QQ飞车大起底:一些关于QQ飞车的运营秘诀(Q&A)

发表于2015-11-03
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在TX内部发起了向《QQ飞车》项目组提问的活动,以下为部分精彩问答摘录


提问者:鹅厂众多策划

回答者:《QQ飞车》项目组

 

竞速与数值成长如何融合?

如何平衡竞速游戏加入数值成长的玩法,这两者之间在飞车中是如何权衡的。在飞车的用户体验中所在的影响比重有多少,加入数值成长后,对活跃和留存是否产生了很大的影响。

 

这个问题非常好,是每一个竞技类游戏都要面临的生死存亡,可持续性发展的问题!

首先,飞车作为一款竞技类的竞速游戏,一直将玩家操作技术的优势放在核心的位置。飞车中基于漂移技术衍生出各类其他微操技术,逐步扩大了操作带来的优势。这些是飞车作为竞技类游戏魅力所在。

另一方面,引入数值的成长,是维持用户粘性的一个有利的法宝。玩家有持续投入,在游戏内有牵挂,增加流失门槛。

那如何平衡呢?

()  我们让数值类成长都是可以通过免费渠道获取的。而免费的渠道,就是靠时间换取或者参加活动得到。

(二)  我们创造酷的个性化外形表现将车的价值升级,而这个价值是一定需要通过付费获取的,保证了商业化的厚度和持续性。

(三)  大型的赛事,比如飞车超级联赛SSC,统一指定赛车,保证绝对的公平。同时,指定的赛车又因为赛事被包装炒作,后续通过商业化活动作为极品放出,虽然也许这辆赛车和普通的A车属性差异性甚小。

看一下对于车的挖掘的历程:

前期:

1,赛车的等级(S,A,B,C),2008年随游戏发布而推出

2,赛车数值改装,2008年下半年

3,赛车宝石镶嵌,2011年初

中后期:

4,赛车外形改装,2012年初

5,机甲变形车,2012年底

6,其他表现特效的极品车 2013年年中

 

可以看到飞车运营前期(绿色部分),为了应对收入压力,也是尝试做了一些挖掘数值提升的功能点。这些做法的确是让飞车在当时活了下来,这才有了后续发展的可能性。但,这段时间,飞车从来没有直接卖过永久A车和任何形式的S车。

飞车的用户爆发期是2010年下半年,收入爆发期是2012年。也就是2010年下半年到2012年是飞车用户积累的重要时间段。这段时间,点平民化,普通用户可以通过任务系统以及定期的活动累计点,这些点可以用来购买限时的A车以及改装道具。飞车内部形成了一个良好的生态,这是运营活动和数值结合非常好的案例。玩家愿意付出时间,愿意跟随系统的运营活动设定带来人气,玩家自身也得到了数值提升。

平民化,势必导致赛车相关收入的减少。2012年开始(红色部分),我们开始尝试通过改变赛车的外形来带车的溢价。推出了外形改装,而外形改装的道具是只能通过QB购买的,效果很明显。从此A车的基本属性+特殊的外形表现,就成为赛车商业化的重要点延续下来。比如说:车附带特殊的部件、图案变得与众不同;车附带特殊的光效表现,在漂移或喷射时帅别人一脸;或者车可变身为变形金刚,休闲区卖萌打架样样精通。免费用户的生存空间没有被挤压,付费用户也逐渐成为装逼小能手。

其实跟LOL卖皮肤的思路差不多。另外,飞车到现在也没有直接卖过S车。 

当然,这与游戏内其他周边系统的支持也有关系,这些系统增加了外形表现的价值:

1,         我们有开场舞,车元素在单局中多了展示空间。

2,         我们有类似MMO游戏的休闲区,并能把变形机甲车带到休闲区显摆

3,         我们有结婚,车队,城邦等多类社交关系,并将飞车打造成了有机畅快的社交娱乐平台,玩家除了跑车比赛,还有其他价值追求。

 

与跑跑卡丁车最大的差异点在哪里,以及其中作为飞车最成功的一点觉得是什么?

