【游戏分析】首发《驯龙战机3D》分析(一)

发表于2015-11-30
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【游戏分析】首发《驯龙战机3D》分析(一)

写在分析之前:驯龙战机3D,笔者大概完了1周左右,总体感觉这款游戏有惊喜,也有很多熟悉的地方。因为对于这类ACG游戏,特别是腾讯代理,其设计,包括成长线,周边系统,运营思路,核心玩法等会比较接近(成熟且据说被市场认证)。加之笔者之前完了足够长时间的《全民飞机大战》《雷霆战机》《星河战神》等游戏,所以更加熟悉,尽管驯龙和前面提到的游戏有足够的差别。

总体来说,驯龙融合了魔幻PRG元素(人物,怪物,主角,装备,宠物等),画风为Q版,有足够多的细节创新,比如背景有白天和黑夜选择,比如设计者做了很多内容支撑玩家培养多个飞龙,飞龙切换,飞龙属性偏向,远征模式中的驻防点,冒险玩法等等,还有很多内容,请见下文分析。所以,驯龙战机3D是一款不错的游戏。

分析一个游戏,不用说必然需要大量的篇幅才能说得清楚,所以关于《驯龙战机3D》的分析,我想主要侧重于,对于每个系统的设计理念和设计思路做一个剖析以及如何设计做一个探讨,至于具体设计细节,数值等内容,欢迎大家一起来探讨。

一、游戏介绍

1.1游戏介绍:

【百度介绍】《驯龙战机3D》是由北京艺动研发、腾讯游戏独家代理的首款融合魔幻RPG元素、以“飞龙”为战斗主体的3D竖版飞行射击手游。除了酷炫华丽的3D弹幕射击外,游戏在无尽模式、闯关副本、挑战BOSS等经典模式中加入了角色养成、飞龙驯养、萌宠培养、魔幻剧情等特色玩法,更有单局双龙切换、神装系统、冒险远征等创新内容,为玩家带来不一样的3D飞龙空战体验!

【个人评价】:打了一手好广告

【百度介绍】在《驯龙战机3D》中,有足够多的关卡剧情,Boss战斗,玩家可以搭配不同飞龙培,颠覆式的战斗观感,堪称对传统飞行射击游戏的一次崭新突破。

【个人评价】游戏中的剧情,关卡,是非常具备游戏性的,节奏也还不错

【百度介绍】玩家在游戏中乘骑飞龙、携宠物出战对敌人展开追击,解救困龙并寻找自己的爱龙。通过培养飞龙、培养宠物和提升装备等,达到提升自身攻击力的目的。

【个人评价】其实就是,告诉你可以培养飞龙,为了凑字也是拼了

游戏中不仅设有无尽、闯关、试炼等经典打斗模式,还拥有独特的飞龙养成、特色的冒险玩法、Q萌的宠物培育系统和新颖的远征玩法,让玩家品味新式飞行射击体验。此外,游戏中丰富的角色、装备、远征和成就挑战系统,将给玩家带来丰盛的游戏感官。

【个人评价】精炼下:无尽玩法+闯关玩法+试炼玩法+飞龙培养+宠物培养+装备培养+远征副本

1.2世界观:

   其实不一定每一个游戏有要有精彩的世界观,至少我玩驯龙战机3D的时候是忽略了世界观,怎么好看怎么来,相信这也是大部分玩家的心声。

二、游戏框架:

为什么写这个游戏框架?虽然这是主策,制作人才做的事,但笔者认为,跳出自己的职责去整体的看待一个产品,能够极大提升策划的认知空间。

三、游戏闭环思路:

为什么要分析游戏的闭环思路:这是体现一个策划对于产品归属的理解。

一方面是确定游戏的定位,另一方面是把握目标用户,了解此种设计后,不同玩家在游戏中的追求和行为,这很重要要。游戏的归属最终是由玩家决定的。

                                   闭环思路图1

   闭环思路图2

3.1分析游戏闭环内容

如上图闭环思路1,2所示,驯龙战机和绝大多数游戏一样,分为培养,产出,战斗三个部分,玩家通过战斗产出来培养装备、宠物、飞龙,再进行战斗形成循环,然后以体力挑战次数来限制循环次数。

