手把手教你写反推案

发表于2015-12-09
评论8 1.84w浏览

 

以下文档仅为个人经验,不代表业内其他高手看法,蓝字为阐述,黑字为格式作者By张锋  

文档名

命名规则:涉及哪款游戏或什么版本下的哪个功能,尽量用简洁的词概括

 

卷首语:不知道何时起,对于现象级作品的反推渐渐走进“公众”的视野。有些反推案是策划新人用来投石问路的利器,有些反推案是业内同行用来做竞品分析,有些反推案是产品,市场对于市场的把握,但是更多的时候是很多制作人,项目经理,希望通过对现象级产品的反推,得到市场环境、业内风向、热门类型、竞品分析等等答案,更多的时候,是让自己在制作产品,如履薄冰的时候,能够有一点“底”。

这个“底”并不靠谱,因为往往优秀的反推案是需要真正的业内精英才可能反推出来的,但是无论大小公司,给反推部门配备的人员都是“编外人员”,专业,不知道如何下手,不知道流程,不知道方法,结果整理出来的东西,强差人意,甚至被一些中层管理粉饰了之后,交了上去变成了整个公司动向的错误向导

有误差的数据,错误的分析,整理后让领导做出了错误的决策,然后一个公司就此陨落,一个时代终结。

作者作为一名从业人员,正从事反推相关工作,本文将以如何反推,应该注意什么格式,有哪些方法和技巧行文,希望给同行们一些借鉴。

 

更新日志

插入表格N*4列,每列列名分别对应“修改日期”、“责任人”、“备注”

1        修改日期:本次功能修改提议的日期,格式如“2015-2-9

2        责任人:本次功能修改的执行者,如多人参与则用顿号隔开

3        备注:本次功能修改主要针对哪些方面作出调整

如下所示:

序号

修改日期

修改人

备注

1

2015-11-9

张锋

梦幻西游战斗系统反推功能案

2

2015-11-11

张锋

梦幻西游数据分析及公式推导

 

笔者语:为何会有LOG日志?因为根据笔者的经验,反推一定要经过三轮交替磨合,分别是,A记录轮,B轮系统分析轮,C轮数据分析轮。而且最好是多人协作的情况下可以相互检查数据,验证公式,找到错误,因此LOG日志在此就显得无比重要。

设计目的

概述一下制作该功能的最终目的是什么

策划十问:

第一,战斗是什么?

战斗是以收费为目的,为了迎合玩家心理预期而展开的一系列操作与画面表现。因为有斗争就有盈利,有挫折感才有付费拥有战斗的游戏战斗节奏会略欢快,拥有战斗的游戏可以更好的控制玩家情绪,把矛盾激化出来,产生赢利点。

第二,战斗有那些表现方式?

节奏:战斗节奏的快慢设计,UI布局与玩家操作反馈  响应:即时制,非即时  画面:45回合制横版战斗的核心玩法是什么?

数值的比拼,将所有系统最后量化为数值进行演算,并留有一定的置信区域给玩家操作和联盟加成,以神武举例,一个尽可能强调玩家操作的策略性游戏,却大量去自动,就是设计方面的失败。略)

流程图、示意图

  1. visio工具制作的流程图visio工具中构画流程图一般用到“基本流程图”模块
  2. 如果做不到,也可以用“思维导图”或者任何你认为可以说得清的图来阐述自己的思路。

笔者语:反推别人的策划案第一步就是,要有一个目标,你是推系统,还是推数值,并根据目标来记录数据,第二步是以目标绘制图例,思维导图,流程图,示意图,表图,任何可以让你站在对方角度上思考问题的图例都可以大大增加你反推的公允性。 有经验者甚至可以区分出为什么他要在这个版本的这个时间点去如此做,是为了拉营收,还是为了赶版本,为了弥补BUG,还是因为有系统断点,后期数值调整。             何会有LOG日志?因为根据笔者的经验,反推一定要经过三轮交替磨合,分别是,A记录轮,B轮系统分析轮,C轮数据分析轮。而且最好是多人协作的情况下可以相互检查数据,验证公式,找到错误,因此LOG日志在此就显得无比重要。

功能细则

对本功能所涉及的子功能和ui界面进行详细的概述,包括每步骤所需遵循的规则

如果是系统案推导应该重点放在 UI界面,触控反馈,二级菜单上,

如果是数值案推导,则直接跳过该部分。

 

相关表格及配置(记录数据)