 

更近、更快、更丰富、更深入

1,游戏形态:跑跑是一个单维度的竞技游戏,飞车是一个多维度的娱乐游戏社交平台。所以从游戏内容的丰富度上看,跑跑是无法跟飞车相较高下的。飞车7年多运营,积累了80+版本。

2,飞车做到了【竞技】内容和【休闲】内容的供应“到位”和“双方平衡”。以上不仅仅是内容的堆砌,都是在用户细分上做的精细化的功能对接:

  •              针对竞技需求的赛事体系:SSC超级联赛,线上线下,丰厚奖励和明星打造,长期在玩 家心中形成了一种飞车是竞速游戏竞技标杆的印象。
  •              针对休闲需求,舞蹈、机甲、轮滑这些创新的玩法,都是跑跑没有敢去做的尝试,飞车在这个维度是领先的。而年轻用户非常喜欢尝新的,我们也收到了较大的人口红利。

3,以上离不开快速响应的团队。飞车是一款自的产品,跑跑是一款非腾讯代理的韩国的产品,这对我们是一个巨大的优势。飞车1年可以有10~12个版本,团队成员7*24的待命。我自己是有10多个玩家群。

没有团队天生得到成绩,都是人力精力堆起来的。当然,08年入市的时机也很重要。

一句话总结:我们相较于跑跑的团队,离玩家更近一些,响应更快一些,提供的内容更丰富、更深入一些。

QQ飞车未来策划的方向是什么?

QQ飞车虽然很多年了,但是玩法方面一直很强势,出了类似音速的轮滑,战甲模式等等,有点不像飞车了。想问下未来策划的方向是什么。还有就是,休闲聊天房,有没有存在的必要,真有这么多人聊天吗,多半是挂机比较多。

我按照我的思路回答一下。如果大家讨论的是一个问题,可以继续探讨。

首先,我强调飞车跟跑跑相比,已经不是一个单纯的竞速游戏了。无论是承载的玩家体量来看,还是飞车的内容丰富度来看,是一个多维度的娱乐社交平台。或者说它已经是一个生态。

飞车是一个千万用户级别的产品,注册用户过亿。我相信,如果只是纯竞速竞技,要一直持续稳定庞大的数据量,是非常困难的。就像一个生物学的生态系统,物种单一,是很容易被破坏平衡的(三北防护林,人工的,它的物种就非常单一,很容易被各种虫害啊,病毒啊击溃,而原始森林就不会)。

存在即合理。飞车的用户中很大一部分是喜新厌旧的属性值爆满。有人谈恋爱专一,有人就喜欢换不同的伙伴,难道我们就不去供给他们的需求么?

从另外一个角度上看。竞速竞技是一个高强度的PVP游戏体验。需要玩家在一个单局大约3分钟之类全神贯注,稍有分神,就会输,而且没有翻盘的机会。同时,又没有团队竞技那种相互助力甚至相互抱怨发泄的渠道的。玩家受挫感我个人觉得比LOLCF这里游戏都要高。如果没有休闲社区的内容转移注意力,根本做不到如此巨量的用户群体。

飞车已经7年多了。很多人都会怀疑后续的创新能力。其实,我觉得现在的状态反而是有更大创新空间的。也知道,唯有创新,才能让飞车基业长青(这里就点个题,此次百科的主题)。

我们积累了很多用户样本量,生态稳定,有自己的创新方法论。只要不是步子迈的太大,偶尔一次创新失败都是可以被原有系统自我消化,而不会出现非常不可逆的严重情况。所以创新反而会更加大胆一些。而一些运营时间不长的产品,大部分还是倾向于参考常规的其他产品已有的功能堆砌,反而不如飞车现在洒脱==

在一个生态里,最合理的创新就如同培育新的适应当前环境的基因,然后再把这个基因继承并壮大,最后形成新的品种。要如此做,需要非常耐心和仔细,在大量的用户数据和玩家反馈中挖掘。

举个具体的例子:

我们在去年年底引入了一个玩法叫做【赛道穿梭】,玩家在一个单局内可以连续玩到3副不同的赛道片段,即符合了玩家竞速需求,又符合了玩家尝新需求。这个版本的数据不错,我们选他作为样本,备用。

一直以来,如果排除资源消耗的速度,PVE玩家跟电脑AI的玩法),是很容易积累玩家热度同时控制&缓解玩家受挫感的好方案。但这样系统资源消耗不起,性价比不高。我们也把这个作为样本,备用。