 

这一点,是很多主流手机游戏的设计思路,目的是迎合手游玩家碎片化时间习惯,同时能够控制游戏产出和消耗。

 

接着说,通过提升VIP等级,获得更多体力购买,挑战次数来增加以上闭环的循环次数,通过付费缩短成长时间消耗,获得更快的提升速度,从而获得更高的排名,收集到更多的飞龙,宠物,从而获得培养的乐趣。

 

顺便提一句,这种设计思路,在轻度游戏中非常常用和有效,当然重度游戏,如mmo就不太合适了,比如梦幻西游,六龙争霸。

 

3.2游戏闭环设计对不同玩家的需求分类

通过我对游戏的大致判断,飞行射击类游戏,会设计一定的内容,来区分不同付费玩家的体验,比如最直接的就是V特权,天平设计等等。驯龙战机整体的玩法,偏向于玩家收集,因此也做了很多这方面的设计,所以整体来看,玩家等级,飞龙,宠物,主角的数量和培养,玩家对挑战的难度追去,是区分不同玩家的重要因素,结论:对于付费玩家的设计,非常简单粗暴的,V特权越高,收益越大,操作影响大概在20%左右

 

第1小白玩家追求:上线做日常任务,随便玩玩,1个角色培养,关键词:随便玩玩

 

第2非R玩家追求:上线做日常任务,积攒钻石,追求2-3个宠物,2-3个飞龙培养,1-2个角色培养,不敢追求难度挑战,关键词,收集培养,体验为主,游戏最多用户

 

第3小R玩家追求:上线做日常任务,积攒钻石,追求3-4个宠物,3-4个飞龙培养,2-3个角色培养,追求适当难度挑战,关键词:更多收集培养,争取上榜,游戏核心最多用户

第4中R玩家追求:上线做日常任务,,追求全部宠物培养,全部飞龙培养,全部角色培养,追去难度挑战,关键词:更多收集培养,冲榜。

 

第5大R玩家追求:成长内容全部搞满,排行榜最前面,追求更多操作难度挑战,成长速度是小R玩家2倍以上

 

总结起来:

1、 充分利用了“不能输在起跑线上”这个诱惑点,刺激玩家付费(小、中额),让RMB玩家在起步阶段比非R玩家的起点更高,优先体验到游戏快感。

 

2、 R、大R的荣誉获得远超小R、非R,在排行榜系统(好友、全区)中占据优势,获得更好的游戏资源,但小R和非R也可以获得一些维持自己进行游戏和成长性略有提高的资源。

 

  3、中R、大R有远超非R的成长速度,超短的成长周期,更快的体验,更高难度的挑战。

 

3.3点评

体力控制玩家生命周期的主要因素,其上限的提升需要升级VIP等级,其获得需要消耗钻石(高级货币),购买越多,钻石消耗越大,玩家根据自己的经济条件和心里承受的预期值去提高VIP等级。在获得更好的游戏体验同时,缩短角色成长周期。使得提高VIP等级这一付费点也成为了游戏中重点刺激玩家消费,和深度挖掘玩家付费能力的一个主要付费点。

 

四、成长模块

先说说为什么要分析成长模块?原因是,这款游戏有非常重要的收集培养的设计意图,也是游戏的核心(另外一个核心就是战斗)

成长模块,分为几个部分:龙穴、宠、角色装备系统

 

4.1龙穴

    【笔者认为】其实就是一个当前比较常规的卡牌收集的系统,收集碎片激活卡牌,然后消耗材料升级,升星,进阶,这基本上就是一种主流思路了。

1、系统定位:成长系统

2、系统介绍:在该系统中,玩家可以收集培养飞龙,依靠收集养成的飞龙出战。

3、系统内容:飞龙激活、飞龙升星、飞龙升级(升满级后进阶)、飞龙好感度培养、飞龙技能、飞龙属性飞龙抚摸,飞龙属性相克设计。所有培养都是为了体现一个逻辑“产出消耗”=商业化空间,以下是分析内容:

