关卡中的打击感是怎么做出来的(上)

发表于2015-12-20
评论3 1.1k浏览

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一篇来自GNN的干货文章,用最浅显易懂的方式,告诉你游戏是如何一步步做出玩家所期望的“打击感”的效果。




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  叮咚!

  LINE 传来了一封讯息,是许久不见的阿尼,阿尼毕业后去游戏公司上班,从此埋头在事业中,距离他上一次敲我,已经是入伍前的事了

  「菠菜安安~ 想问你一个专业的问题」
  「阿尼! 好久不见呀,是什麽事情呢?」
  「是这样的... 游戏的『打击感』究竟是什麽东东呢?」

  这问题引起我很大的兴趣,打击感是个不太好探讨的题材,这名词裡有「感」这个字,就意味著打击感牵涉到每个人的主观想法,很难一言蔽之。

  同样一款游戏,有些人可能会觉得这款打击感很好,但又可能会有一部分的人觉得打击感很差,如何用相对科学的方法,做出让人赏心悦目的打击,一直是很多设计师,想探究的题目。

  基于好奇心我细问了阿尼,才知道原来他们公司的老板,想做一款横向的 2D 动作游戏,结果他的 Demo 不断被打枪(编者注:case被老板枪毙的意思),但他不知道该怎麽解决这件事。

  「你们老板,希望你们做出一款有手感的游戏?」
  「对阿对啊!但是我做出来的东西,他好像不太喜欢」
  「有游戏画面吗?」
  「喔喔喔! 有阿有阿!!」

  这是什麽鬼啊!!!

  「这是我们游戏的主角,叫做小龟,是一隻乌龟人。他的家乡被邪恶香菇入侵,所以他为了救回他的火柴老母,决定支身一人前往魔龙帝国,但在那之前,他要先找到四个瓶盖...(略一千字)」
  「好好好!! 我知道! 啊!!!! 这画面看起来非常极简呢,很符合现在平面化设计的趋势!!」
  「对耶!! 我老板也这样说!!」
  「那阿尼,有关于打击过程的画面吗? 我想大概了解一下,打击感的状况」
  「喔喔! 有喔! 在这裡」

  ........

  「你看,这明明就做得很屌,我不明白为什麽老板会打我枪!!」
  「嗯嗯嗯,如果玩家可以玩到这样的游戏,一定会很开心! 完全与现在市场主流的游戏区隔啊」

  我实在不忍对一个没有女朋友的游戏从业员说真话........

  「是啊,果然还是菠菜懂我」

  「不过以打击感这边来说,其实尝试修改一些地方,表现会更好」
  「喔喔! 真的吗? 说来听听!!」

  打击感,简而言之就是游戏角色的任何一个肢体或持有物,进行动作后碰到敌方所触发的连续状态,好比拿大剑砍杀敌人,用拳头打敌人,或是子弹打到敌人... 等等。

  「首先,你要不要先把出招的动作做得再精细一点」
  「因为有点像是挥手吗?」

  一般来说,任何战斗的姿态都有预备状态,就好比武打片中,都会有个蹲马步的动作一样,出拳的时候,手臂会向后,接著再往前送出,这部分也是「预备」,整个一连贯的动作形成「出招」。

  「阿尼,现在的小龟不像是出招,比较像是拍脸,而且还没拍到」
  「好吧,那我把动作调整一下...」

  过了几个小时...

  「菠菜 --- 菠菜,我改好了!!」

  「喔喔! 挺好的!!」
  「当然,这是我参考剩骑士之颤的动作做出来的!」
  「小龟肢体的关键格之间,还缺少一个律动」
  「律动? 有啊! 小龟在动啊!」
  「我不是说这个律动啦! 我是说,动作太平顺了」

  一段动作,很多时候会拆分成很多段落的细节,就好比动画的分镜,而分镜之间会有所谓的补间,把整个动作串接起来,补间的过程会有些速度加减的效果,透过简单的加减速度,可以增加动作的丰富程度。

  同样一颗球的弹动,使用不同的速度效果,就会有很大的变化。

  「当然球的动作,还包含了关于拉伸、压缩之类的动画原则」
  「动画原则???! 菠菜你说这些我听不懂啦!」
  「好吧,毕竟我们是在讨论打击感,不是在讨论动画」

  以小龟的这个例子来说,虽然阿尼有做出小龟往后的动作,这个预备姿态也的确有做了出来,但实际上我们人体在进行任何一个动作的时候,每个点的节奏之间,并不是固定的速率。以出拳这个动作来看,一开始一定会很快,接著在快完成这个出拳的动作的时候,因为肌肉完全伸展,而减缓速度,会好像有一个停顿的「点」,这样的一个细节,才是符合我们所习惯的格斗动作。

  这张引用自 KNCKT 拳击网站的图片,仔细看拳师最后一次出拳,事实上我们只看得到屈手跟手伸直这两个动作,中间的过程很快,快得模糊成一堆直线了。倘若所有的动作之间都是固定的速率,出招就不会生动。

  「呜... 菠菜... 我了解了!,再等我一下喔!」

 希望藉著这篇文章抛砖引玉,期待未来有更多对于「打击感」的看法,以弥补本文缺失掉的地方,如果大家还有更多的打击感的想法,请务必在下留言讨论,一起共同进步哦~

      欲知打击感最终是如何爆表的,请看 )   
                                                   

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