关于游戏心理恐怖境遇氛围营造的系列分析(二)

发表于2015-10-31
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篇目3,研究称休闲玩家更易受惊吓且融入恐怖游戏

易用性和用户体验工作室将此次研究作为一次内部调查。因为研究结果不具商业目的,并且用于测试的游戏已经发行,所以最恐怖Xbox 360游戏的评选不是出于批评或全面分析游戏的目的。

研究方式

本次研究,Vertical Slice工作室综合采用了不同的方式,包括采访、思考、研究者/参与者后期游戏分析和生物测定反馈等,旨在评估不同游戏的体验。参与研究的6名玩家是从一个单位超过500的数据库中挑选出来的。研究人员要求他们玩4款不同的游戏——30分钟,或根据游戏的内容确定接近的时间长度。

Vertical Slice在英国布赖顿的实验室开展了本次研究。实验室特地布置成自然条件下的游戏环境。玩家可以像在自己家里一样玩游戏,可以像平时一样选择跳过过场动画、自由选择游戏难度。游戏也定在一天当中稍晚的时候,这样房间就会比较暗,而这个时候也正是玩家所习惯的游戏时间。

游戏规则对所有玩家都是相对平衡的,这样可以减少游戏规则可能产生的偏见。

生物测定技术

本次研究选择的测定对象是心率、皮肤表面温度和皮肤电反应(GSR)。对某些玩家还使用了呼吸测定技术。GSR可以完美地测定激励,即兴奋和挫折感,皮肤温度可以指示快乐或悲伤和波动,而心率可以突出玩家的投入程度。在图表中,上方的蓝线表示GSR,中间的绿线表示皮肤温度。

游戏的选择

通过社交媒体工具、投票和小规模非正式调查,我们得到了一份Xbox 360最恐怖游戏的名单。这份名单上最终削减至4款候选游戏用于测试。这4款游戏分别是《Alan Wake》、《生化危机5》、《死亡空间2》和《死刑犯》(游戏邦注:《Left 4 Dead 2》、《战争机器2》、《死刑犯2》、《FEAR》(12)、《死亡空间1》、《寂静岭:回家》、《鬼屋魔影》和《质量效应2》也是可以考虑的游戏,但最终没有用于本次研究)。

玩家的选择

6名参与玩家来自不同的游戏和人群背景。6名参与者均没有玩过这4款测试游戏,为了达到研究目的,他们被分为硬核玩家和休闲玩家。

Kira33岁的中级玩家,每周至少5小时的游戏时间。虽然游戏历史颇长,但没有Xbox 360。自称对游戏很投入,容易受惊吓。[硬核]

Rosalind31岁的高级玩家,每周到至少5小时的游戏时间。自己拥有三台主要的通用游戏机,坚称不是休闲玩家。[硬核]

Rob34岁的游戏新手。刚脱手自己的 Xbox 360,所以最近没有花时间玩游戏。[休闲]

Mike42岁的休闲玩家。每周少于2小时的游戏时间。限制游戏时间已有一段时间了。自己拥有家庭Xbox 360设备,但很少玩。[休闲]

Olivia20岁的休闲玩家。玩不少游戏,但持续时间不长。没有通用游戏机,自称喜欢慢节奏的或派对游戏,玩动作游戏有压力。[休闲]

Matt29岁的硬核玩家,每周玩自己的Xbox 360超过20个小时。是游戏《Fable》和《辐射》的粉丝。[硬核]

Alan Wake

Alan Wake》的故事始于主角对噩梦的叙述,这也充当游戏的入门指南。一开始,玩家控制着主角Alan Wake,不久,他就被一个持斧的黑影追击。在出现黑风以前,玩家必须一边击败一小摄敌人,一边穿越恐怖的梦魇环境,然后到达一间光亮的小屋。

游戏的开场先是一个过场动画(显示了模糊的杀戮画面),里面出现了一些场景和阐述。在游戏难度上,只有一个玩家选择了困难,其余玩家都选择了正常。一旦玩家抵达灯塔,噩梦即结束,游戏也告终。

玩家的游戏分析

对抗。在开场影像部分,玩家大多无动于衷,但在口头上肯定了游戏的场景和简介。第一个重要的打斗是,当Alan环顾四周寻找那个声音低沉的非正常人时,那个人先口头吓唬他,之后又挥舞着斧头向他砍来。5名玩家在此毙命,其中2名玩家拖延了时间,似乎是没有反应过来此时的行动应该是转身逃跑。

从相对安全的开始突然变成出乎意料的惊慌打斗,激发了所有玩家的反应,休闲玩家的反应尤其激烈。玩家表示这既不是积极反应也非消极反应,尽管生物测定读数表明,玩家的反应确实很突然很强烈。4名玩家称这个场面确实使他们感到震惊,2名玩家同意这部分很吓人。

Rob游戏行为分析(from gamasutra)

持斧人的出现让Rob吓得不轻,从GSR读表上可以看出明显的尖峰。

出人意料的是,黑影的重复出现不再激发玩家任何强烈的反应。最初的打斗改变了玩家的呼吸状况,但之后,呼吸又恢复成稳定的放松状态。只有1名玩家的反应一直很激烈,直到抵达中点——Alan暂时安全的地方。

