【GDC分享】天舍文化创始人陈晟——VR带来的新内容渠道

发表于2015-11-30
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分享嘉宾

陈晟:

天舍(上海)文化传媒有限公司联合创始人、产品总监,虚拟现实游戏创业者。创业前,曾在2K Games中国任助理制作人,参与过《上旋高手》(Top Spin)、《未知敌人》(XCOM)和《无主之地OL》项目。现在专注在虚拟现实游戏开发和社区运营,并一直在积极的举办线下虚拟现实推广和体验活动。



大家好,很荣幸这次有机会跟大家分享下我创业以来,对于VR这个新兴游戏市场将来走向的一些见解,希望对于想尝试VR游戏开发的游开发者们有帮助。

这次我们天舍,承办了GDC的虚拟现实体验区。VR,必须亲身体验了才能真切的感受到这溢于言表的奇特感觉,如果还有朋友没有体验过VR设备的,一定要这次体验下。

首先介绍下我自己。我从大学里就本着把自己喜欢的东西作为自己职业的目标,加入了游戏行业。

大学先是周末去CCP打工,做网游EVE Online的客服和运营。

毕业后,直接加入了2K Games China,参与过Top Spin, XCOM, 无主之地Online项目,职位助理制作人。

去年11月开始创业,创立了现在这个公司,天舍。准备把余下的一生都奉献给VR了。

我除了自己做VR,也一直在线上线下对所有人安利VR,不管是消费者还是开发者:自己运营了“虚拟现实游戏”微信公众号,抢到了oculusrift贴吧的吧主,联合举办了SHVR上海虚拟现实沙龙。

现在VR都说很热,硬件厂商拿的投资额都很大,但因为还没有市场验证,硬件也都没开始正式发售,所以内容奇缺。

如果内容一直奇缺,那对于VR的普及将是毁灭性的打击,会变成一个死循环。没有好的内容用户不肯去买硬件,硬件装机量增长不快游戏团队更没有动力去开发内容。



这是我们最近搞了一次VR Jam,18支团队,来自全国各地,48小时。最后做出的成品都不错。

从历次VR Jam活动上,其实可以感受到,有一定3D游戏开发经验的团队,就算是第一次接触VR设备,也很快能上手,并且搞出一些有趣的东西

所以今天来根大家分享的目的,也是希望能鼓动更多的游戏团队能来做VR游戏。

今天,首先准备来跟大家说明下为什么说VR是游戏的未来的一个主要方向之一

然后对于我们游戏内容开发者来说,可以考虑哪些将来的渠道来变现。当然说渠道不会单独只说渠道,我还会结合硬件种类和商业模式来说。

最后,说下VR游戏的设计,到底可以尝试哪些VR游戏类型。

还有就是设计上怎么避免晕眩。晕眩的问题很关键,因为这个是阻碍VR游戏普及,甚至说VR普及最大的障碍。


VR市场规模预测

好,先来一张令人振奋的图镇台面

大家可以看到,机构对于VR未来市场规模的预测是300亿美金,非常巨大,2020年就可以达到。



其中,显然游戏是VR的最大头,这个基本上是业内公认的。VR是为游戏而生的。

当然,这个只是预测谁都没有100%的把握。但是我们看趋势的时候,都可以看下大公司们的态度



Facebook: 20亿美金收购Oculus。Oculus是一家2012年才成立的虚拟现实眼镜公司,通过kickstarter众筹上位的。然后就引领了这一波虚拟现实风潮。成立18个月,就被oculus全额收购了。

Google: 5亿美元投资Magic Leap,这个公司前几天又说拿到一轮新的10亿美元的投资。谷歌自己也推出了Cardboard虚拟现实眼镜,现在卖出了150万套以上

微软:推出Hololens,是一个混合现实的设备,据说600多人的团队,已经秘密搞了7年多了

三星:跟Oculus合作,推出了GearVR,现在是移动端VR最好的体验。

索尼:也已经明确,明年会推出适配PS4的PSVR,可能会有一款新的增强版PS4来适配它

就这些个大佬一起公认的推动一件事情,那基本上肯定成了

而且,我一直从人性上来看这件事情。科技以人为本,现在大家通过键鼠来跟PC平台上的信息交互,一点都不自然。手机更是了,不但完全占用了一支手的功能,而且低头看,怎么看都不人道。VR描绘的未来人机交互方式才是最让人“与生俱来”的。大家肯定看过少数派报告,黑客帝国,刀剑神域,对吧,用眼睛的视线去选择目标,用手去跟数据交互,就这种感觉。

我现在对于VR的未来一点都不担心,我记得有一篇调研报告里的形容我很赞同:VR是一场必胜的持久战。


为什么游戏要VR

基于VR肯定会是一个巨大产业的前提,大家就完全不用担心VR在游戏产业的前景了。

VR这种沉浸式的体验,是每一个游戏玩家最终极的YY目标。这个欲望是深刻在每一个玩家心里。

你说,我们玩游戏干嘛,还不是为了逃离现实生活,能到一个不一样的地方,扮演一个不一样的人,体验一段不一样的人生经历。人们的欲望一直是无限的,需要更新更好的东西来不断的填补。