于是,我们今年中推出了【巡回淘汰赛】。它的特点就是同时有6NPC6个玩家一起玩,分为三个阶段,每个阶段体验不同的赛道,每个阶段同时具有PVEPVP的较量。这样把优秀的样本基因进行整合,看这种新的品种是不是适应当前玩家的口味。经过这样慢慢的打磨,今年5月份开始,月活跃用户下滑的趋势已经止住(在这段时间内,飞车的商业化力度一直是在加强的,渗透率已经提高了近30%,懂的人就都懂这代表什么)。

从长远角度看,飞车团队定位的是击穿整个赛车游戏市场。不仅仅是端游,也不仅仅是竞速题材。布局手游或其他终端,以及进军体育经营类的题材市场,都可能是后续的发力点。飞车端游中,这方面是都有很深的积累的。

面对强势的LOL吸量,飞车未来有何策略?

 

我相信,楼主的这个问题,不仅仅是飞车当前最头疼的,公司的其他几款大DAU端游应该也都在思考应对策略。

LOL作为一个巨大的“BUG”存在,对飞车的活跃持续吸血,而且这种吸血效应从2014年开始变得尤为明显。我们在面对这个问题的时候,曾经想过在飞车里做一些类MOBA的玩法去吸引这批流失用户,但毕竟游戏核心玩法差异太大,可行性不高,所以放弃了。

那么问题的出路在哪儿呢?

在这里仅仅谈一下我个人的一些看法:

相对于飞车而言,LOL的核心优势我觉得主要可归为三点:

1、核心玩法的竞技性、乐趣性和变化性都极强;

2、基于团队的合作玩法模式,很容易带动身边的朋友一起玩儿,社交属性强;

3、强大市场号召力,全民LOL的热潮,吸引了市场上大部分游戏玩家的眼球。

 

针对上面所说的三点,逐一分析:

1、飞车以漂移竞速为主的单局乐趣,经过7年的沉淀,是被玩家和市场认可的,但近两年我们在玩法的更新上,有些忽略漂移/竞速的存在感,所以核心玩家对于游戏乐趣缺少新鲜刺激;所以我们在2015年也更新了一系列跟核心竞速相关的衍生玩法,力图加强玩家在漂移竞速上的乐趣;

2、我们在去年做的玩家流失调研中看到,有相当多的玩家是因为好友的流失而流失的,这种好友关系链断裂带来的多米诺效应,是飞车活跃下降的一个很重要原因。那今年,我们也希望能够通过强化游戏内已有的这些社交关系来帮助玩家稳定游戏内的关系链,包括情侣、车队等,这些优化将会在下半年的版本更新中推出;

3、飞车是一款竞技性很强的游戏,我们希望能持续在市场上稳固和强化“第一竞速赛车游戏”的概念,所以我们会在今年以及明年的市场方向上继续做大做强飞车的赛事,通过赛事去影响飞车的用户。

QQ飞车的商业模式将会更趋向于高渗透还是会重新打造高活跃高留存模式,在此目标下进行了哪方面的努力?相比现在终端的狂野飙车等系列,飞车有哪些核心竞争力或者说还会有哪些独特玩法?

 

针对楼主提的第一个问题,我觉得并不矛盾,保持高活跃/高留存是提升渗透率的一个前提,否则在低活跃的情况下做高渗透,势必会加重游戏商业化程度,也是对现有活跃用户的一种伤害。

2015年,飞车在提升付费渗透率上做了相当多的努力,也参考了很多手游或端游的优秀经验,比如每月的首充/累充礼包手游的VIP以及飞车自己做的一些小额付费系统(主要是将概率抽奖可视化)等,从实际效果来看,对渗透率的提升确实有很大的帮助,同时也稳定了飞车的收入流水,下半年,我们在稳定渗透率的基础上,还是想在APRU的提升上做一些探索和尝试,希望能进一步提升飞车的收入水平。

当然,一个不可否定的事实是,受到多方因素的影响,飞车的活跃目前处于一个较低的历史水平,但是通过2015上半年的一些版本玩法、系统优化,目前已经将活跃下降的趋势得到了有效的遏制,暑假期间也通过8.1集中营销维持了一个较好的用户情况。不过要想回到2012年或者2013年的活跃水平,着实有一些难度,我想这也是公司其他几款老端游都面临的一个问题,很期待更多同学能一起来探讨。

