以《怒火狂攻》为例谈一个完整游戏剧情的设计

发表于2015-11-26
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“有剧情的游戏可以成为出色的游戏,没有剧情的游戏基本沦为垫脚石。”

  纵观游戏发展的这数十年来,一款优秀的游戏产品都伴随着一个优秀的剧情设定、一个颠覆观念的创新游戏玩法,而现如今的中国手游市场上,很多研发公司都摒弃了这些优点,纷纷采取了换皮换肤的做法,不愿意去重新架构一个世界,因为创新有风险,但是却忘了创新也会带来极大的利润。

  或许上面的观点会被人反驳,会遭到成吨的口水攻击。但是事实就是如此,好了下面开始说今天的主要话题剧情的设计。

  如果把一款游戏比作一个女人,美术赋予这个女人天使般的面容,独特的玩法带给这个女人让人心动的身材,而剧情则是赐予这个女人灵性人性,缺少了剧情会让这个女人(游戏)变得如同木偶般的呆滞,到那时再美得女人也将慢慢失去吸引力。

  第一点:剧情的设定

  那么该如何去设定剧情中最重要关键的主线剧情?首先,要分清楚是根据剧情来设计游戏,还是根据游戏来设计剧情?

  如果是根据剧情来设计游戏,那么这款游戏的成败就完全掌握在剧情里,国产游戏经典的《仙剑奇侠传》就是这样的成功栗子,以最早的初代来说,他的剧情囊括起来用一句来表达:李逍遥因为所爱之人,踏上修炼之路,最终打败大魔王拜月教主的人生历程。

  还有就是根据游戏来设定剧情,《超级马里奥》就可以看做是这样设定的神作,或许有人问:“超级马里奥哪里来的剧情,他就是突出在玩法”?他的剧情就是:马里奥击败火龙拯救公主。

  是不是很简单?或许你会不屑的说,这个就是傻子都能看出来,这就是根据游戏玩法来设定剧情的特点,这类游戏突出玩法,简化剧情。但是请不要拿现在市场上的国产手游或者一些PC游戏来说也是这样的情况,很多国产游戏是即不突出玩法,也不突出剧情,突出的消费点,不可一概而论。

  所以剧情很简单,一句话就能概括掉,但是如何能实现这一句话,让这一句话丰满起来,就要看主线剧情的设定了。

  第二点:主线剧情的设定

  剧情设定好了,我随便拿个题材来举个例子。

  例如:现在设定一个二战类游戏,剧情就是我扮演一个指挥官指挥部队进行战斗,最终取得战争胜利,载誉而归,游戏名就暂定为《怒火狂攻》。

  只有上面这简单的一句,谁都可以来,那么下面我们设定主线剧情,将这一句话化作一整篇文章。

  《怒火狂攻》主线剧情设定:

  2.1躲不过的战争

  播放德军发动战争的镜头

  战争爆发了,安宁的生活逐渐远去。终于,战火蔓延到了猪脚的家乡【开始选择人物国家(法国、苏联、美国、英国)我们这里选择法国】,这一刻你接到了征召令加入了部队,作为一个优秀【选择人物出身背景(贵族、商人、学者、军人世家)我们这里选择贵族】的国家栋梁,你被任命为【一个连的部队,番号(玩家自己命名)这里命名为第七纵队】部队的指挥官,带领着部队去赢得荣誉吧。【进入新手导引阶段,指引玩家学习指挥部队的操作】。下文皆以你作为第一人称。

  德军从比利时快速穿插,让躲在马奇诺防线后的守军陷入了重围,也让军方保守的统帅们毫无面色,现在你必须指挥你的部队马斯河防线进行防守,务必阻挡德军10个小时。你率领部队到达马斯河,并开始修筑防御工事,进行防御战。