而且,VR跟色情一直是被一起提及的。每次给新人体验玩VR,大多数想到的都是色情。所以不用担心,跟色情摊上关系的产业基本上都能成,互联网一开始,社交网络,等等。至少可以预计,VR不会缺钱。如果色情能撑起VR产业一开始的现金流,那也是好事。

再说了,互联网,移动互联网,除了广告,离钱最近的就是游戏了,所有投资人都会这么说着么理解。所以只要VR被证明确实是一个大趋势,那游戏肯定会是VR整个业界营收的重中之重。


VR硬件分类

那么既然是一个大金矿,那对于我们游戏开发者来说,这个VR的金子怎么去挖呢。特别是一开始,硬件的零售版刚开始卖,装机量还不大,去哪里找钱赚?这肯定是大家来听我的分享,最关心的问题。

所以,接下来我跟大家分享下看得到的将来肯定会有的VR游戏分发渠道。

VR渠道的分类,不能单独的说,要结合硬件和商业模式。

现在VR行业,是一个硬件驱动的态势。用户手里都还没有硬件设备,哪里会有渠道说自己手里有量。只有硬件公司的生产和铺货能力决定了量。

然后,一个新型的行业,肯定会催生新的盈利方式。VR也不例外。

所以,下面我会用VR硬件的分类来谈没个分类下的渠道。

VR的硬件主要分成以下三种:移动端,PC/主机端,体验馆型设备



移动端,借用手机作为屏幕和处理器的VR设备。

PC/主机端,主机指游戏主机,这种眼镜是自带屏幕,但用PC或者游戏主机作为处理器,会有一根线跟电脑主机相连

体验馆的设备,特指占地很大家里不能放的那些设备。确实能提升VR体验的,但在家里用不了。

从数量上看,现在最多的是移动端的VR设备。移动端因为便宜利于普及,能快速起量,所以很多公司在做。

不过体验最好的是体验馆型的VR设备,移动端设备因为机能的限制,其实很差。


移动端

先说移动端的,因为量最大。现在量最大,以后也会量最大。

可以说,它承载了VR概念普及的重任。

Google Cardboard:150万,暴风魔镜30万加,三星GearVR,据传20万以上。

有很多机构对未来的移动VR装机量进行预测,我看到比较低的预测,都有3000万,到2020年。

移动端VR的量大,不是因为移动性。移动性在VR领域是一个伪命题。没有人会走在路上或者在车上戴着个那么大的眼镜,而且还看不到外面的情况,根本不能动。移动性,以后是AR,增强现实的范畴。

移动VR量大完全是因为便宜。淘宝上纸盒Cardboard几块钱,暴风魔镜这种塑料的99元。GearVR算贵的,99美元,对于美国人来说也就两三顿平常的饭。


主要产品有:

Cardboard类的纸盒/塑料眼镜。国内报道最多是暴风魔镜,就是做暴风影音的公司做的。他们家股票从7块涨到300多块,很大一个因素就是因为暴风魔镜概念。国内现在做这类硬件的厂商很多,不过老实说都大同小异,简直没任何差异化。



国外现在呼声最高,体验最好的是三星的GearVR,是跟Oculus一起合作才做出来的。

他们之间的区别是,眼镜和手机之前有没有信息传递。Cardboard是没有的,眼镜就是一个架子。GearVR是有的,主要的陀螺仪加速度计这类传感器是在眼镜里的,然后通过USB传回手机。这也是一个过度吧,如果以后主力机型上都用上了很好的传感器,也就不需要在眼镜里放传感器了。

右下角这个是GearVR,其他都是国内外cardboard类型的眼镜,几块钱到两三百块不等。

移动端VR主要看的不是眼镜这个硬件本身,眼镜就是一个壳子加两个镜片,管你是纸盒,塑料还是实木的。

主要看用户自己用的什么手机。手机机能好,那肯定拿眼镜看的效果更好。

那所以,其实说白了,开发移动端的VR游戏就是开发手机游戏。

所以,我的预测是,移动端VR起来后,最大的游戏分发渠道就是原来手机游戏的渠道,国外的google play,国内的应用宝安卓市场360手机助手豌豆荚之类的。

因为这些渠道已经有量了,可以把自己的原有的手机用户转化成VR用户。同时,移动VR用户本身也是手机用户,所以已经被这些渠道覆盖到了。这些渠道只要加一个VR板块就好,或者做的给力一点,发布一个专门的VR版本客户端,把自己的用户通过各种方式导过去。昨天,腾讯发布了一个VR商店,叫炫镜。

量在那里,大厂做起来肯定有很大的优势,比你一个新的渠道从无到有做大肯定快很多。而且主要是,这眼镜就是一个架子,就算你卖的时候放一个二维码提示用户下载你自己的应用商店,但也不能保证用户肯定去下载。

当然,眼镜厂商肯定会要做自己的商店。不是难就不做了,他们肯定会做。因为现在都知道,卖硬件不赚钱,要建立生态。各何况这些本来就便宜的VR手机眼镜利润率不高,赢利点肯定要放在内容分成上。

