新手关卡设计注意的问题

发表于2015-12-08
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1、逻辑自洽性

传统的解谜游戏,互动不基于物理引擎,而基于做好的动画的,很多都有这个问题。我对逻辑自洽的粗浅理解是,如果角色在某个条件下能TM跳1米高,在同一条件下他就能跳上0.9米高的台子,而不是某个固定的东西。小时候我为了空气墙黯然销魂的时候,我在想为什么会有这么显而易见的愚蠢问题。然而现在发现要处处自洽并不容易。我在做某一关的时候,一个鬼角色会因为玩家解谜不正确掉到水里被波走,但是有一天我忽然想到,这根本不科学,鬼在路上走路时飘啊飘,根本不接地,在水上只会一样飘,为什么会掉下去?但是另一个我提出,这是因为第一个我把鬼看做零重力导致的,也可以制作成鬼本身是有重力的,只是不断放屁把自己弹了起来,在水上就只好掉下去。剩下的我为第二个我如此没有见识而表示震惊,“难道我没有见过气垫船吗?”我说。“气垫船在水上也可以浮起来的。”其他的我都表示心悦诚服,于是我在水里放了杀鬼藤去捉住那只可怜的鬼。

在使用道具和组合道具方面,这个问题更加突出,因为经费(并没有)是有限的而BUG是无限的。事实上,许多解谜游戏只有一种正确的解法,这一点虽然很不酷,但是更不酷的一点是,一种错误的解法都没有。错误的解法并不指的是角色dui(二声)到某个火柱或者长矛上死了,而是一种逻辑合理的,自然而然的错误。举个例子,迷画之塔中有一处我得到一个水壶去拯救一个枯干的大树,我自然想到在之前某一关中的小溪中去打水,果然水壶可以和小溪互动,我拿着沉沉的水壶开心的回来了,往树上一浇,但是what the fuck?居然大树说“普通的水已经救不活俺了。”我感觉有点惊悚,慢慢的回忆到还有一关里面有一口煮着魔药的大锅,带着水壶去果然成功救到了这个笨树。
这就是所谓“错误的解法”,错误解法正是逻辑自洽的一部分。他可以提示正确的解法,完善逻辑,更重要的是,它让玩家有合乎逻辑的事情可以做,而不是把自己画面上的每个像素都点一遍,枚举,或者排列组合。

错误解法的另一用处是,让玩家感到是“我在选”,而非“设计师在逼我选”。秉承着这一原则,在做游戏的时候我弄了一个道具,用来撬开两样成锐角的东西。但是后来我发现,这带来的是无尽的麻烦,要做许多的互动不说,很多无意间成锐角的物体也得考虑进去,但最可怕的是,我怎么避免枚举,偷偷摸摸的让玩家知道,哪个选择是对的?这就像如何优雅的喊救命一样,是人生一大难题。于是我想到了下一个方面。

2、帮助玩家

不是“设计师逼你选”而是“设计师帮你选”,解谜游戏里重复的场景元素的奥义正是如此,开关,按钮,绳子,这些重复的,老套的东西正是一种提示。“我可以摁”“快来爬我”形成了指引的路灯。在最初的时候,我认为有良好的逻辑就可以避免玩家不知如何选择的情况,但后来我发现,逻辑思考有时会打断游戏的流畅,因此许多玩家倾向于不停的尝试而非在原地想。因此为了更好的帮助玩家,需要采取一些更方便认知加工的提示,如高亮,形状聚类,声音。在游戏开始,以及加入一个新元素时的提示尤为重要,这可以避免玩家陷入茫然。

3、节奏


玩Limbo时我注意到它并不是一个解谜接着一个解谜,而是有大量观光部分,有时候有两三屏玩家就只是摁着右看风景。第一次做好我游戏的第一张大图时,我把它拉远看看,意识到它的关卡和关卡之间几乎没有什么空隙,然后想象了一下玩它的场景,实在是太血腥了。我对我说,游戏不是做数学题,神经病。缓冲区和夹杂在高难度关卡间的低难度关卡是有必要好好规划的,它们调节节奏和内分泌,让笨拙的玩家放松和恢复希望,让流弊的玩家获得流畅的感受。

4、整体艺术
这个视频解释了什么是整体艺术。
TUN高品位低调宅之黑暗之魂好在哪?
当然,它提到2012年前在这方面出类拔萃的游戏只有5个,所以我猜想没达到这个不算什么错误。但是它指出了一个方向,我赞同严重违背这一点是不对的。而如何改进,还在摸索~~~

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