功能设计及管理主要涉及到哪些表格或者配置表格或脚本里又涉及哪些属性字段,字段是否可由策划手动修改即可进行调试

数据字典你至少要在不知道对方数据表结构的基础上YY出一套数据结构,静态表,动态表,然后按照结构开始记录参数。也可以通过外挂进行相关数据的抓取。

注:你可以用外挂来抓取数据,但是千万不要出现错误,更不要因为消极怠工而故意记录错误,因为原始数据的错误会影响到公式推导,和很多后续的工作。

数据词典部分

数据分析与推导公式(数据分析)

1      用对比实验推导公式类型

用极值,各种采样数据来推导数据的合理性,

例如:

复杂的方法用1级小号裸体,穿装备互砍,来测算出武器、角色占比,属性增加对伤害曲线的影响。

简单的方法  快速采样,对数据进行合理补完,经过洗数据后,即可快速拟定出战斗公式所属种类。  

因为不同的战斗公式是有鲜明的曲线的,减法公式是直线,乘法公式有衰减,可以通过对比实验先确定出战斗公式的类型。

2      战斗公式拟合

因为我们的文章是主要面对广大基础受众,我就不用高深的理论和工具了,就教大家一个最简单的工具,EXCEL的拟合公式,请看下图,点插入------在图上鼠标右键---添加趋势线,即可。

 

 

更复杂的方法也可以使用,EXCEL自带的 模拟运算,分析工具、规划求解等来进行反推

笔者语更高明的方法,工具还有很多,但是作为一名从业人员,认为普通公司做到这一点已经可以了,如果再使用其他所谓的数据工具,各种方法,就已经背离了初衷,加上我本人也会因为泄露公司机密造成职业危机,因此就在这里浅尝辄止好了。呵呵。

 

建立战斗模型,来验证自己的公式和结论

此处不再教导大家如何制作战斗模拟器了。呵呵

在战斗模拟器中,和进一步的分析中,你就有可能发现你记录数据的时候会产生错误,因为数值曲线不会撒谎。这个时候一旦产生错误,那么就要全部重来。因为正确的数据是要建立在正确数据的基础上的。否则你把一个除法公式的推导成了加法公式,那么后面战斗模拟器上的所有运算都是错误的。

程序支持

本功能开始研发或修改时,需要先预估本次功能的最主要修改需要程序给予的支持,如脚本、表格、特殊要求等

美术需求

本功能制作及修改时所需要用到的所有美术资源,均需要在此处一一罗列清楚,有必要时可插入表格并进行分类填写,有时应程序需求,还会对美术资源有严格的类型格式及命名规范

音效需求

本功能实现时需要用到哪些音效文件,及其音效文件的类型格式命名规范

测试重点

功能最终实现后QA测试时所需要注意的重点,如思路流程是否正确,逻辑判断等是否正确,是对程序代码是否出现bug的验证

数据分析的最大意义就在于结论二字,一场没有结论的数据分析等同于儿戏。你可以告诉我,你分析不出结果,你只能提供数据,但是如果有可能,请一定附加结论。

一些数据分析中可能会遇到的小技巧

图形会说话:

出现这种图形是因为很多策划喜欢用分段公式,这样就可以尝试着写一些分段公式来进行拟合。

分段公式的写法   系数*int(等级/你要分段)

运营在作怪

如果你遇到了不可思议的图形,请查看游戏版本日志,很有可能是因为推出了新版本,数值崩了,才……

 

大杀器——数值体验

不知道为什么现在是数值体验当道的时代,于是写写反推如果不说说数值体验,都不好意思出门。

相对于其他游戏者,开发者来说,反推数值是最容易做数值体验的,因为只要记录下如下内容即可

节奏

节点

兴奋度

付费欲望

无论对方的数值有多么复杂,你用了最复杂的数学工具也无法精确模拟,但是数值体验是唯一的,因为所有的游戏只有两个最有用的数值体验

普通玩家、 付费玩家

通过记录普通玩家的游戏感受,付费玩家的游戏感受,就可以很轻易的给游戏画出一个框框。我们可以非常轻易的画出几条线。

这个游戏的主力营收是什么,他的主要用户群是,

50级的时候人民币玩家花1万块钱可以打几个非R

70级的时候人民币玩家是一身什么装备。

90级的时候1万人民币的玩家大约排名多少排名。

当你把这些体验都记录下来的时候,相信我,即使是这个游戏自身的数值都不会考虑到你那么深远,因为他的工作大部分都被填表写模拟器给占用了,加上每个服务器都是独立的经济环境,他无法去细致的规划到那么细致的体验。

这个时候,你就可以通过这些条条框框来套自己已经推导出来的数值,是否符合数值体验的框架了。

 

 

1 / 7

 可查看附件下载

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引