所以像暴风魔镜这种VR手机眼镜,都有自己的商店。暴风因为卖的算很多了,所以它的商店肯定也算一个主要渠道。这类渠道虽然在装机量上跟已有的安卓商店不能比,但它上面的都是VR用户,目标用户很准。

找准几个大的VR手机眼镜厂商的商店合作,对于游戏开发者肯定是有好处的。

Oculus商店,有一个手机端的版本,是为他们跟三星一起合作做的GearVR准备的。现在上面游戏也不少,因为GearVR广受好评,所以上面的用户也都很优质。

国外渠道的,就它和Google Play,现在算是最大的了。

那以后,手机端VR的渠道肯定泛滥。做眼镜的厂商肯定都会自己做商店。有些团队肯定也想复制91,豌豆荚的成功案例,来搭建第三方的专注VR的手机应用分发渠道。

这种情况在明年应该就会出现。游戏开发者的话,我觉得有取舍就好,不可能都上的。已有的手机游戏渠道肯定要上,然后再加两三个用户量最大的专注VR的商店。

这里还写了个一体机。一体机其实就是一个把眼镜架子和手机一起卖的硬件设备。

大家现在都想做一体机,因为只做眼镜架以后拓展的空间太小。一体机就很大的发挥空间了。这里面的手机是我提供的,就可以加上自己的商店软件,定制化系统UI,等等。主要是硬件厂商这样,就可以保证每个用户第一个接触到的都会是他们自己的应用商店。

到了那个时候,我们游戏开发者肯定就需要多谈几家渠道了,不然这类用户没有任何机会接触到你的游戏了。因为如果我是硬件厂商,我也会在自己的一体机里尽量做到其他应用商店不能装不方便装。

收费模式,同样的,这类渠道上的游戏的收费模式也会沿袭手游的那一套,免费下载道具收费为主。

当然,国外现在还是有一些下载收费的。

Google Play上比较好的VR作品,免费,点评数能有2000多,下载量上20万。

GearVR上,比较好的一个10美金,下载量数据不知道,不过根据我上次看到他有300多点评来看,预计下载量超过3万。

从用户类型上来看,移动VR的用户,很多都是赶时髦,为了尝鲜才买的VR眼镜,反正便宜。而且以轻度玩家为主,适合做休闲类的游戏。

还有,现在有很大一部分移动VR用户,是为了影视而买的VR眼镜。因为VR眼镜让你在家就可以享受Imax巨幕。在移动VR领域将会一直存在着一大群用户。暴风也是看片子用的软件,它当初它暴风魔镜主打的应用就是影视而非游戏。

这类影视不一定对游戏那么感冒,不会主动去寻找和下载。不过,如果你的IP跟影视内容有关的话,就会很容易吸引到他们。

以上介绍了移动端VR的渠道,那对于我们游戏开发者来说,要在移动端把VR游戏做好,我觉得主要有这些个挑战:

第一,最主要的一个问题,机能和续航。要把VR立体3D的效果发挥出来,肯定要是3D游戏。那3D游戏普遍都会比2D的更耗资源,发热也会更严重。这是不管手机还是PC端VR游戏都会遇到的一个主要问题,怎么在有限的机能下把你的游戏表现的最好,带着脚链跳舞。

在手机端这个问题会更凸显,因为用户的手机要用来打电话,干正事的,如果因为你的游戏造成没电了,那体验就很差了。

第二个主要挑战,就是收入问题了。虽然手机端是VR以后的主要用户量所在,但跟手机这种几亿的装机量比起来,现在cardbaord这种百万级的用户量实在太小太小了。

加上刚说了,收费模式以免费下载道具收费为主,所以一开始对于游戏开发者的收入会是一个不小的考验,要坚持到VR大爆发的时候。

这点,大家需要有心理准备。

最后,手机游戏的一个普遍麻烦,设备适配。手机种类太多,再加上现在VR了,对手机的传感器,底层图形API等都有更多的要求,适配的难度会加大。

特别还有个交互设备,现在手机VR眼镜搭配的交互设备各种各样。有GearVR这种自带一个触摸屏的,有直接用蓝牙手柄的蓝牙手柄每家的还都不一样,键位都不一样!所以,全面适配很麻烦。

对于机能的问题,怎么解决,我只能说,要看大家对3D渲染底层的掌握能力了,你渲染上优化的越好,就有可能在相同的情况下,展现出比别人游戏更养眼的作品。当然也不能光靠后期技术上的优化,优化是有局限的,在前期在设计上应该能避免的就避免。思路就应该这样,前期设计上就规避,实在不行,后期技术优化。

收入方面的话,一开始没花头,就是海外。下载收费,只要你的游戏够好,海外玩家会买单的。

至于适配,这也没捷径好走,一个个适配吧。早点决定要适配哪些眼镜,哪些手机,然后尽早跟VR眼镜厂商联系,早点开始整合他们最新的SDK。

还有,市场上已经有些中间件厂商,开始整合一些眼镜的SDK,来做一个统一的中间件了,以期方便开发者,不用一个个去做适配。国内比较知名的有两个,一个叫Nibiru,一个叫焰火工坊。