第二个问题,我觉得飞车PC上的核心竞争力主要在于两点:一个是飞车里基于漂移衍生出来的各种微操,另一个是丰富、流畅的社交体验。飞车历经7年的发展,累计了丰富的单局操作技巧,这正是飞车的核心乐趣所在,而从目前手机端的赛车类游戏来看,还没有一款游戏可以很好的还原端游上的这种体验。那么在社交上,飞车给玩家提供了情侣、师徒、车队、城邦等社交关系链,也提供了基于这些关系链的一些休闲类玩法,帮助玩家去沉淀游戏内社交关系;而手机端玩家的操作是相对偏单机化的,很难沉淀有效的社交行为。

QQ飞车在长期流失玩家回归的引导方面有哪些思路和策略?

 

2013年就达到LV156级后,就很少上飞车了。原因就是版本更新太快,几个月不玩,地图更多更乱,模式也玩不转了,这块有考虑长期流失玩家回归的引导吗,虽然回归有辆限时的流星,但真的,玩不懂了。

 

QQ飞车在长期流失玩家回归的引导方面有哪些思路和策略?
楼主的飞车竟然已经玩到156级了,看来真是一个非常深度的玩家,回答你的问题压力还是有些大的~

 

回到正题,你提到的“流失玩家回归引导”的问题,确实是我们当前的一个重点关注问题之一。目前我们在回归玩家的引导上相对是比较薄弱的,只是设计了一系列的回归任务和回归奖励,目的是希望玩家在长时间不玩飞车再次回来的时候,有装备可以用,有专属的内容可以玩儿,以此拉长他的留存。

但正如楼主所说,上面说的两种引导只是基础的,玩家最关注的还是赛道和玩法,尤其是玩家在流失期间更新的各种玩法模式,都存在一定的上手门槛儿;下半年,我们有一个想法,核心理念是根据玩家流失前的游戏行为来做精准推荐,把一些我们认为适合他去玩儿的玩法推荐给他,而不是一股脑全部摆在玩家的面前。最终的效果还有待数据验证,如果楼主有什么好的想法,也欢迎随时来沟通交流~

如果没有记错,小橘子是在2010年年底左右才有的,之后出现在Q币卡,QQ表情上等等,形象很可爱,能否谈下当初定下这个造型的原因?为啥不是QQ飞车中比较经典的Q版的酷比形象呢?

虽然我不算是飞车的元老,但经考证,其实小橘子在飞车初期的时候已经有这个形象存在了。

首先介绍一下小橘子这个名字的由来,最初的QQ飞车团队名叫“橘子柳钉”,所以,我们设计一个主角叫小橘子,初始形象是iggy大神所设计的。形象设计初期,飞车是参考竞品跑跑卡丁车角色形象,所以最初飞车形象为2头身,后来觉得需要跟竞品有所区别,并且保留自己独有的时尚特色,大胆地改到5头身的时候,小橘子的雏形从此诞生。至于为什么不用酷比,实际上应该是QQ堂的吉祥物,QQ飞车当家花旦理应还是小橘子这位天才赛车手。

下面我翻阅了一下飞车的老历史,整理出来这样一幅形象的蜕变图,希望能帮助更直观地去感受飞车的美术历史。

同时欢迎各位飞车元老前来补充。

http://file.tig.oa.com/download/cfs/richtext/20150923/1443003146.jpg

曾经使用过飞车授权的方向盘玩游戏,感觉体验不是很好,还是键盘比较刺激,这块后续上飞车还会有类似更新微宝的那种现实与虚拟的互动吗?(图是,翻出的大学宿舍用飞车方向盘)

 

这个问题很有意思,硬件技术的每一次革新,往往是改变软件生态的奇点。我个人对此是很期待的。

从玩家角度上看。一个竞速游戏,无论是使用什么样的操作工具和方式,要想爽快流畅的体验,手感是核心要素,第一要素。也就是玩家在输入指令和得到反馈之间,玩家预期这种状态要非常微妙才可以。

使用方向盘做输入工具,相比较键盘输入,会更写实拟真硬核一些,所以与QQ飞车目前偏卡通夸张畅快的手感风格,是有出入的。导致同样的操作,键盘操作比方向盘更灵敏,更易上手,更易操控。这估计就是题主问题纠结所在。也就是说键盘操作和方向盘操作不方便在同一个维度进行单局对抗较量。