  完成后播发你率领部队快速回撤的镜头

  2.2 敦刻尔克、残酷的战争不允许你的思想

  播放敦刻尔克四十万头鹌鹑的凄惨镜头

  因为选择的法国,战争初期就惨遭失败,40万联军被挤压在敦刻尔克这个狭小的地方,已经无法指望这些士气全无的士兵战斗了,英国开始组织发电机计划来撤离这四十万大军,但是德军古德里安的先头部队已经赶到了敦刻尔克郊区,后续部队也到了不远的地方,迫不得已之下,司令部命令由在马斯河战役表现突出的你指挥第七纵队加英军哈德鲁上尉的连队,一起防守古德里安的进攻,必须要坚持到英军蒙哥马利指挥的第三师到来。

  修筑防御工事,领取重型防御武器,防御德国军队的进攻。

  战斗胜利后,播放你登上战舰撤回英国,回头满脸怒气,眼中不甘之色彰显的镜头。

  2.3 来自空中的死亡之鹰

  播放自由法国的成立,而你因在撤退战役中表现出色升职授衔仪式,突然传来飞机的轰鸣声,德军海狮计划开始实行的镜头。

  因为你的出色表现,现在你已经是一名出色的指挥官了,经过你的部队已经扩大到了一个旅,现在司令部又下达的新的作战命令,因为纳粹的海狮计划,导致伦敦地区多处遭受空袭,现在来了一批新的防控装备,但是缺少人手去操作,蒙哥马利将军向司令官休.道尔上将推荐表现优秀的你作为伦敦52区防空指挥官,防守德国空军的袭击。

  指挥部队到达52区,接收防空武器,摆开阵营,进行防空准备。每有空袭警报响起的时候,就开始准备作战,战斗结束后进行防空阵营调整,补充弹药,修筑工事,救助伤员等安排。
战斗胜利后,播发德国空军被击落许多飞机的场景,你被死里逃生的52区民众簇拥着开心雀跃的镜头。

  2.4 诺曼底登陆 反攻的序曲

  播放你参与最高统帅部的决策场面,其他地区胜利的镜头。

  经历过几年的战斗,你已经是一名装甲师的师长,一名将军,并且有这出色的战绩,现在盟军在全球各地都取得了胜利,终于到了反攻的时候了。现在司令部命令你的第七纵队装甲师将参与诺曼底登陆,登陆地点在朱诺海滩,而你的老搭档英军哈德鲁上校的第三步兵师将与你配合一起在行动。

  战列舰炮火开始轰击,你的部队开始乘坐登陆舰进行登陆,并掩护步兵师的兄弟们占领防御工事。

  战斗胜利后,播放登陆成功,军旗升起,士兵们欢呼的镜头。

  2.5 巴黎英雄的回归

  播放巴黎被占领时的镜头

  作为自由法国唯一一个登陆回来的部队,盟军最高统帅部决定将由你的第七纵队来解放巴黎,而作为一个法国人这将是你的至高荣誉,自由法国统帅戴高乐将军给您发来贺电,并提升你为中将,统一指挥在法国坚持抵抗的游击队还有其他抵抗部队,他们将配合你一同解放光荣的法国,将法国从屈辱中拯救出来。

  指挥部队向巴黎前进,接管加入的游击队及其他部队的指挥权,进攻巴黎。

  战斗胜利后,播放进军巴黎,凯旋门胜利阅兵仪式的镜头。

  法国系的主线剧情就先设定到这里,其他国家的剧情设定我就不在这里一一表述出来了。

  上述主线剧情使《怒火狂攻》的进行更加的充满了情感,悲伤、愤怒、喜悦与失败成功都包含了进来,但如果只有这些,那么会发现游戏很快就没有了,在单个的主线剧情里还缺少了点什么东西?

  那么,问题来了,还缺少点什么呢?