PC/主机端

好,说完了手机端,来说PC端。我的这个分类里,把PC和游戏机主机放在一起了。

现在在PC和主机端,国外的主要产品,都是要明年发货。Oculus Rift零售版是明年第一季度,Sony PSVR是明年中下旬。HTC Vive是年底少量发货。现在铺货最多的是Oculus Rift,不过也不是零售版,是针对开发者的开发机。Oculus Rift开发机一共出了两代,DK1和DK2,一共加起来20多万。



国产眼镜,现在主要有几家创业公司在做:大朋,3Glasses,蚁视,都是几千台的销量。

预计明年底,保守的数字是,PC和游戏机主机端的装机量,所有品牌加在一起,100万-200万左右的装机量。这个是我自己根据多方内部消息和说法,得到的一个数字。算事比较保守的,虽然保守但是靠谱。

PC端主要产品有这些:第一排从左到右,索尼的PSVR,HTC的Vive,Oculus的Rift。第二排国产的,3glasses, 大朋,蚁视。

Oculus现在是已经被Facebook收购了。

HTC Vive是Valve的技术,Valve就是做PC游戏分发平台Steam的,Valve自己还做了很多款游戏:半条命,Dota2,求生之路,传送门,等等,都是佳作。

PS现在在游戏机主机这里有VR眼镜,PSVR,独孤求败,微软的相对应的产品还没公布。

现在这些设备都已经很趋同了。虽然用到的背后解决方案不一样,但都有头部的位置追踪,手上两个动作捕捉手柄做交互。

PC端VR一个特点就是都有一根长长的线。这个也是被诟病很多的。暂时没办法,PC端VR眼镜的处理器靠的是PC主机,处理好了还要用最快速稳定的方法传输到眼镜里,现在技术下只能用hdmi连接线,无线传输还没有那么快的速率和稳定性。

PC和主机端这里,现在渠道很简单,一个设备一个渠道,大家都会有自己的应用商店。

Oculus有Oculus Store,PSVR有PlayStation商店,HTC Vive有Steam。

不过理论上来讲,除了PSVR是基于索尼自己操作系统的,其他都是基于Windows的。所以并不能互相屏蔽。你的内容,可能我的产品上也兼容,那玩家从一个地方下载好一个版本后,几个眼镜都可以通用。

所以我又要说了,就等于做一个PC游戏。VR眼镜就是PC显示器。

跟手机不同的是,现在在PC上没有什么太大的PC游戏分发渠道。国外就一个Steam。很多玩家还玩很多盗版。

所以以后PC上,我预测主要的渠道就是这些VR眼镜厂商自己的渠道。

会有新的第三方VR渠道出来,不过要成气候出几个大的,还需要一点时间。

PC和游戏主机上的游戏,一般下载收费。价格不等,独立游戏3,5美元的有,3A级大作一般60美元。

关注PC端VR的玩家都是VR死忠了,而且偏重度玩家。

PC端的VR要玩起来,玩家自己要做的投入会很大的。眼镜本身3000多人名币,已经比几十块的手机VR眼镜贵了很多。然后电脑主机,Oculus推荐970,那就是6000以上的PC了,如果上980,就上万了。所以能为游戏设备投入那么大的,肯定是重度游戏玩家了。

这类玩家,你再有休闲游戏,他们就觉得小儿科了。这些用户会比较容易接受画面精美,玩法有创意的游戏。主要题材可以选择枪车球,魔幻科幻等传统PC和主机游戏题材。

还有一个建议,如果你已经是一个PC游戏开发者了,也可以不要专门为VR收费,可以考虑兼容VR设备,把这一点作为你游戏的一个宣传卖点。

这里我想抛出一个观点,好的VR游戏,如果剔除VR,也要是一个可以用显示器鼠标键盘玩的好游戏。

为什么这么说。VR带来的是体验的提升。它跟智能手机不一样。智能手机创造了新的使用场景。本来人们只能在桌前的时候玩PC,智能手机让我们在走路,在车上也可以玩起来。所以当初智能手机的用户,只要能玩上的游戏,都喜欢。

VR不一样,VR是对手机和PC游戏的提升,它没有创造新的使用场景。如果用户觉得你这个VR体验不怎么样,那它完全可以大不了不用VR眼镜了,还是用显示器和触摸屏来玩。

所以,低档次的VR游戏内容以后不会成功,一上来内容就要往精品走。

再说回来,PC主机端的主要挑战。

跟移动端同样的,我这里列的第一个最大的考验,还是在技术指标上的。PC眼镜厂商的渠道会对游戏的技术审核上有更严格的要求。就比如Oculus,我们游戏发过去,我问他们需要怎么才能过他们的审核,他们就明确说,唯一一个硬性条件就是要能在推荐配置970上跑到90帧。

90帧什么概念。一般我们PC游戏都做到30帧足够了,FPS游戏才60帧。现在双目渲染了,VR眼镜是通过渲染两幅有时差的画面给到你两个眼镜,来产生立体3D效果的。渲染两边就是占用两倍的机能啊。虽然通过渲染管线优化,不会是占用两倍机能那么多,但还是要吃掉很大的计算能力。