         飞龙激活:【笔者分析】飞龙之魂激活,飞龙之魂与其他整卡不同,需要玩家慢慢收集,就好比经济学中为什么不出500.1000面额之一的原因是,不便流通,也就是不便产出,如果玩家获得一个龙是需要几十个飞龙之魂,那么这个数量,可以非常散开的投放到各个系统,商店等,一方面玩家乐于收集,系统也便于产出

         飞龙升星:【笔者分析】已经有很多游戏有这样的成长线,实际上升星的设计思路是:围绕一种材料(飞龙之魂),做“产出——消耗”循环,也就是说,只要消耗空间大,产出需求也大,玩家就有不停的追求空间具体来说就是,第一,玩家激活获得的材料可以继续使用,便于挖足够大的坑,材料不浪费第二,星阶代表的是玩家属性变化的斜率,也就是说星阶越高,玩家每升一级的属性变化更大,数值保证了玩家长期追求的动力第三,因为每个飞龙的材料都不一样,所以为商业化留下了非常大的空间,运营同学只需要不停的推出更多飞龙即可;第四,星阶代表的属性相当于是一种品质,所以除了星,后期还可以推出月亮,太阳等,留足了商业化空间。这种思路很重要。

         飞龙升级进阶:【笔者分析】进阶本质上也是一个升级,相当于是对角色等级做了一个每10级的划分,玩家需要完成进阶任务(挑战关卡)和消耗钻石才能完成,进阶成功后,有一次性的属性提升,升级是消耗食物。这样的设计有几点,第一点,因为进阶存在,设计出了阶段等级卡点,能够让玩家有长期的追去动力,也让升级多了一些风味,就像闯关一样,每到一个节点,就会出现一些难点,玩家通过付出和挑战完成难点,可以获得很大成就感;第二点,有一定的商业化空间(因为每次都是消耗钻石),成长都是为了消耗;第三点,升级是消耗食物,所以食物的数值和数量消耗,也为关卡中的产出,商店的售卖提供了足够的消耗空间。其他方面数值成长,是呈线性的。

         飞龙技能:【笔者分析】每个飞龙有5个技能,笔者统计了一下:技能1:大招伤害,技能2:触发类buff/debuff,技能3:触发类buff/debuff,4、触发类buff/debuff。5、触发类buff/debuff。就是在特定条件小,触发Buff/deff,比如自己被击中,触发回血buff,对于技能的设计,想要和大家讨论一下思路,以下是笔者自己设计技能时,对于触发类的技能的设计总结,左边是触发条件,右边是增益,只列了一下常用的,组合起来大致是12*15=180种组合,加上还有很多属性提升没有列上去,同时除去一些看起来就搭配不合适的类型。比如击中敌方,触发保护buff,保守估计大约有200个组合,200/4=50个飞龙

所以这样的设计的好处在于,1、可以根据不同的飞龙属性偏向,设计出各种触发类技能,2、可以非常清楚的根据飞龙的价值来投放技能。意思就是,比如我们觉得无敌是非常有用的Buff,评级为S,那么这种技能给到S级飞龙,就能凸显飞龙的价值。另外,如果对于增益有一个评级区分的话,对于飞龙之间的差异化设计就非常有帮助,如下表,不同增益的评级不同,通过组合使用的方式,设计出不同技能,对角色的差异化设计非常有帮助,这种思路是值得学习的,可能《驯龙战机3D》的设计者并没有这么想,但是笔者认为这种思路也挺重要。

