数值策划的发展

发表于2015-11-19
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 数值策划发展

应邀写一关于数值策划未来规划文字,感觉实在有些难度。

看古小说,经常看到形容诸葛、刘基上知天文、下通地理,前知五百年,后知五百年。一直以为是夸大其词,但在了解一些科学家的生平,如高斯、达芬奇、爱因斯坦等,开始认识到,前知五百是博古,后知五百则还需要通今。在对过去和当今形式了如指掌时,确实有可能对未来未卜先知。

1.1.      数值策划是个怎样的岗位

    数值策划这个职位,是很有中国特色的一个职位,不知道什么开始突然在招聘了,至今是个人才稀缺的岗位。

       上图是魔兽世界的开发团队人员构成(因人员数量过于庞大,只列举少量在名单里靠前的人员,来源取自游戏内制作人员展示动画)

       从中可以看到,当时60年代,魔兽世界是没有数值策划这种岗位的。这代表了欧美的开发团队分工,数值设定的工作,是由关卡策划承担的。但据说日本的团队,是有数值策划的岗位的,至少看到国内很多的日企都在招人。

       有趣的是,从WLK开始职务分工多出了首席系统工程师(鬼蟹),大灾变开始,新增了首席战斗设计师。历数鬼蟹的累累罪行,可知首席系统工程师的职能覆盖了装备、副本等方面的数值设定。而战斗设计师顾名思义则会负责职业的数值设定。

       可以看到,设计师(策划)分工细化是大势所趋,虽然很多成功项目都是10人团队做出来的,但这并不矛盾:随着行业的整体经验积累,竞争的加剧,职业技能也必然趋于专业化,而项目的规模、类型则决定需要的职业技能的种类和数量。

       而事实上,10人团队的成功项目,往往是休闲的小型游戏,用户面广、轻度、结构简单、剧情薄弱或没有剧情。如当年的俄罗斯方块、乒乓球、愤怒的小鸟、植物大战僵尸、一些简单的卡牌游戏等等。

       那么数值策划这个岗位,将来又会如何发展呢?以下全是直觉,仅代表个人看法:

       数值策划,策划的是游戏。虽然电子游戏行业的发展时间很短(1969),但是游戏的历史可能要数以千万年记了。

Gameplay方面,我们有丰富的参考资源,比如各种桌面游戏。另外也可以结合新兴的电子产品的硬件特性,设计出前所未有的新的玩法,如当下热门话题的ARVR。但是这些方面好像对数值策划的影响并不大,拿当下的格斗游戏和AR的格斗游戏对比来说,技术的革新,对数学模型的建立的影响,可能只是新增了动作难度等参数影响并舍弃了当前招式帧数等参数而已,只是换了建模方法而已区别甚至不如SLGARPG

1.2.      数值的理论体系

       技能的发展方面,有理论的成熟完备和工具的更新换代2个方面我们这里主要讨论数值建模相关的理论知识对市场、营销、心理甚至经济方面都不做讨论

1.2.1.        数值工作流程

以下是某次记者采访鬼蟹的对话,我们可以管窥顶级团队中数值设定的工作流程,了解一些使用到的技能

记者:我知道Greg工作的最大一部分就是带领团队调整游戏平衡。我们看到目前 《魔兽世界》 已经有11个职业33种天赋,调整平衡无疑是一个巨大的工作量。那么关于职业平衡调整的团队大概有多少人?他们每天是怎么在进行这种工作的?

Greg:是的,平衡性的调整对游戏来说非常重要。我们负责职业平衡设计的团队有8个人,他们通过电脑建模,假装自己是不同的职业,有不同的装备,然后不停测试这些搭配能够造成的伤害值。(这和玩家平时打木桩是一个道理) 通过一段时间的数据统计,我们再根据这些数据对游戏的职业进行调整

     我们还有一个团队是专门进行团队副本的测试,他们不做其他事,每天就下副本一百遍啊一百遍,测试各种数据和技能是否平衡,是否合理。团队副本对玩家来说是一个新奇的挑战,但对他们来说,这种工作就相当枯燥,完全不可相提并论。

摘录了一些关键字,建模、测试、数据统计、调整。如下图,初期调整可能集中在模型优化上,后期调整则会聚焦于体验上,于是会出现测试直接反馈调整再到测试的循环。

其中调整、测试和数据统计这几个步骤基本上理论完备、方法成熟,并且通常是以消耗体力为代价完成的活计。

有些时候,部分数值策划包括我自己,会自己制作一些模拟器比如战斗模拟器,以检验甚至替代数学模型。

对于战斗模拟器,我当前的看法是用处不大,原因有2

       1 是简单的战斗,比如ARPG,在平衡思路正确的情况下,可以控制好偏差,甚至分毫不差;