实际上,飞车是有积累写实赛车手感研发经验的,当时鉴于市场成熟度的考量,暂时搁置。说到写实手感,其实,也只是各种参数之间微妙的化学反应。需要反复的尝试,以及根据面向用户的心流体验,找到一个平衡点。也取决于我们对于偏写实向用户群体规模的认知。

项目组在整个竞速市场领域是有野心的,不会拘泥于卡通风格或者写实风格。也不会拘泥于端游,手游或者其他平台。但会根据对市场的现状的理解,投入主要人力。

另一方面,市场是变化的,有趋势的,也会带来新的机会。飞车项目组在此领域一直是投入小团队进行预研。所以一旦机会成熟,会快速的组织人力,进行突破性的攻关。

作为飞车新玩家,总是跑不到终点,游戏就结束了,进而丧失掉了兴趣,请问你们的匹配系统是怎么设计的?是对手太强还是我菜?

因为活动收了一个xbox手柄,然后就开始各种找可以用手柄玩的游戏,然后就发现了QQ飞车,欣喜若狂啊,下了一个助手,各种设置,彻夜在玩,然后郁闷的发现,游戏结束时,我还跑不到终点,不到终点,终点,点。。。然后就默默的删掉了飞车http://tig.oa.com/api/css/tig.editor/images/emoticons/49.gif

 

飞车单局主要有两种开局方式,一种是传统的房间列表,玩家可以自由的加入/创建房间进行游戏;另外一种是系统匹配,快速开局。

 

对于传统的房间列表,目前主要是划分了新手、初级、中级和高级4个频道,以次来隔离不同水平的玩家。刚注册的新手玩家是只能在新手频道进行游戏的,只有当玩家考取了更高等级的驾照,才能进入更高级的频道。以此来保护水平较低的玩家。

 

再就是匹配开局,后台系统会尽量将能力值相近的玩家放到一起进行单局。

系统后台划分了多个匹配队列,不同驾照等级的玩家会被分配到不同的队列中,只有同一个队列中的玩家才能匹配到一起。也就是说,新手玩家只能和新手匹配,而不会匹配到初级或高级玩家。保证了不同水平玩家的隔离。

同一队列内的玩家,系统会根据玩家历史的战绩,计算一个PSK值(玩家能力值),胜率越高,PSK越高。匹配时尽量将PSK相近的玩家放到同一个单局中,以此来保证实力相当的开局。

个人感觉QQ飞车的活跃月用户大部分都是以前的老玩家,那对于新进这一块有没有一些好的策略呢?

确实如楼主所言,目前QQ飞车的活跃用户是逐渐趋向核心化的,2008年-2010年的注册用户还占了飞车日活跃相当大的一部分,2014年-2015年的注册玩家占比偏少。究其原因,可能主要是几下几个原因引起的:

1、飞车经过了7、8年的沉淀,积累了丰富的玩法、系统,这么多的内容对于新手玩家来说,无疑是一道很难跨过去的坎儿;

2、飞车的核心玩法-飘逸上手门槛儿是很高的,新手玩家在没有任何人引导的情况下,很容易遇到技术上的瓶颈,挫败感强;

3、外部环境的影响,大部分玩家是很容易受身边朋友影响而去玩一款游戏。目前最火的LOL以及手游对于新玩家都有很大的吸引力,跟2008年-2010年相比,飞车的市场号召力已经没那么强了;

以上几个原因,我们也都有尝试去做针对性的优化,比如优化新手引导、专门做了飘逸等核心操作的引导、做了全服房间列表以保证玩家的开局、打造品牌赛事/与热门综艺或电影合作以扩在玩家中的影响力等。从最终的效果来看,起到的作用比较有限。所以我们在用户这块儿目前的策略优先级是:活跃>流失>新增;集中精力先把活跃用户和流失用户抓住,再分出一些精力去做新增。

下半年,我们在新增这块儿也会继续下功夫,其中一个重点的方向是梳理一套新用户的成长路径,做各系统的分阶段解锁开放功能,帮助他们更好的熟悉那么多复杂的游戏玩法和系统,希望以此来提升新用户的体验。

QQ飞车后续会有怎样的创新?在端游用户的盘子越来越偏于手游化时,老树又如何开新花?