最后对于,技能的消耗,5个技能都需要消耗金币,所以不用说,这里是承载了游戏的金币消耗的主要场所之一。至于技能的数值内容,基本上是呈线性趋势

         飞龙好感度培养:【笔者分析】玩家通过消耗玩具类道具培养飞龙好感度,可以获得全属性的加成,如果在页游,或则纯追求数值的游戏里面,这就是一个属性提供系统,但是驯龙的这个设计,有几个特点。第一,好感度带来的属性增加是临时属性,也就是说增加的属性会随着时间而减少,每4小时减少1颗星,所以可以正向提升游戏在线时常,第二,消耗的玩具也是一种材料,可以满足商业化的投放和玩法的产出,加强了“二”所说的游戏闭环思路。

         飞龙抚摸/飞龙情绪,【笔者分析】同飞龙好感度培养有点类似,只要玩家在线,每两小时可以抚摸需要抚摸的飞龙,可以获得金币/宝箱奖励。设计的好处是,第一,显得有趣,玩家在飞龙培养中可以获得意外惊喜,第二,产生一种真切的交互感,“抚摸”自己的龙,这非常有代入感,特点是手机上的触摸点击操作

         飞龙属性相克设计【笔者分析】我想很多游戏也用过这样的设计,每种角色都有一个属性偏向,比如火,光,暗,雷,风,水,第一,属性偏向对于角色的差异化设计有帮助,能够明确一个设计方向,这也是魔幻元素带来的好处,比如雷属性飞龙,技能和攻击方式会偏向于雷属性,第二,相互克制的关系,用在怪物身上,就能促进玩家收集培养更多飞龙,比如1个BOSS是雷属性,那么光属性的飞龙就能对其造成125%的伤害,因为游戏可以同时上阵两个飞龙,所以有了不同选择和不同搭配的乐趣

         属性设计:【笔者分析】一共4个属性,生命、攻击、防御,为什么要这样设计属性,我想大家玩这类游戏,大概都是这张体验吧,属性非常少,这和游戏的核心玩法有关系,比如一个游戏不需要炫丽的招式,不同的打击效果,不需要控制,只要躲避弹幕,算来算去,只需要一个简单的伤害关系即可,那就应该这样,简单有效。玩家追求的方式也很简单,但从玩法讲,这是一个轻度游戏,所以符合轻度游戏。

4、系统作用,关键字概括商业化支撑、玩家长期成长追求、核心成长模块、收集培养乐趣。粘合度,闭环思路重要一环。

4.2宠物

在龙穴系统废话了太久,到宠物这边来,就可以稍微简单一些,因为有些地方会比较一致

【笔者认为】其实就是一个早期的卡牌成长系统,比如《欢乐西游》《大掌门》,和龙穴系统相比就是少了一个升星,不同点在于成长的付出的代价

1、系统定位:成长系统

2、系统介绍:在该系统中,玩家可以收集培养宠物,最多排列2个宠物跟随飞龙上阵

3、系统内容:宠物获得、宠物升级(升满级后进阶)、宠物技能、宠物合成,宠物属性,宠物属性相克设计(下面不做分析,见上面龙穴的分析同样的,所有培养都是为了体现一个逻辑“产出消耗”=商业化空间,以下是分析内容:

         宠物获得【笔者分析】宠物系统唯一的产出就是宠物商店,一个是卷轴购买小宠物糖获得,一个是钻石购买,这的是多大的坑啊!!好在玩家可以在其他玩法里面获得卷轴产出,其次宠物可以通过合成,获得更高级的宠物,还算给玩家留足了空间,问题来了,因为宠物并没有像飞龙那样做足够多的收集培养的设计,玩家一般会主要选择培养他喜欢的宠物,而因为宠物获取的不确定性,就会有多余宠物,虽然有合成,但是能合成什么宠物玩家也不知道。说白了,宠物合成就是是一个热血传奇里面的装备回收系统,但是不足的地方在于培养的方向不明确,容易导致玩家迷惑和“感觉不友好,不划算”。建议出一个万能整卡,可以兑换固定的宠物,或则商城有售卖,这种思路《全民飞机大战》已验证过。