不但要90帧,还要双目渲染,970完全不够用了。

为什么要必须90帧,因为这是让人不晕的一个前提条件。如果帧数低,人肯定会产生眩晕感。而这种感觉,是现在阻碍VR将来普及的一个最大的障碍。

第二点挑战,还是收入。PC端跟手机端在量上不能比的。单做国内市场肯定赚不到钱,而且还别盗版。只能做海外市场。所以,你如果做PC端的VR,就应该做一款只在海外市场发售的游戏。这就要你对海外用户的口味要有比较深的了解了。而且得跟海外的团队竞争。

第三, 在设计上,VR新的交互方式会给设计师提出很大的挑战。刚看到了,VR以后会出现新的交互设备。两个体感手柄,能检测用户两只手的位置,转动,同时上面也有按键。这种交互方式很新很新,还没有大范围被玩家和市场验证过。大家都是摸石头过河。

建议大家从自己的游戏类型出发,用创意和人性的思路,来设计这两个手柄的游戏内操作方式。

这里给大家建议的就是,拿着开发机来开发,多尝试,多测试,多迭代。不要凭空想象,或者只在电脑屏幕上看,VR是一定要体验了才能感觉到真实感受的,要给设计师程序员美术都配备开发机,一边开发一戴上开发机,测试和感受最终的效果。

还有,一定要研究你的目标用户。重度玩家都是老油子了,见多识广,一般的产品都不能进他们法眼。

更不用说,VR早期只能从海外市场盈利,所以一定要研究海外的重度玩家的口味。


体验馆型

最后一个种类的渠道,体验馆型。

这是仅存在于VR行业的一种新兴的渠道,移动互联网没有。要类比的话,可能就是PC时代一开始的网吧。

这跟网吧当初兴起的原因是一样的,硬件太贵内容不丰富。所以大家只能花费一点时租费,去网吧玩游戏。设备太贵买不起,去网吧玩一会儿的钱还是有的。



VR一开始肯定也是这样,眼镜3000以上,电脑好一点10000,这还不算其他一些可选配的动补设备,跑步机什么的,要玩的高大上一点至少两万。而且,VR有些内容会让你在一定范围内移动,家里得有那么大的空间啊。2万的设备,跟3万块一平米的房价来比那都是小钱。

要走这种渠道,可能也只能国内了。跟国外的业内人士交流下来,除了日本,都不太看好体验馆,或者叫游戏厅这种模式,我觉得这是因为国外人口没有那么密集,这种模式下硬件的利用率就低了。

这个体验馆的渠道现在已经是最接地气的渠道了,已经可以盈利,而且整个生态是正向循环的。开店提供场地的人能赚钱,相应的来买硬件的人越来越多,提供硬件的厂商也能赚钱,有了钱,这些硬件厂商也开始对新的内容有源源不断的需求。

而且,这种接地气的模式可以让用户有机会接触到VR体验。

况且,因为体验店可以有专门的场地,可以承载比较大型的在家里放不下的设备,所以,理论上来说,以后VR体验馆里的VR体验才会是最全面,最好的。

现在国内最大的体验馆渠道,已经有400家以上的加盟店。这种模式的门槛不是很高,只要你能搞的到稳定的硬件供应渠道,谁都可以做这个生意。

现在国内很多人做,但大部分都还是比较虚的。最大的一家400家门店,但几乎所有我接触的这种渠道商,都会说自己年底会有1000家加盟店。

我自己觉得,考虑到明年虚拟现实设备的一大波上市,明年年底全国有个3000-4000家这种体验馆,是比较有希望的。

我们看下,这是体验馆里才会用到的一些VR硬件设备。

这种蛋蛋椅,是现阶段体验馆里最普遍的设备。一般让人体验的都是被动型的内容,没有交互。就靠刺激的过山车啊,大摆锤这种让人买单。

还有这种体感枪,就像游艺厅里的那种光枪游戏。

跑步机,这种叫万向跑步机,可以让你在原地,各个方向上走动。

这个是HTC Vive,他可以坐着玩,也可以支持很大范围内的走动,在一个房间里玩,20平米以上都没有任何问题。国外人房子大又有车库,可以把HTC Vive放在家里当PC的一种设备玩。不过估计国内,就都只能在体验店里玩了。国内以后这个HTC Vive估计会变成一种炫富的工具,走,去我市中心30平米的游戏室里玩HTC Vive!妥妥的把妹工具。

这些设备都因为占地面积大,所以只有去店里体验了,不可能在家里。

综合这些设备,我预计以后的体验馆也会有规模大小不同的几种类型。

小型的,不需要场地,在人流密集的地方放一个点,就是体验点了。这种以后会最容易跑量,铺开。像超市门口的摇摇车那样。

大一点的体验店。可能就十几二十台机器,有的还需要一定的走动空间来玩。但更多的可能就是坐在那里,想网吧一样。现在的网吧,以后都可以加几台虚拟现实眼镜设备开一个角落专门做虚拟现实体验,还是按时间来收费。