       2 若战斗比较复杂,比如要考虑技能循环、或者九宫格对战这种有怒气变化进而影响伤害的、再或者类coc实时战略类的,写工具可能代价很大,熟练的话,一个新的很复杂的战斗可能也要3~5 天才能完工,有听说过要做一个月的。如此大的代价,做出来的也多半是功能阉割的,实用价值有限。若功能完备,恭喜你,你独立做的就是一个小程序了。那么,先来验证这个程序的可靠性吧。

1.2.2.        数值理论知识

我们回来说建模的理论知识,数学模型是数学方法建立的模型,需要适当的数学理论知识:

        小学的加减乘除

        初中的代数几何

        高中的函数、极限、排列组合和基本概率知识、等差等比数列知识

 可以看到,在不考虑课外自行掌握高年级知识以及高斯这样3年级就觉醒了等差数列求和公式的情况下,数值策划目前的最低学历要求是高中学历。

 记得前些年的时候,数学已经和自然科学、社会科学并驾齐驱,成为科学的第三个类别了。数学的分类繁多,在数学建模里涉及到的知识也很多:初等数学、概率统计、数学分析、最优化理论、博弈论、统筹学、图论等等等等

 所幸,我们是做游戏的,理论和工具都是为我们的游戏项目服务的。与传统意义上的数学建模相比,游戏数学建模有个很大的优势——我们是规则的缔造者。

 比如传统数学建模预测天气,需要假设风速、风向、温度、湿度等一系列气象参数对天气是有影响的,并认为该地区的男女比例(随便胡诌的一个地域性的参数,不过严格的说,确实没人证明过阴阳调和风调雨顺之间完全没有关系)、经度纬度等不影响天气。

 一句话说,模型中哪些参数对结果有影响,对影响有多重要,是我们可以完全干预的。比如,在游戏里,我们可以硬生生制定这样一个规则——阴盛之地容易下雨。

 在游戏里,我们可以设定一些种族特性,比如五行相克、兵种压制等等,让游戏从数值比拼改为拼策略的石头剪子布。

我们还可以将一些属性设定模块化,比如《千年》的一种武功是一个模块,某个具体武功的破坏力越高、则攻击速度越慢;武功的闪躲越高、则恢复越慢,这样我们只要设定合适的参数,就可以达到某些设计目的并保持相对的平衡。

在掌控规则的这个优势下,我们可以使用贴近生活的初等数学、稍微学数学分析(高度不一样眼界会不一样,数学分析相关知识有助于深刻认识公式特性和自行设计公式)一点线性规划知识(用于寻找是否存在最优策略,比如技能输出循环)、线性代数(非要用的话,很多地方用的上,比如概率计算、方程求解非要不用,也可以完全不用)经济学原理想到就是这些,大部分我只略懂皮毛

1.2.3.        千年武功设计

   破坏和速度计算:

  x为武功的速度设定值;y为武功的攻击设定值,对于每个武功模块,有100个点数可以分配在攻击和速度上。

武功实际速度=73-X*0.6//得出数值在13~72之间,小数舍去。数值越小,速度越快;反之越慢。

武功实际攻击=275+Y*6.9*1.25//得出数值在351~1195之间,略有偏差。

以杨家枪法为例,取X=10Y=90X+Y=90+10=100 实际速度=73-10*0.6=67,实际攻击=275+90*6.9*1.25=1120

假设我们的攻击速度对出手的影响是这样的:

攻击间隔 = 武功实际速度

单位时间的攻击频率攻击间隔存在如下关系

攻击频率 = 1/攻击间隔

 再假设我们使用的伤害公式

伤害= 武功实际攻击 - 防御

 在千年中,没有等级的概念,血量与年龄有关(在线时长积累)那么2个玩家站桩对砍则只要一方单位时间的伤害打过另一方,就可以取胜。

 限于篇幅,这里只简单陈述2结论

        防御相同时(双方防御均为 d )d<=156速度快的武功d>=156攻击高的武器赢。

        防御不同时,如下图无名拳法的防御98无名槌法的防御23横坐标x表示无名拳法的攻击设定值纵坐标y表示无名槌法攻击设定值。该图绘制的是

等高线红色及紫色区域表示的是拳法获胜其他区域则是槌法获胜。紫色蓝色的区域相交的直线,表示双方势均力敌

可以看到拳法想要获胜,需要(x,y)落在直线 Ly-30 = (100-30)/(30-0)(x-0)上方

通过查到x=30,y=70落在直线下方,这表示:在不考虑其他属性(闪躲和恢复)的情况下无名槌法克制无名拳法。

1.3.      数值策划的工具箱

  • Excel
  • Mathematica
  • Maple
  • Matlab

Excel必备,3M软件可选1

 

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