我在USC读游戏设计(3):Production课程 - 标准开发流程实践

发表于2015-12-07
评论4 2.9k浏览

著作权归作者所有。
作者:李姬韧
来源:知乎

第三学期的production课程是一门必修课。在这个课程中,两人组队,用一个学期的时间(15周),根据标准开发流程做出一个游戏。训练的是项目规划和进度管理的能力。

很多优秀的作品起步于这一课程,比如IGF和IndieCade 2015入围作品《Apartment》,用新颖的叙事机制创造一段失恋后的体验。

https://pic4.zhimg.com/d1c0660f8b1b65099f547436c1357693_b.png《Apartment》游戏截图

 

开发流程

这门课的教授是《神秘海域1-3》的主策划Richard Lemarchand教授,课程按照美国标准主机游戏开发流程,以Mark Cerny(马克·塞尔尼_百度百科,行业大神级人物,主导设计PS4)在2002年提出的Cerny Method为基础来开发项目。

https://pic1.zhimg.com/46d12182e871f145823e282b33110e4c_b.jpg

关于Cerny Method的具体内容,IndieAce做了很好的翻译:

赛式方法论(上):为什么你的游戏做不完、做得烂?这究竟是为什么?

赛式方法论(下):前期制作阶段究竟应该「做」些什么?

《游戏设计梦工厂》一书中也讲了同样的流程,各环节更为详细。

 

开发流程分为以下几个环节:

  • Idealization概念设计

提出想法,做原型验证。在这个课程中,我们用三周的时间,每周每人做一个原型,探索不同方向。做出的原型可能和最终项目没有任何关系,但是这样的探索可以帮助我们看到更大的空间,而不被最初的想法局限。

概念设计阶段完成前,需要确立项目目标,包括体验目标和游戏目标。体验目标侧重玩家的感受,比如让玩家感受到默契合作的乐趣;而游戏目标侧重机制、设计上的考虑,比如做一个快节奏双人对抗游戏。这些目标不需要描述具体的游戏机制,因为具体的游戏机制在接下来的设计过程中会有变化。应该站在更高的层面思考游戏的定位,这样在探索游戏机制时更容易有方向,知道什么是我们要的机制。

  • Preproduction预制作期

在这个阶段,设计思路基本明确,需要做出一个最小可玩版本,我们把它叫做Vertical slice,即游戏的一个纵向切片,体现最终游戏中很小的一块内容,但是把这块内容做精致。游戏开发过程中,很多时候我们觉得有些内容是可以晚点做的,但是到项目后期开始做这些内容的时候,有时发现他们和现有其他内容有冲突,比如解谜游戏中,一个酷的机制,可能受到美术表现的影响而不能很好展现出来,或者看起来很合理的几个机制,放在一起做关卡的时候发现冲突。把各方面内容整合在一起,做时长很短的一段内容,往往能够用很小的代价发现潜在的问题。

在预制作期结束前,还需要做一份Design Macro,即游戏宏观设计规划,列出各个关卡场景的大致设计;和一份Burndown Chart,即工作项列表,列出各个工作项。

  • Production制作期:制作期就是开发游戏的主要部分,有以下三个主要时间节点:
  • Alpha:要求是feature complete,即特性完成。
  • Beta:要求是content complete,即内容完成。
  • Goldmaster:要求游戏达到可发布的状态。

 

这方面资料很多,不在此赘述。

 

标准开发流程与游戏创新

2002年Mark Cerny提出Cerny Method时,游戏行业还完全在瀑布流传统开发模式中,很多人对Cerny的观点非常认同。

然而,十多年过去了,今天Cerny Method也已经有些过时,有很大的局限性了。比如宏观设计规划按关卡/场景规划的方式,有很强的AAA主机游戏的烙印,今天的很多游戏并不能按照这种线性流程规划。

 

今天的开发流程大多是建立在Cerny Method敏捷开发的思路上,作出调整。

比如EA把预制作期从传统的3周左右延长到16-20周,从而做足预研,并测试团队的开发效率,从而能为项目总开发周期做出准确的预估。

ThatGameCompany的项目在设立体验目标后,往往花大量时间设计原型(《Flower》和《Journey》都花了开发周期的约一半时间),以找到最能表达期望情感的玩法。因为这种对原型期的大量投入,他们才能做出一部部挑战人们对游戏认知的作品。

 

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引