最后一种大型体验馆,这就没底了。可以很大。现在澳大利亚又一个体验馆已经开了,200平一个房间,支持4-8个人同时玩。这种就已经有点像小型的游乐园了。只不过,VR的优势在于可以不用动装修,快速的替换内容。所以,以后极有可能在一二线城市的城区里面,会有这种体验馆,只要饱和度比较高,肯定也可以产生盈利。

那对于内容CP来说,给体验馆的渠道开发内容,有点2B的感觉了,不是2C。

今年早期来跟我们谈过的体验馆渠道商,都是直接希望买断一个内容的。不过现在,他们思路也改了,看到开店的势头挺猛的,也开始提议希望走分成的模式。分成模式一来,就又像2C了。内容CP可以享受更多的利益。


用户群方面:

现在,因为只有比较最小型的体验点,蛋蛋椅那种,所以客户类型基本都是小朋友,也有大人尝鲜不过也仅是尝鲜而已。适合这种人群的游戏种类,是被动式的,过山车那种。最多加一个打枪,用头瞄准。时间5-7分钟左右,太短了玩家觉得性价比低,太长了商家单位时间的收入反而低了。

现在硬件设备还都不成熟,所以稍微见多识广一点地人都不感冒。等明年好的硬件都开始卖了,游戏内容丰富了,这个用户群就会更年长了,学生,年轻白领这种。到时候他们就会多游戏的种类,可玩性,有更高的要求,仅仅过山车之类的被动体验肯定不行。

体验馆渠道,刚说了,最接地气,已经可以赚钱了,而且是正循环还在高速发展。

不过对CP来说,挑战也不少。

最大的挑战就是给的钱少。刚说了,现在都是小孩子,档次也比较低,所以渠道去代理内容的时候对品质要求很低,相应的开价也很低。上次一个跟我们谈独代的,报的价格是10分钟的内容,15万,独代,对游戏的要求还是我看到的比较高的。

现在不单单只有代理金了,还会跟你分成。


体验馆模式

现在这个体验店渠道的生态是这样的,开店的商家分成的话拿绝对大头,因为他提供了场地,而且已经为硬件付费了。他会拿95%以上。现在几家大的渠道,说法都是,你的游戏每跑一次我给你CP一块钱分成,商家的价格他自己去定,20也好50也好,反正给你一块钱。这笔账很容易算的,你的游戏可以铺到几家店,然后预计平均你的游戏在每家店里每天跑几次,乘在一起就是你每天的预计收入。

国庆期间,全国最好的体验点,一天的最高收入10000,一般点的1000,2000都有。我们算个中间数4000,平均单次价格20,那就是200人次。200人次,那平均一个店可以分给CP的总额就是200块,算全国500家店,那就是一天分出来的钱是100000。预计明年体验点的数量翻10倍5000的话,那一天分出来的就是100万,给所有体验馆渠道的CP。

这还是国庆,算是每年收益最最高的几天。整个产业,分给CP的钱就那么点

所以按这种分成比例下去的话,虽然这种渠道是正循环的而且快速增长,但分到CP手上的钱还是很少很少。

希望明年大中型体验馆开始出来的时候,市场分配上会有很大的变化。

不管怎么说,要在体验馆渠道上走的好,CP团队得有比较好的商务开发能力,能把你的游戏铺到越多的店,那不管是代理金还是分成肯定都要高一些。

除了收入上的挑战,体验馆渠道,因为硬件各式各样,没有统一,所以在硬件整合上也会碰到一些比较烦人的事情。个人的建议是,在硬件还不成熟的前提下,我们要为了好的硬件体验而去设计内容。从游戏设计上,规避硬件的短板,把最好的体验发挥出来,软硬结合。

现在这种阶段,指望用好的游戏内容和点子去推动体验馆硬件的发展不是很有意义。


游戏类型

基本上,我们能看到,明年VR游戏渠道就分成这三类,移动端,PC/主机端,体验馆渠道。

大家CP如果想要为VR开发,选择不同的渠道等于选择不同的平台和硬件,所以要慎重。想一想,自己对哪个平台比较熟悉,想要做的游戏类型和操作方式适合怎么样的硬件,目标用户在哪个渠道上。

等你选定了渠道,或者决定要做跨平台了,那就要考虑一个问题,首先,怎么样的游戏类型适合VR。

当初智能机刚起来,触摸屏出来的时候,游戏开发者们也是经过一段摸索才找到了适合手机上玩的能被广大手机游戏用户接受的游戏类型。

现在VR时代有很好的一点,因为oculus rift开发机很早就对外出售了,20多万,其中开发者有大部分,还有一群VR铁杆粉丝,种子用户。开发者尝试各种类型和操作,种子用户也有一定的反馈。从oculus rift dk1 13年开始卖到现在,也已经两年多了,得到的开发经验已经足够多。

大家公认的一个发现是,晕眩是VR游戏普及的最大障碍。如果第一批用户玩了吐了,肯定对VR设备评价很低。以后VR就难普及了。

所以,下面说的这些适合的VR游戏类型,其实就一个标准,晕不晕。

我这里先解释下晕的成因。晕有两个主要的成因,一个是延迟,还有一个是大脑信号冲突。延迟主要跟显示屏的显示方法和刷新率有关,万全硬件方面的,现在基本解决了。我们内容开发者唯一要配合的,就是把游戏的fps做到90帧以上,而且要稳定。