         宠物升级/进阶,【笔者分析】同飞龙升级逻辑一样,进阶有区别,宠物进阶是消耗同样的整卡进阶,这里的坑,实在是太大了。比如一个A级的宠物,进阶1次需要1张同样的整卡,成功后可以升级到20级,进阶2次需要2张同样的整卡,而实际上获得一个A级的宠物,价格是=270钻石,关键是还无法确定是否能够获得自己需求的宠物,会让玩家会觉得收集的压力比较大,虽然坑可能跟飞龙差不多,这样实际个人觉得有问题。建议,可以在商店中做一些宠物的整卡售卖,宠物包卖。目的是,减少让玩家纠结

         宠物技能,【笔者分析】技能的升级同飞龙的方式一致,技能的设计,主要是一个方向:给敌方套debuff,特点是,技能思路单一,作用明确,但宠物差异化小,商业化不方便投放。

         宠物合成,【笔者分析】宠物合成=宠物回收,坦白说,就是为大量出现的低级宠物做的一个回收设计。3个低级可以合成高级的是一个不错的设计。

         宠物属性,元素攻击,所有的宠物都是元素攻击,不同级别的宠物战斗力水平不同。特点是,属性投放单一。

宠物系统总体而言:玩家跟换成本比较高,且获得方式容易造成压力容易让玩家在付费点上产生由于。同时该系统有点像《全民飞机大战》的宠物和装备设计思路,但后者宠物获得更清晰,商城也可直接售卖,升级无卡点。

4、系统作用,关键字概括:商业化支撑、玩家长期成长追求、核心成长模块、收集培养乐趣。粘合度高,闭环思路重要一环。

 

4.3装备/主角

【笔者认为】装备系统,《全民突击》的主角是一样的设计思路,大致就是,主角获得后,主角装备自动激活,装备可以升星,升级,进阶,每个主角还有不同技能。

1、系统定位:成长系统

2、系统介绍:在该系统中,玩家可以激活不同角色,然后培养不同角色装备,增加整体属性。

3、系统内容:角色获得、装备升级(升满级后进阶)、装备属性,装备升星,神装。同样的,所有培养都是为了体现一个逻辑“产出消耗”=商业化空间,以下是分析内容:

         角色获得:雷德是系统默认赠送,菲儿是通关6-8关激活,斯嘉丽是钻石激活,后面两个是对不同R的设计,这一点无可厚非。说不定以后还有金币激活的角色。

         角色技能:全部是属性加成,这样投放同样,没什么异议。等同装备

         装备升级/进阶,同前面宠物/飞龙思路一直,进阶的材料消耗不同。消耗装备进阶石,特点是材料唯一,数量不同,这是一种友好设计

         装备升星:装备升星,便随着颜色的变化,1星=白色,2星绿色..升星方式和进阶一致,消耗材料为装备碎片,同时因为这些材料通用,所以设计比较友好。

        

         装备属性:衣服=生命,拳套=物理攻击,腿铠=物理防御,战鞋=元素攻击。

         神装,笔者还没体验到,暂时无法分析,但是从其设计和投放来看,和RPG游戏一样,对武器和衣服做了特别的投放,让玩家在各个阶段有不同的追求。

4、系统作用,关键字概括:商业化支撑、玩家长期成长追求、核心成长模块、收集培养乐趣。粘合度高,闭环思路重要一环。

 

4.4成长模块总体评价

1、龙穴系统,整体设计,和主流的卡牌游戏思路一直,增加了很多细节点,提高了这个系统的乐趣,充分展示了其收集培养的目睹,后面也会分析到,很多系统的设计,都会围绕这个点设计。

2、宠物系统,玩家跟换成本比较高,且获得方式容易造成压力,合成系统并不能减少这种压力,建议增加兑换/商城售卖。

3、装备系统,是《全民突击》少了装备的升星模式。

4、我们看一个系统的优劣,不能只能系统本身来看,还要看与其关联的系统的设计,以及运营的投放思路,还有材料的“产出-消耗的节奏,可以看到每个材料的产出概率和途径玩家都是可以接受的,一方面是概率非常适中,花时间就可以获得,获得途径方面,运营和商城的售卖都是可圈可点的。

以上便是成长线的分析。

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