开端——UE使用VR技术中玩着在游戏中玩着GAMEBOY

发表于2015-10-31
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我们首次使用虚幻引擎4是在看了网上的许多视频后的2014年的8月底左右,这些视频展现了看起来最为出色的引擎之一。 但是直到我们的团队成员之一看到了Reddit展示的蓝图编辑器和材质混合的视频后,我们才最终认真查看这个引擎。 虚幻引擎4不仅好用,而且对于快速开发游戏原型具有无限的可能性,这种特性最终吸引我们实际学习和使用引擎。 作为来自其它游戏引擎的开发者(从未使用过UDK!),我们预计需要花一些时间来调整以适应新设计和接口。 但在按照网上的一些教程进行操作后,一切都很顺利。 我们很快就无缝掌握了这项技术,在那个时候我们就选择了虚幻引擎4。

在首次使用虚幻引擎4的很短时间内,我们开始制作NewRetroArcade。 我们一开始计划自己制作这个街机的所有游戏,主要使用蓝图系统、引擎内的actor以及通过RenderTarget进行拍摄的引擎内actor和对象,并随后在屏幕上进行描画以完成arcade Oculus演示。 我们成功了! 一开始真不错,特别是美术制作了一段精彩的演示并播放后的效果! 但是,游戏过程的协调有点问题,所以我们决定前进一步,并应用诸如镖靶、篮球机和具有10个保龄球瓶的保龄球馆的真实世界活动。 但在我们添加完这些功能后,本来令人沉迷的体验却被这些"虚假"的街机游戏音乐打断了,但却没有可互动或可玩的游戏。 这时我们决定更深入虚幻引擎的C++语言,我们发现,通过使用VS2013中提供的出色设置,我们很容易了解如何编译和整合单独的外部库到虚幻引擎中,以使得街机游戏更出色!

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NewRetroArcade版本1包含了一个Game Boy模拟器,可以在每台街机中初始化实例,载入游戏并输出像素数据到程序化贴图中。 所有这些内容花了大约两天时间来制作。 C++的原型和热重载使得我们可以用惊人的速度来测试像素算法,在使用虚幻引擎4提供的源代码访问后,要在引擎中找到关于如何正确使用贴图和RTI系统来在引擎中显示图像的示例并不困难。

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在发布后,我们收到了关于进一步开发NewRetroArcade的许多请求。 最终,我们返回开发更多功能。 我们添加了对更好和更准确的模拟的支持,然后构建了更为优化的系统,以供载入DLL并使用出色的LibRetro模拟系统。 自该处开始,我们重新制作了所有的街机美术图像,添加了真实的MAME、NES和SNES模拟到演示中,并在新内容之外创建了更为出色的资源。 NewRetroArcade中的所有内容都在三个月左右的阶段内完成。 版本1从创建到完成一共花了两个月,在这个期间,我们的团队还在制作的同时学习虚幻引擎4。 我们仍对此感到惊讶,没有什么可以和使用虚幻制作原型的速度、进行测试和展现的视觉效果相比,当我们发布游戏时更看到了这一点。

我们团队的许多成员都是虚拟现实的铁粉,这使得我们有动力来制作Oculus游戏,而且使用虚幻引擎4开发虚拟现实游戏并不比开发非虚拟现实游戏困难。 在我们完成大部分工作后,我们还花了一点时间来从Epic的员工处寻找好用的提示,从而进一步对游戏进行最优化。 在对资源和环境进行细心而又快速的实时调整后,我们得以将帧速提高了大约30FPS,使得游戏在不那么强劲的系统上玩起来依然很棒,并且看起来很出色。

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尽管我们这个项目一开始是用来测试虚幻引擎4是否符合我们当前正开发的另一款游戏的需要,但我们在开发这款街机游戏时,我们在其中付出了许多爱、关心、时间和努力,并从其中获得了很多快乐! 这是因为虚幻引擎4好用。 它让我们能以飞一般的速度来开发我们所需要的任何内容。 我们从没有浪费过任何时间来“修复”底层引擎。 每天,我们都会添加新功能或资源,我们看着自己的项目完善起来。 这使得整个团队在未来的项目中可以创造更多内容,而我们使用虚幻引擎4的乐趣还在与日俱增。


如您想要下载NewRetroArcade游戏,请通过我们的网站来下载它 http://digitalcybercherries.com/

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