【专访】Oculus VR团队制作人Chris Pruett

发表于2015-12-14
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这次访谈的对象是Oculus VR开发团队的Chris Pruett先生,在公开了Oculus VR的Crescent Bay和CV1后有很多人对此表示感兴趣,让我们来听听Chris Pruett是怎样回答这些问题的,也许里面有很多有趣的信息。


提问:

首先请您来谈一下Oculus VR Crescent Bay,它是怎样一个定位的产品呢?最初是打算做成相当于DK3的产品吗?

Pruett:

Crescent Bay和CV1在很多地方大致上相同。虽然前者在分辨率和帧滞后上有所提高,但技术上没有大的区别。在体感和视觉上,作为面向消费者终端的完成度上的提高是CV1的特征。


提问:                           

普通人理所当然的认为是以DK2为基础开发的。因此开发出来的产品是能够在Crescent Bay和CV1之间完美兼容么?

Pruett:   

完全没问题。不仅分辨率和帧滞后都有所提高,而且基本上已经没有无法适应的软件了。


提问:                                                

在DK1到DK2的转变上,好像有很多没有变动的方面,然而相比较之下DK2让人觉得顺畅很多是么?

Pruett:                 

是的。在api上几乎应当是没有空隙的。但是,对于一直在开发DK2的人来说,或许将设备优化才是最重要的。



提问:                  

到Crescent Bay为止都只有有机EL单屏的,但是CV1被分成左右双屏吧。这是为什么呢?

Pruett:

因为我不是硬件工程师,详细的内容我不是很懂,但是由于分辨率和帧滞后都有所提高,这不正是双屏的最好理由吗。

笔者把这是不是由于IPD调整机能的原因所以连同面板都有所调整的这个想法询问了Pruett。但由于和硬件相关,Pruett氏并不了解这方面的内容,所以没有得到明确的答案。

因为连同面板发生改变是比较困难的,所以认为可能单单只是镜片发生变化吧。但是让我吃惊的是Oculus Connect 2把连同面板发生变动的结构都进行了介绍。怎么说呢,感觉产生了不协调的产品构造。


提问:                     

那么我们来聊一下CV1,这个设备对PC的要求非常高吧?

Pruett:         

是的。对于我们来说,如果非要推荐的话(GeForce GTX 970 or Radeon R9 290以上等等),就是能够保障相当好的VR体感。与之相比较低的技术,不带有帧滞后,在体验上可能会出现稍微不舒服的地方。总之,是有最低设备限制的。



顺便说一下,CV1的最低端的设备,是从图像而言能感觉到HDMI1.3以上所对应的东西,但谈不上能体现CV1的性能。举个例子,像我现在所使用的工作用的笔记本PC(Panasonic Let's Note CF-LX3:Intel HD Graphics 3000),即使是3D性能完全不用期待的PC也是可以启动的,但是这样运转后,在CV1中产生的效果还是不要期待比较好。


提问:

CV1是从非同期的时间偏差中导入的吧?它导入后,即使低一点的GPU也没有关系吗?

Pruett:          

非同期时间偏差始终是可以保证的。虽然帧滞后稍有落后就会变得越来越难察觉的事情是事实,但是摇头动作等相对应画面的追踪性上也有所提高了。不过,游戏内的动画是低的帧滞后,会感觉有违和感。虽然知道以前Gear VR是安装了非同期Time Warp,但是帧滞后本身落后的话还是不行。即使是 60Hz刷新率的Gear VR,55fps的游戏中安装着非同期时间偏差,也不会有好的体感。



提问:

那么,对于Oculus虽然之前有坐在沙发上演示的印象,但是感觉Crescent Bay之后的演示越来越多是站着玩的。坐着玩和站着玩,这两者哪个成为主流呢?

Pruett:

两者都有对应的产品。因为哪一种体验方式都是没有问题的,这之后就是取决于消费者和开发者想要什么样的内容了。


提问:

站着玩时不会有危险吗?特别是日本的家都很窄这一点,您应该会注意到这一点吧?

Pruett:

啊,这么一说的话确实是这样。                    

Oculus Touch的演示目前是以桌上游戏来表示,这是有意图的设置。有了桌子,会不由得想要坐在桌子边。然而由于有了桌子,对动作是有限制的,不过在相同的场所(没有桌子)站着也可以玩游戏。所以即使在相对比较狭窄的场所站着也是可以玩游戏的。


提问:

那么,PlayStation VR方面,capcom游戏公司开发了恐怖游戏《厨房》,这个您体验过了吗?

Pruett:

好像是发表了,但我从来没有玩过PSVR呢。



提问:

PSVR也是这样吧,但是很多DEMO中几乎都没有以第三人称视角来移动的演示,这一点让人很在意啊。

Pruett:

我们反过来想,以第一人称为视角的游戏,理所当然就算不说也会有很多这样的游戏出现,而对于我们来说,要展现与之不同的游戏乐趣的话也会有很多不同类型的游戏会陆续出现,你说的类型就是其中的一种情况。


提问:                

话说,贵公司变成Facebook旗下公司之后有什么发生变化的么?

Pruett:      

Facebook不管怎样都给了我们支援。大致上我们都是朝着我们想前进的方向在努力。我即使在美国加州在Facebook之外的地方工作,却仍然可以充分的使用Facebook的员工福利,完全没有任何的冲突和不满。


提问:

在未来,也会渐渐开展一些运用VR来进行的社交服务吗?

Pruett:

有可能。我虽然对于公司的发展战略不是很了解,但这一个开展方向也是可以充分考虑的。


记者:最后,非常感谢您接受采访,也希望Oculus VR的产品能够满足玩家们的需要。

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