那第二个晕眩的成因,跟游戏设计是息息相关的了。

我们一般玩游戏,控制自己的人物行走,用WASD或者手柄上的摇杆。如果在第一人称下,玩家的眼镜看到自己在动,因为你按了W,但玩家的双脚没有动,大脑就会被这两种相对的信号迷惑,就会产生晕的感觉,这是人的一种保护机制。这种晕的成因,跟晕车类似。

所以,这个成因大家先记着,然后我们来说明以下这些游戏类型:

首先,被动式。被动式体验就是不能交互或者交互很弱,只能看的那种,以速度感加速度感强烈的过山车为主,还有恐怖游戏。都是利用了VR沉浸感强的特点,来刺激人的感官。这种跟迪斯尼,环球影城里的那种过山车体验一样。

现在还有人用这种体验去做一些严肃游戏,教育类的,寓教于乐。

显然,这种游戏类型,最适合体验馆渠道。5-7分钟一段,不需要长。

下面两种,第三人称跟随和上帝视角,都是指第三人称的游戏类型。VR现在第三人称的游戏很多,原因还是因为晕眩,第三人称没有第一人称那么晕。大家就先当一个结论记着,第三人称没有第一人称晕。

第三人称跟随的游戏,理论上都可以很方便的专成VR游戏,改下摄像机的代码,支持VR眼镜的转动和位置追踪就可以了。

ARPG啊,动作探索类啊,3D的平台闯关类啊,甚至MOBA,等等都可以秒变VR游戏。

不过,第三人称不晕是牺牲了VR的沉静感,这个VR最最最大的特色和卖点。所以老实说,第三人称跟随视角的游戏,用不用VR眼镜来玩,都可有可无。VR没有增加游戏性可玩性。

上帝视角,我这里专指的是固定视角的第三人称游戏。你像一个上帝一样居高临下,下面是一个战场让你操纵。这种视角适合做战略游戏,塔防游戏,或者做一个桌游的VR版。

这种类型,也是牺牲了沉浸感但一点不晕。但是,如果游戏内容和氛围渲染的合适,它可以增强优越感。感觉自己是一个将军运筹帷幄,指点江山。

以上两种第三人称的,其实说白了,只要是现有的第三人称的3D游戏,都可以改成VR版,而且都挺适合的因为不晕。当然,你别摄像机运动的太快太频繁,还是要平稳一点。

下面说说第一人称,现在为止,VR业内公认的可以让人基本不感到晕的第一人称类型就两种,定点第一人称,和座舱式。

第一人称沉浸感更强,相对的也更容易让人感到晕眩,所以第一人称里可以让人不晕的类型就少了很多。

定点第一人称,故名思意,就是固定在一个点不动的。当然你可以选择在几个固定的点里切换,但到了一个点就不动了。如果是射击游戏,这样一做,就像抢滩登陆战。还有游戏机房里的光枪游戏,生化危机之类的。生化危机从一个点到下一个点还是有摄像机运动的,做成VR的话,你要更直接,直接摄像机切到下一个机位,不然还是会晕。

这种游戏拿来做的解密游戏,射击游戏,都可以。我还看到有人做体育类的。你做守门员,也是不能动的是吧。还有做前锋争点角球,原地起跳的那种。

第一人称的第二种,座舱式。这种类型,让玩家有一种驾驶车子的感觉。因为人类大脑已经习惯了开车这种移动方式,所以不太会晕。不过还是有人晕车的对吧,只不过跟其他第一人称的类型相比,座舱式和定点第一人称,是眩晕感最低的。

赛车游戏,空战游戏,机甲游戏,用这种座舱式视角做都不错。

最后还有一种,VR游戏才有的类型,room-scale。就是说在一个固定大小的房间里玩的游戏,可以自由走动。玩家自己双脚在走,眼镜看到的也在动,信号一致了,大脑也就不晕了。

这种类型,对于游戏设计考验就是,你要在有限的空间里加入足够多的游戏性。毕竟玩家家里的房间不可能无限大,体验馆里的房间也不可能无限大而且要算房租成本。

COD里那种僵尸模式,探索解密游戏,都比较适合做成room-scale的。



做VR游戏,还是有点戴着脚链跳舞的感觉。脚链就是“晕眩”。

我这里分了下类,哪些游戏类型比较适合手机,哪些适合PC,哪些适合体验馆。还有平均的晕眩程度,同类的游戏没个之间的晕眩肯定也不一样。

被动式和room-scale肯定最适合体验馆,做个类似光枪的定点射击游戏在体验馆里玩野不错。

第一和第三人称的都适合在家里玩,不过去体验馆里拿着动感座椅玩座舱式肯定更爽。

手机端的话,因为人群的原因,肯定要尽量做的休闲一点。定点的上帝视角和定点的第一人称最适合做休闲游戏。用被动式的体验做点严肃的教育内容或者类似影视的内容都可以。

不过话又说回来,这个是很保守的一种想法了,为了不晕而选择游戏类型,是VR业内现在的主流思想。不过我不是很同意,我觉得新的方式玩游戏,交互方式都不一样了,肯定要更激进更创新一点。晕就晕呗,吐着吐着就习惯了。当初3D游戏刚出来,大家不也晕,我第一次玩三角洲部队都晕死。人是会进化的。