 

飞车至今依然很火,而跑跑PCU已低于20万,或是因为不断有新的玩法,新的系统,也或是因为他已不在只是单纯的飞车,想了解下后续在端游上,飞车会有怎样的创新?在端游用户的盘子越来越偏于手游化时,老树又如何开新花?

 

老树开新花,需要不断的找到当前的问题针对性的解决,如果是因为手游的分流,会尝试做一些移动端内容迎合轻度用户,比如做移动端app,同pc端打通的小玩法等;同时也要针对自身用户,多通过补充内容和新玩法持续稳固;

飞车是以核心玩法为主的竞技类产品,一直在围绕核心玩法,拓展新的内容,吸纳更多的用户,持续的给用户新鲜感和刺激感,维持用户留存;

想问下推出QQ飞车皇族的目的?曾经是包年的飞车紫钻,之后出了皇族反而觉得游戏更复杂了,就干脆没包钻了。想问下皇族以及vip上后续有没有新的服务,比如边境有点特权,比如宝箱概率加成之类的

 

 

1、飞车在紫钻后,推出皇族系统,是希望能在“社区化”的情感付费运营这里做些新的尝试;

用户在游戏中有攀比、展示、炫耀,希望自己高人一等的心里诉求,类比于现实中的我们一样,有能力的群体希望自己能够更尊贵,所以,仿造现实中富人俱乐部的模式,在游戏中开辟新的皇族休闲区,同时配合推出一系列新的特权;

2、增加新系统肯定会让游戏内容更丰富,增加了皇族并不是没有紫钻, 皇族是和紫钻并列存在的;但皇族用户比紫钻用户会更重视外在的一些展示炫耀;

3、未来皇族还是会继续推出一些新的特权,但是具体特权会综合平衡来看的。

 

 

出图太快,到现在不知道有多少图了,每个图至少要跑四五十遍才能练到尖峰,然而,之后这图不在边境竞速里了,基本前面练了后面也用不到了,会很有挫败感。这个可以去改进吗?

 

对游戏本身我也会有一个不太赞同的看法,出图太快,到现在不知道有多少图了,我每个图至少要跑四五十遍才能练到尖峰,然而,之后这图不在边境竞速里了,基本前面练了后面也用不到了,会很有挫败感。这个可以去改进吗?

当然我仍然非常喜欢飞车的多功能,车王争霸就很喜欢,可以凭技术赚点。可惜现在没车队了不能参加。我想出个个人的类似车王争霸的打图榜估计蛮好。游戏剧情模式任务希望能多点,很有意思。真正考验技术,单机也可以慢慢玩。谢谢

关于赛道地图这块,后续会有以下优化:

1,赛道会更合理的划分:有体验型的赛道,有竞技型的赛道,还有为不同模式打造的赛道。

体验型的赛道。会随着类似万圣节,情人节,冰雪节等运营活动打包推出。这类赛道体验一些轻松愉悦的节日氛围以及新的赛道物理的感受。 体验型的赛道,最多只会在初级赛道出现。具体的考量因素为重复跑图量

竞技型的赛道。一般都是四星以上,为游戏中的各种赛事做储备。这类赛道主要考验玩家的跑图技巧以及技巧组合。

新推出的竞技性赛道会和经典的边境赛道一起保留下来。

车神争霸是一个比较成功的打榜体系。因为有车队的门槛,会让一些没有太多精力经营社交关系的玩家不能受惠。

后续剧情任务会参考类似千层塔的设计,做成玩家自我挑战以及和同一地域、车队、好友社交平台的比拼。

该玩法赛道会有不同元素的随机,以及不同模式挑战的随机。让体验多样化。对于高级的跑图技巧(双喷、连续过弯、侧身漂移、甩尾漂移)都有考察和挑战。让玩家在这个模式中,自我驱动、提高专业技巧和成绩。

看到现在有很多喜欢飞车的朋友设计了扣飞车赛车字体,是不是在赛车的运营渠道上可以多元化一点,比如和输入法合作,推出新颖的飞车皮肤或者推出飞车的手机出题桌面等等,会不会对于游戏有比较好的帮助呢?

