psdmanager层渲染输出插件使用教程(转)

发表于2015-12-03
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  Cebas有一个RoboDemo做的流程,简单明了,本来补需要再罗索,呵呵.今天有点闲来无事,做一个稍稍详细一点的.
  用一个简单的场景来说明 

           

  1、对每个想要单独调整的物体制定不同的Object ID,右键-->属性...

          

  2、当然也可以通过材质ID来搞.对建筑效果图来说,材质未免太多,指定物体ID较麻烦,对玻璃这样的小玩意儿,用材质ID自然最方便..

           

  3、在MAX里边按F10,选择渲染Element,闲来无事试验Finalrender,发现反射/折射/散焦是必须要选的(如果scene中有反射/折射/散焦的话...)

        

  4、render effect 里边选这个

            

  5、合成的模式应该如图所示,否则在PS里边的显示就和渲染的效果有点不一致了,
  当然也可以到PS里边对层调整,不过这样比较直观...

下边的是根据输出不同的层/通道/color etc..
最下边是每个指定的物体输出不同的层..当然对建筑效果图来说,如果每个物体都搞到不同的层上....huhu...死定了的说

            

  6、输出的psd文件在后期处理中自由度非常高:

    

  7、psdmanager输出G-buffer通道:

    

  8、通过模型id:
在所选物体的属性(右键)里面设置物体 id号

            

  9、回到effects里面 G-buffer面板下,按下create下面的文件夹图标
object ids 后面填写刚才设置的物体id号码,用逗号隔开。

             

  10、以上步骤进行过后,渲染结果就会生成一个psd文件,其中有刚才设置的物体id名称的图层组。……便于在ps中选择物体。

·下面是根据物体材质id的大体步骤:

       

       

  11、依据材质选择输出通道,
可发现 所包含边界包括材质的反射等范围。

   

  12、除此之外,psdmanager也可以和AE等后期软件配合使用。
这是我用使用psdmanager的实例 (中间玻璃反射效果,还有修正材质的过度反射)

  

         

转载自:http://fpcg.haotui.com/viewthread.php?tid=11426&highlight=

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