大厂是如何提高游戏中玩家体验的(上)

发表于2015-11-25
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游戏体验是什么?是绚丽的游戏画面还是剧情,抑或丰富的系统?玩家来来往往潮起潮落,能吸引到他们最关键的点又是什么呢?


在IXDC近日举办的“国际体验设计大会”上,布雷恩英商务总监于赟就分享了他们的看法与心得——从玩家体验的角度来看该如何设计游戏。他们正在进行关于沉浸感和心流体验的研究,尝试去了解玩家、还原玩家的情绪体验。他们认为,游戏设计不是被动地去满足玩家需求,而是用好玩的游戏性和难度设计来引导玩家欲求,让玩家获得沉浸感,利用画面和情节将情绪灌注到玩家,进而形成心流体验。今天我们终于可以用一些高大上的手段来看看他们到底怎么想的,可以了解一下从玩家体验的角度来看该如何设计游戏。


首先我们先来看下这张图。

下面这张图中有三条线,对应的是在三款游戏中玩家在游戏中前30分钟的情绪体验。红色线条对应游戏月流水达到1亿,蓝色则是5千万,绿色为1千万。这三款游戏在情绪体验的设计上有着相当大的差别,也可以看到,游戏中玩家的情绪体验与游戏营收能力呈一种正相关的联系。


我的工作和大脑情绪体验相关,之前对游戏中情绪体验和玩家留存,营收能力的关联做过很多研究。


一款好的游戏可以让玩家在整个游戏过程中感受到一个非常清晰的目标。好的演讲也同样如此,这次演讲有两个主要目标,其一是探讨现在研究已经发展到了哪一步,其二是希望这些研究能够帮助更好的制作游戏的。


研究人的大脑似乎是一个很科幻的话题,但其实这样的项目并不是什么很高深学术的东西,现在在很多市场中已有应用实践。在5年之前,这样的技术已经在现实生活中进行应用了。那时候《阿凡达》在上线前夕,就用这种技术对阿凡达3D和2D画面对观众情绪体验影响进行了区分,之后也确定了《阿凡达》以3D的形式上线。


在这样的一场测试中,这种技术帮我们了解到观众的情绪对哪一类画面更加敏感,更能激发情绪。在观影过程中,处于视觉中枢后方的前额叶部门在观众接受到刺激画面时就会有所反应,进而引导观众的观影体验。


前额叶区域影响人的情绪和决策的结论早已有之,同样在游戏领域,玩家在游戏中的留存率与玩家付费的决策也受其影响。


我们的合作伙伴北京师范大学拥有一个国家级的神经学实验室,使用了图示的这样一些道具,体验对象在戴上这个帽子之后接收外界视觉刺激并进行相应操作,我们就可以采集到在这个过程中接收者的脑波图形和关注点的集散图,可以看出其在这个过程中的情绪波动,进而将游戏的体验转化为可见的图表进行研究。也可用于游戏上线表现预估。

很多公司很早之前就开始进行生理指标和游戏表现之间的关联研究。在游戏行业中我们关于游戏有这样一些结论:

有这样两个名词用以描述游戏能够给予玩家的良好体验,一个是沉浸感,一个是心流体验。


我们先来看看沉浸感,提起代入感这个词想来大家都不会陌生,从这个角度来理解也比较简单。

这张图标展现的是玩家在游戏中的情绪波动,上面是产生积极的情绪,下面是代表他产生消极的情绪。当玩家能体验到沉浸感的时候,他产生强烈的正负情绪交替。


影响到玩家情绪波动有几个要素。

第一是故事性,比如现在很多游戏公司做游戏产品的时候,会购买一个IP,IP往往有着故事,当玩家在在游戏中与故事情节产生交互,比如故事情节在游戏中再现,熟悉的角色互动对话时,都会唤起比较正向的情绪。


此外我们还发现在游戏中唤起玩家的怀旧情绪也是很重要的一点。经历过红白街时代的玩家在体验拳皇时也会唤起积极的情绪体验。进而引发玩家沉浸。


第二是游戏的技巧性和策略性。


第三是游戏的画面效果,在腾讯的地铁跑酷这款游戏中,有一个道具飞行器,玩家在使用这个道具之后,角色会在空中飞行并且背后托着一个五彩祥云的飘带,这时候玩家有一个情绪体验,然后道具效果结束,玩家回到地面时会有一个五彩祥云的画面效果,并且有一个场景的转换,这个时候玩家的情绪体验也是很不错的。

特效的带来积极的情绪体验有一定效果,但这也是需要控制的,在之前有过关于极品飞车研究,游戏中撞车效果做的非常震撼,玩家的第一次撞机体验会非常兴奋,但是持续两秒之后,你会看到玩家已经不感兴趣了,他的情绪体验在下降。之后玩家的车在游戏中与警车发生冲突,这时候也会唤起一个积极的情绪体验,但时间一长,玩家就开始不高兴了。


玩家需要一些非常炫的画面效果来提供刺激体验,但这种刺激感是应该是瞬间的,玩家需要更新鲜,更刺激的内容再次唤醒他的情绪,刺激性画面效果的时长是需要控制的。

另外是在设计过程当中,画面的细节对于情绪体验呢也有着很大的影响。


比如拳皇这款游戏每个人物表情都做的非常细致,在游戏中角色脸部受到攻击之后,在画面上可以看到角色的脸变歪了,当这些细节把握非常好的时候,就会发现其实玩家在这种细节出现的时候,会产生一个非常强烈的情绪反应。


关于细节,可以跟大家分享一下,当我们在进行一些画面设计的时候,画面呈现效果可设计成进阶的。比如一些游戏中人物角色的翅膀道具,玩家得到的第一个翅膀的时候,是特别简陋的翅膀,当这个道具升级的时候,玩家会发现这个翅膀出现了变化,它的颜色变成蓝色,紧跟着再次升级的时候,翅膀大小发生变化,晋级到非常高级的时候,翅膀是彩色的。这样玩家在使用道具的时候,会有很好的情绪体验。


当其他玩家背着一个很丑的翅膀看到背着彩色翅膀的时候,会很羡慕,同时也有了一个目标。


好的画面会带来好的体验,但也有其不能及的地方,低端的玩家是很容易被绚丽画面吸引到的。尤其橘黄色主色调的画面效果特别好,而对于中端玩家或者高级玩家,绚丽画面带来的体验效果已经微乎其微了。


另外一个非常重要的理论是心流体验,心流体验这个词来自于英文,Flow。在白俄罗斯人有做过千人问答调查,问题是:你人生最爽的感觉是什么样子?得到的答案是顺流而下,从心所欲,自然功成。这便是对心流的一种阐述。后来在心理学当中,最爽的人生体验被定义为FLOW,这个也应用到游戏当中。


心流和沉浸很相似,但是多了一些复杂的变化,在这样一个体验过程中玩家仍旧有正负情绪的波动,并且以正性情绪为主,此外最重要的一点是玩家在游戏的节点,比如一段故事的结束或者通过一个关卡的时候,有一个积极的情绪爆发,玩家就此体验到了成就感。橘黄色的线表现了玩家此时的情感堆积。


在游戏当中情绪并不是只有简单的积极或者消极的呈现。而是一个相对比较复杂的东西在很多游戏当中,我们要让玩家时而紧张,时而放松,橘黄色利用玩家的生理变化,了解到他什么时候紧张,什么时候轻松,让玩家体会到心流这样一种状态。

                                                                     (下)

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