游戏设计第一课:游戏设计过程

发表于2015-12-13
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游戏设计

迭代设计

在我分享的课程安排里,每周会给学生布置作业,然后他们需要在一到三周之内完成。这段时间内,他们应该做些什么呢?答案是:迭代设计。

迭代设计意味着关注游戏测试。应当尽可能快速的创造出一个游戏可玩原型,然后测试它,这样可以决定如何进行优化。迭代设计的反面例子是:在没有人玩过这个游戏之前,把它的所有细节全部完成,并创造出一系列游戏规则和素材。

当然,这个反面例子是荒谬的:我从不知道哪个游戏设计师会在测试之前就发布游戏。但是在课堂上以及游戏制作过程中非常强调迭代设计。Kevin Cancienne曾经称我为“游戏测试主义者”——或许他说的对。(我坚决反对理论教条)

为什么迭代如此重要?一个复杂的、互动系统的行为——就像游戏——是很难被预测的。在玩家开始玩你的游戏时,根本不可能知道他们会做些什么。唯一的方法就是做一个游戏的早期版本,邀请他们来玩,然后观察他们。

每一次游戏测试时,你都能发现游戏中好的部分和有问题的部分,可以做出一些调整,然后再让其他人试玩一次。这就是为什么称为迭代过程——做出一系列连续的游戏版本,或者说迭代,并在这个过程中完成游戏。

一次完整的迭代包含以下步骤:

1. 设计原型

2. 测试游戏原型

3. 分析测试结果

(然后回到第一步——修改你的游戏,制作新的原型)

在游戏设计课堂上,大部分游戏测试都是由设计者自己完成,特别是小作业。但是最好还是让其他人来试玩游戏并给出意见——比如说在课堂上,设计者们可以互相试玩彼此的游戏。对于大型游戏制作来说,当然需要更加严格的游戏测试过程。(今后会详细介绍游戏测试的具体方法)

迭代原则

下面是一些关于迭代设计的重要事项。

好点子是廉价的。人们总是会将设计过程传奇化,认为最困难的部分是想出一个“好点子”。我非常不赞同这种观点。一个好的想法——我指的是你关于游戏的一些概念——并没有那么重要。游戏设计概念只有在被测试通过后才能体现其价值和意义。实际进行游戏设计时,最难的部分在于迭代,而不是一开始的设计想法。

停下头脑风暴,开始制作原型。当一个团队开始讨论游戏项目时,总会变成每个人都在不断的阐述自己的想法。谁的想法更好或者更有趣?谁的想法能够创造出更优秀的游戏?事实上这并不重要——任何想法都能成为一个好的开端。迭代的挑战之处在于以最快的速度创造出可玩原型。关键在于选出一个能够快速测试的想法。

拥抱失败。在迭代中最困难的事情是看着自己的设计失败。但是经历失败也是很重要的部分——有许多想法并不是像你想象的那样。这也是为什么要进行迭代,去尝试每一个想法,看它们是否有效。失败就像吃辣的东西——一开始会有些痛…但是当你习惯了这个味道以后——很快你就会停不下来。不是会觉得不痛,但是会非常享受这种痛苦。

保持批判。在我们迭代的时候,会练习严苛批判他人和自己的能力。学习游戏设计可以帮助设计者们了解为什么某个游戏设计是成功的或失败的。但是最终你要学会如何批判性的看待自己的设计。

更多的实验?更多的迭代。一个想法越是奇怪或特别,就越需要进行迭代。如果正在模仿另外一款游戏,只是改动了一些表面元素的话,可能不那么需要游戏测试。但是如果正在制作原创游戏或是实验性的设计时,那么绝对需要不断的进行测试。

让它丑丑的。在制作游戏原型时,不需要担心你的游戏没有华丽的视觉效果。初期原型就应该是朴素、丑陋的,它是游戏的纲要版本。不需要设计出美丽的纸牌——只要随便找几张卡片,然后手写下内容。或许你之后会做出一个漂亮的游戏,但是一开始,为了能够快速尝试不同的设计想法,你只需做出简单的原型。

补充:游戏测试的缺陷

为了表明我不是游戏测试和迭代的狂热拥护者,想要说明一下迭代并不是所有设计者和游戏的万能药,它也可能危害你的设计。

去年,在纽约参加游戏大会时,我去听了游戏设计师Mattie Brice关于游戏测试的演讲。她认为游戏测试有时候会稀释游戏的个性和特点——如果你邀请行业外的人进行试玩,去制作一款取悦他们而非自己的游戏,可能最终会抹杀掉你的游戏所独特的地方。

这是一个非常有根据的观点。我们应当保持对游戏测试、以及玩家反馈的批判性。就像任何设计观念或方法论一样,游戏测试也不是普遍有效的。

为旧游戏设计新的规则

我喜欢让我的学生在最短时间内进行创造——甚至在第一堂课上。因为凭空创造游戏是一项令人畏缩的艰难挑战,帮助设计者开始设计的一个方法是让他们对已有的游戏进行优化。

我常在第一节课上让学生进行“井字游戏”练习。它是介绍游戏规则的好例子,也是不错的“破冰”设计活动。

优化“井字游戏”

课堂练习

概要

分析“井字游戏”,然后通过改变规则重新设计这个游戏

目标

l 了解改变游戏规则将如何影响一个游戏系统

l 介绍迭代过程

l 破冰游戏设计练习

开始练习前

通过课堂讨论,列出“井字游戏”的基本规则。比如:

1. 在3*3的格子内进行游戏

2. 两名玩家轮流在空格子内画X或O

3. 任意一排有三个同样的符合则该玩家获胜

4. 如果不能再画格子,则游戏为平局

然后讨论为什么“井字游戏”经常会出现平局的情况。进行头脑风暴,讨论可以怎样优化这个游戏:格子的大小和形状、玩家人数、获胜条件、每轮可做的操作等等。

优化!

每组学生尝试重新设计游戏来增加游戏的可玩性——把它变得更加有趣,而不是去解决游戏的问题。

在他们设计的过程中,要求学生尽可能小的改动游戏——最多改变三条规则。他们应该遵循迭代设计的过程,进行小的调整、试玩改进版游戏、分析改版后的游戏、然后进行重新设计。

最后,每个小组向班级分享自己的设计方案,哪些改动有效或者没用。如果有太多需要分享的小组的话,几个小组可以互相试玩彼此的游戏然后进行讨论。

我的学生们创造出了几百种不同的“井字游戏”。我最喜欢的是一个几乎没怎么改变的版本——只对获胜条件进行了调整。如果你在一排内有三个一样的符号时,你就输了。玩这个版本的“井字游戏”意味着需要让你的对手采取过去“获胜条件”时的操作。这个小小的规则改变把它变成了头脑解谜游戏,我很喜欢这个变化。

拓展阅读

如果想要更深入了解迭代设计,我经常推荐学生阅读The Design Evolution of Magic: The Gathering,这篇文章发表在[td],由我和Katie Salen共同编辑的杂志。

我在Brenda Laurel的书上写了关于迭代设计的一章, Play as Research: The Iterative Design Process ,现在可以在ericzimmerman.com上看到。

“井字游戏”练习受到了我最崇拜的游戏设计师Bernie DeKoven的启发。在他撰写的经典游戏设计书< The Well-Played Game>里,有一整章内容介绍了如何优化游戏。MIT 出版社已经出版了这本书的最新版本(前言由我撰写)。

 

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