  支线,你答对了,还缺少支线剧情。

  第三章:支线剧情的设定

  恩,我先来做个比喻,剧情、主线剧情给人的感觉就是这样。剧情是根基、主线剧情是几根主杆,而支线就是上面繁盛的绿叶。


  《怒火狂攻》支线剧情设定:

2.1躲不过的战争支线剧情
2.1.1新手导引
2.1.2初次练兵
2.1.3 部队训练
2.1.4 接受命令
2.1.5 奔赴前线
2.1.6 任务下达
2.1.7 修筑工事
2.1.8 坚守阵地
2.1.9 分秒必争
2.1.10 逃出升天
2.2 敦刻尔克、残酷的战争不允许你的思想支线剧情
   2.2.1 部队提升
   2.2.2 临危受命
   2.2.3 友军到来
   2.2.4 齐心合力
2.2.5 死战不退
      2.2.6 空中的袭击
      2.2.7 装甲部队前进的步伐
      2.2.8 血肉防线
      2.2.9 曙光的到来
      2.2.10 胜利大逃亡
2.3 来自空中的死亡之鹰
   2.3.1 陌生的领域
   2.3.2 防空的练习
2.3.3 新任务的下达
2.3.4 52区的恐慌
2.3.5 是否可以信任的人
2.3.6 第一波攻击的到来
2.3.7 无法避免的慌乱
2.3.8 镇定自若的信心
2.3.9 军民一条心
2.3.10 战术的使用
2.3.11 我们还有空军
2.3.12 战果辉煌的胜利
2.3.13 信心满满的民众
2.3.14 胜利属于正义
2.4 诺曼底登陆 反攻的序曲
2.4.1 将军您好
2.4.2 最高指挥部的来电
2.4.3 参与决策
2.4.4 命令下达
2.4.5 军情激昂的训练
2.4.6 “霸王”的开始
2.4.7 朱诺就是我的目标
2.4.8 再见哈德鲁
2.4.9 战列舰、开炮
2.4.10 登陆开始
2.4.11 战争的残忍
2.4.12 无畏的步兵冲锋
2.4.13 装甲师、掩护
2.4.14屌炸了碉堡了
2.4.15 抢下一块阵地 
2.4.16 空中打击的到来
2.4.17 压制冲锋斩杀
2.4.18 突破了
2.4.19 登陆日 请纪念
2.5 巴黎英雄的回归
2.5.1 英雄有英雄的使命
2.5.2 自由法国戴高乐的贺电
2.5.3 最高统帅的命令
2.5.4 荣誉加汝身
2.5.5 指挥的权利
2.5.6 抵抗部队的来电
2.5.7 驰援抵抗部队
2.5.8 击败德军的阻扰部队
2.5.9 前进 巴黎
2.5.10 巴黎城内的抵抗
2.5.11 德军的混乱
2.5.12快速解决战斗
2.5.13士气全无的投降
2.5.14 胜利凯旋门
2.5.15 盟军指挥部的建议
2.5.16 光荣的法国回来了
2.5.17 阅兵、法国的英雄们

  支线剧情的详细内容,我就不一一的列举出来了,每个人想法都不同,或许有不符合个人的口味,是就菜下饭还是看饭做菜,那就仁者见仁智者见智了。

  出场时可以选择的国家有四个分别是法国、苏联、英国、美国,每个国家都参加其不同的战役,例如苏联有斯大林格勒战役、列宁格勒战役,英国的阿拉曼战役、北非战役,美国则多为海战,珍珠港战役、中途岛战役等等,我这里就不完全刻画出来了。

  加上支线,一个完整的剧情就勾勒出来了。是不是看到原来剧情就是这么设计出来的,很简单的感觉?其实剧情还有玩法等等都是日日积累而来,很多优秀的设计都是从垃圾桶里翻出来的,把每天想到的有趣的故事、玩法都记录下来,当你有一天想设计的时候,你会发现你的垃圾桶里满满的创意。

  今天就写到这里,不足之处欢迎大神们来指点我,也欢迎同是文案剧情策划的小伙伴们来交流,虽说现在文案剧情策划在游戏公司的地位简直就是战五渣的存在,请容许我哭一个先。执行策划的地位都比我高,牢骚话不说了,请大家多指教。

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