的主要项目。

如今已是大部分FPS网游中的标配

 

下面就以几张典型地图为例,介绍制作一张爆破地图的流程和技法:

区域和路线

对于初学者来说,在脑海中没有任何概念,不知如何下手时,不防打开这张15岁高龄的经典图,看看关卡“祖师爷”是如何设计的。

 

第一步,区分

区分图中的区域和路线,先回忆下在这张地图上的战斗场景,我们可以自己定义一个概念:前后贯通则为路,停留部署为区

 

第二步,标记

 

第三步,简化

删掉dust2底图,整理线条,把所有元素示意图化。

你会发现爆破地图就是这么回事。

 

如果想偷懒,有这个简单示意图就可以开工了,然而有游戏已经这么做了,所以就别想了。

CF爆破地图《新年广场》

大智若愚,简单粗暴,《新年广场》持续两年成为CF占比最高的爆破地图,当然美术风格符合目标用户审美也功不可没。

 

好的,还是回到dust2,从简单的区域和路线图中,我们可以看到几个明显的特征:

1、因为规则限定的攻防关系,警家更靠近包点

2、警匪初次交战的位置,往往会是一个战术区域

3、警匪到该区域的路线长度非常接近

4、同一包点,匪徒进攻的路线不唯一

5、A到B路线很顺畅,方便目标转换

 

我们看一下CS几个结构迥异的地图,会发现这五个特点同样适用——

 

 

场景风格

FPS游戏大多是写实风格,在设计前不要忽略场景的选择,即使你已经是关卡策划中的达芬奇、卓别林、宫崎骏、加藤鹰......也不要跳过这一步。

确定场景风格有助于我们在前期构建好完整的设计方向,同时也可以更加合理的取材并搭建出自然的结构。这样我们的地图中就不会出现让美术同学头疼的设计——

写实游戏中通常不会有几何书上的结构

 

第一步:找图

想一下要在哪里开战,然后开始找参考图吧。

初学者推荐工厂风格,可塑性强,结构丰富,因为全部是人工搭建的场景,合理性要求不高,一万个关卡策划心中一定有一万个工厂。

工厂的元素很丰富:平台、钢架、简易楼梯、铁皮房、管道、厂房...

 

 

第二部:标记

把参考图像这样贴在你的路线稿上,然后标记自己的想法。

 

2D概念设计

有了参考图,利用区域和路线,将参考图带来的灵感转化成空间结构,替换掉线框。

线条到平面图的过程

 

2D图主要的功能是:

        示意大概的路线贯通与区域的链接方式

        空间面积

        主要掩体

        地形高低差(需要表达高度和掩体的部分,用不同颜色区别)。

这需要有一点绘图技巧,会Visio就够了,手绘技术好用纸笔也行

 

结构设计

有了2D的概念设定,我们可以开始构建3D世界了。

这里重点讲一下爆破地图中的几个核心战斗区域设计。

 

战术区

战术区指的是双方从出生点对冲,打响第一枪的区域。

这类区域的一般特点是:

1、警方会以包点为退路,能够压前防守,建立第一道防线。

2、匪徒以匪家为退路,可以卡点推进,组织战术

3、双方结构较为平等,在小范围内可以形成公平的对战环境(如下图)。

Dust2的AB点战术区,首次遭遇时,局部地形基本上是平等甚至对称的

 

4、这类区域可以多样化设计,常见的结构通常是隘口和转角的争夺战,双方利用各自有利地形卡点,通过投掷武器试探对手,伺机进攻,慢慢削减对方实力。这也是职业赛事中队员的常见打法。战术区不要忘记考虑投掷武器的反弹点位和空间。

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主攻路线

除了卡点的谨慎打法,匪也会有冲锋RUSH的战术,警察也会选择防守和迂回,不会主动前压,那么玩家初次遭遇的战场将会发生在主干道上,我们需要为这类快攻型战术设计相应的路线。

这种路线要注意几个要素:

1、特色分明,爆破图通常分为AB中三条主路,AB两条主路可以有鲜明的对比,例如一条开阔顺畅,适合快攻,另一条迂回猥琐,适合卡点推进。主路可以从初始位置就给玩家截然不同的两种视觉效果,避免雷同。

2、引导流畅,路线清晰,可以很明确的看清目标点,不会被结构错误的引导。设计师要会运用场景明暗、结构暗示,让玩家走对的路。

这样的结构,玩家一次选对的可能性有多大?

 

 

3、逐步推进,道路上要有可利用的掩体结构,帮助玩家阶段性的接近目标,注意运用“信息控制”法(详见PVP-基础篇),降低不必要的可能性。

 

视野呼应

中路:

爆破战其实模拟的是特种部队保护物资,阻击恐怖行动的小规模演习。那么特种部队战术中,最为先决的条件就是“情报获取”。

所以很多爆破地图对都选择在中路设计观察视野,让双方第一时间洞察对方行为。

另外从“有偿获利”原则(详见PVP-初级篇)出发,这样的视野也极具危险,所以常见的战术就是先封烟雾,或者由狙击手完成第一枪的对垒。

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AB联防:

有的地图会为警察设计AB相互观察的视野,即警察在A区域防守,可以通过一些极限视野看到B区的动静,如图,这类视野通常点到为止,露小缝即可。

控制视野的方式很多,初级篇中都有介绍,大家可以根据需求设计出差异化的结构。

 

包点的设计

包点设计只有一个原则——

埋包拆包心慌慌,守包看包几头忙

说白了就是不要让埋包拆包、守包看包变成可以一个人安全完成的事情。

举例

 

写在最后:

PVP地图不光只有爆破玩法,这里以爆破为例旨在介绍强竞技性规则下需要注意的诸多问题。做PVP玩法的地图,我梳理出以下几条方(fèi)法(huà):

1、吃透规则,如果是市面上已有的玩法,很幸运,多玩玩就好了

2、理解经典,你的祖先在护佑着你

3、化繁为简,剔除枝叶,找到核心要素,把创新和脑洞留在核心之外的地方。

 

(敬请期待---PVP-脑洞篇)

 

 

 

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