 

多元化运营是需要的,有利于提升品牌曝光,对产品本身是会有帮助的

目前做的比较少主要是基于当前人力上,考虑投入产出性价比的问题

后续也会多加强一些类似的合作内容推出

QQ飞车游戏同时部署在PC端和手机端,它们是两个不同的游戏吗?如果是同一个游戏,服务器后台如何支持平台之间的差异性,比如手机端的弱网络情况?

 

QQ飞车并没有同时部署在PC端和手机端,它只有一个PC端的版本。手机端的兄弟游戏天天飞车也是独立的游戏,与QQ飞车服务器也没有任何打通。 虽然我们目前也在预研一个QQ飞车IP的移动游戏,但也并不会与端游进行互相打通,毕竟竞速类游戏手机上和PC上操作差异非常巨大,暂时来看并不合适整合在一起。

 

QQ飞车赛道方面是否会增加中国风的赛道,或者更加酷的简单赛道?

 

老街管道、中国城、海滨发卡、海洋公园、沉睡森林是我最为喜欢,也应该是飞车最为经典的赛道,08年的时候在老街上一跑就是好几个小时,后来出现了很多弯道为主的单圈一局的赛道,更难更绕,反而不是那么爱了,想问问飞车在这块上,是否会增加中国风的赛道,或者更加酷的简单赛道

LZ是飞车的老玩家啊,提到的赛道确实是飞车极为经典的赛道之一,至于说后来出现很多单圈赛道,这类几乎都是四星以及五星赛道,确实难度较高,竞技性会更强。然而这类高难度赛道我们只会相隔两三个版本才会推出一条,其余大部分都以三星赛道为主,更多地强调单局玩法以及趣味性。LZ可以去关注一下近期版本更新的内容。

至于中国风赛道,可以去看一下我们赛道分类,其实我们已经陆续推出了很多中国风的赛道,并且不断进行改良与创新,“春风唐韵”、“龙门新春”、“广寒仙境”都是我们近期推出的中国风赛道。

还会推出更多场景模式吗?会考虑增加哪些场景元素?

 

你指的场景模式应该是跟赛道相关的游戏玩法吧?可以关注一下我们近期更新的最新玩法内容“火线追击”,是一个全新的PVP玩法。除此之外我们去年推出的轮滑模式同样也是一个非常有意思的玩法,赛道上加入了滑行轨迹线以及滑行墙的元素。

后续我们首先会着重先提升飞车赛道本身的美术效果,除此以外我们将考虑加入更多互动性更多的设计,加强玩家跑图期间的趣味性,并且在场景美术风格上将会结合更多时下火热IP元素。

如何在不干涉或者保证老业务老代码的情况下,使用新技术和组件,有经验可以分享么?

 

确实对于运营中的游戏,特别是体量这么大的运营中游戏,稳定压倒一切。因此虽然很多时候我们发现技术上或架构上有不合理的地方,也只能逐步一点点的进行或甚至不去动它。一般来在飞车近年来引起的新技术中,主要是这样来的:

1. 每年年初开发结合版本目标,适当引进一两个大的技术改进或组件。这种技术更新一般工作量较大,不适合步子迈得太大。

2. 确定好新技术主题后,会拉出一条分支,挑选对此比较感兴趣或精通的主力开发先在这个分支上进行新技术预研。

3. 预研的时间大概两三个月不等,主要攻克掉核心的技术问题,并出相应的版本做性能和稳定性测试,通过以后,再结合使用新技术的策划案子,进入正式开发。

4. 待确定好版本上线的时间后,由分支合入到主线,全力进行开发并和其它版本一样转测。

 

其实上面说的只是流程,说起来也很虚,我们在13年引进了mopheme组件开发了轮滑模式,14年引进了柔体物理,布料系统来更新服装技术,15年引入BT行为树,BEAST烘培等技术总体上都是按照上述的节奏流程来进行的。

 

具体到代码层面因为情况各不一样也没法通用。飞车的架构算是比较早了耦合也比较重,不过因为在分支上,怎么折腾都没事,不会影响运营版本就,折腾差不多后请测试和玩家团做好严格的测试,确保不影响老的系统。合到运营线后这种大版本放更多更久的体验服测试。总之就是分支+放胆修改+遂步放量测试。

 

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