我么们团队现在做的游戏就不属于那几类,是沉浸式的第一人称,用手柄玩,用摇杆来移动的。不过移动速度调的很慢。我们题材是探索揭密的,所以不需要像动作类那样移动的很快。

不过我最终可能就是要妥协,改一个不晕的移动操作。用瞬移,把它改成第一人称定点式的。


眩晕

所以下面,也想跟大家说说,如果你的游戏是挺晕的,可以用什么方式粗暴的简单的来尽量解决这个问题。

这个可能跟我演讲题目渠道没关哦,不过不管你以后做什么渠道,只要是做VR游戏,就会碰到这个问题,所以最后也跟大家分享下。

重声一下,眩晕产生的原因,延迟和大脑信号冲突。

延迟,我们CP要做的就是保证稳定的帧数,移动端60,PC端90以上。

那实在帧数上不去了,能做的渲染优化也都做了,怎么办,最粗暴的方法就是减面数。面数一减画面low了怎么办,用讨巧的美术风格。

现在有种在VR游戏里被用的很多的美术风格,就是concept,概念画风格,就是插图这种。大片的艳丽的色块。这个以后就是VR游戏业的像素风格了,看着简单但不low。

除了减面,还可以死命利用遮挡。用墙啊,弯角啊,把一个画面可视的范围压缩的尽可能小。这样一culling,被遮掉的地方就不用渲染了机能都利用在看得到的地方,效率就高了。

这两种方法,都是为了提高帧数减少延迟来让人不晕。

那眩晕的第二个原因,大脑信号冲突,除了做成第三人称,或者做成定点视角的,还有以下两种方法,用创新的移动和转向设计来让人不晕。


新移动控制设计

瞬移和顿移。

瞬移,就是直接从一个点瞬移到另一个点,眼睛一黑就到了。这样就是模拟了一个定点第一人称的方式。

瞬移要去的点,玩家可以控制。具体怎么控制,可以地面上做一个框,或者一个虚影人物来代替你的人物。控制这个框或者虚影,放到你要瞬移到的地方,然后调整好框或者虚影的朝向,按一个键,就可以瞬移过去了。

还有一种,顿移。你还是按W往前,但是往前走动不是连续的,是断开的,断开的距离是游戏设定好的。推一下,跳到前面1米的地方,这样。其实跟瞬移差不多,不过不需要玩家再控制一个虚影去摆位置和朝向了,直接WASD来慢慢跳过去。

同样的,转动也会让人晕眩,所以也可以做成一顿一顿的。转一下30度这样。

个人用过瞬移和顿移,我比较欣赏瞬移,因为顿移或多或少还是有点晕,只不过它这种晕是一下子的,不是连绵不断的。

瞬移真的可以做到一点不晕,不过相应的,操作上就更复杂了。可以考虑预设几个顺一点,玩家就不用再自己去摆位置了。

最后还有一个理论上的方法,鬼打墙。这个在《鬼吹灯》这种盗墓小说里经常被提到。一个长长的隧道,一直向前走的没有打弯,但走了一会儿又回到了起点。这个原理还是欺骗人的眼睛,让你感觉自己在走直线,其实是一个封闭的圆环。

这个我没试过也没体验过别人做的,所以没资格说感受怎么样。我只能说,这种要实施肯定还是需要一定空间的,最终也只能用在room-scale这类游戏里,去尽量感觉上放大这个有限的空间。


开发工具

好了,我要说的主要内容就这些。最后想提下几点,还是开发相关的。

游戏引擎,Unity , UE4都能用,现在已经都完美整合了oculus sdk,gearvr sdk, htc vive sdk,psvr sdk了。不过如果你选择的是这几个以外的设备,建议用unity。

UDK不行了,已经不更新了。


开发机

然后,开发机。

其实就在我写这些内容的时候,oculus rift dk2还是有卖的,不过昨天已经售完了。

这也说明oculus rift零售版快上线了,明年第一季度。如果等不急,还可以淘宝上买。

GearVR还是有售的。Cardboard更不用说,满地都是。

Sony和htc的设备开发机现在都是不对外的。需要的话,你要跟他们直接联系。

索尼在上海有办公室,专门负责开发者关系。他们人很好,效率也很高,在中国已经发给很多团队psvr的设备了。像我们这种独立游戏团队,他们也很欢迎。

Htc的话,现在机器很少。不过在北京和上海的htc办公室,有体验室,你可以体验后跟他们勾搭,看看能不能申请到开发机资格。

好,就这些。

还是想说,虚拟现实是一场必胜的持久战。对于已经会3D游戏开发的团队,门槛并不高。

虚拟现实给玩家带来更沉静,更进一步的体验。

期待有一天,真能够达到黑客帝国,刀剑神域那种水平。让所有人都在虚拟的世界里梦想成真,为所欲为。

希望广大游戏开发者,不管团队大小,都来尝试下。

谢谢大家。

 

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