杀戮场面。正是在这个时候,过场动画上演了非常血腥的戏码,相当恐怖。5名玩家的GSR在这时候出现变化,各个尖峰分别对应不同的打斗。然而,后期分析和发言表明,这些尖峰是出于游戏的沉浸感加深,与恐惧无关。但有1名玩家(Olivia)称自己确实觉得这部分很吓人,而另一个人(Mike)则认为他的反应到达尖峰是因为情绪缓和了,因为过场动画播放(陌生人正在被打)时,意味着此时是安全的。

Mike游戏行为分析(from gamasutra)

MikeGSR反应明显,但温度下降,呼吸平稳。他否认自己此时受到惊吓,表明图表上所示的反应与其他东西有关,如感到放松或兴趣。

房屋场景。游戏接下来的镜头是玩家被困在一间小屋里,外面是虎视眈眈的黑影。休闲玩家和硬核玩家在这部分的表现差别相当大。硬核玩家意识到这个环节是剧情活动,根据以往的游戏经验,此时玩家是安全的。后来的交谈证实了这个猜想。 Matt甚至称:我知道我不可能在这个关头挂掉的,所以我一点也不怕。当被灯照得通亮的出口出现时,三个硬核玩家都没有反应。

在此期间,两名休闲玩家的生物测定表明,这个场景引起了他们的极大恐惧感。从GSR和呼吸测定上可以得出这个结论。休闲玩家均称他们觉得这部分很恐怖。当出口出现时,这个结论再次得到证实——我们观察到了强烈的反应,既是恐慌也是舒缓。

Matt游戏行为分析(from gamasutra)

虽然游戏的显著目的就是为了在这个场景吓到玩家,但对硬核玩家Matt来说,这反而成了激励,他还对这房间的布置做出了不以为然的评价。

结局。游戏的后半部,因为玩家面对数量庞大的敌人,所以动作就明显增多了。被敌人突袭时,2名休闲玩家当场跳起来,都是在非剧情环节。第3个玩家说:太吓人了……没子弹,讨厌的持斧凶手盯上我了:吓死我了!但测定呈现紧张的反应,而不是突然的惊吓尖峰。

游戏的最后一分钟,玩家终于抵达灯塔,但突然闯进了一帮黑旋涡似的东西,新的追击场面又来了,在这里,2名玩家阵亡。最后一分钟激发了大部分玩家的激烈反应,算是一个紧张又不失兴奋的结尾。皮肤温度随着游戏的进展冷却下来,反映了这是一个积极体验,5名玩家均证实了这一点。

Olivia游戏行为分析(from gamasutra)

与其他玩家相比,OliviaGSR反应相当平和,表明了她对游戏的投入因为高潮和关卡而增强了,伴随着颤抖和恐慌。

发现

Alan Wake》的测试中,存在四个重要的时刻。最初的对抗激发了所有玩家的恐惧感,玩家普遍认为这是一个令人恐惧的时刻。过场动画旨在吓倒玩家,但玩家的反应很大程度上与恐惧感无关。接下来的时间,即玩家单独呆在小屋内时,只有休闲玩家受到惊吓,而硬核玩家则没受影响。最后的时刻,在一定程度上,休闲玩家比有经验的玩家更害怕。

玩家的体验阶段图

比较玩家自画的《Alan Wake》体验过程,表明休闲玩家比硬核玩家更投入。之前描述的关键时刻也说明,硬核玩家只在某些时候受到惊吓,而休闲玩家却认为整个过程都很可怕,显然,后者也比前者更享受这款游戏。

玩家体验阶段图1(from gamasutra)

《生化危机5

《生化危机5》的开场是一系列的过场动画,显示了各种不是太恐怖的画面,阐述了非洲背景。玩家进入控制和背景时,游戏的节奏非常慢。不久之后,主角Chris Redfield就碰上僵尸了,玩家不得不采取行动。在决战以前,玩家得与更多僵尸展开殊死搏斗。

另一个画面,详细描述了Chris遇到的一个人的殉难过程,紧接着凶手朝主角的方向狂扑过来。紧张的打斗开始了,玩家在此阶段必须击败许多常规僵尸和一个挥斧的超级僵尸。玩家完成关卡或死亡,游戏就结束。

玩家的游戏分析

在开场慢悠悠的《生化危机5》中,前10分钟都没有重要的事件发生。

初次交锋。与僵尸的狭路相逢就是玩家遇到的第一件大事。第一次交战影响了玩家的呼吸和其中2名玩家的GSR反应。之前的过场动画创造第一个尖锋,之后的尖峰随着玩家与僵尸的战斗此起彼伏。

尽管这个场景看似吓到了玩家,特别是它突出了血淋淋的惨状,但没有玩家承认自己在这时候被吓倒了。玩家认为它激发了自己的兴奋感,更渴望下一波动作。

Mike游戏行为分析(from gamasutra)

Mike对第一只僵尸的反应平平,但他渐减的投入感被武器再次点燃了。他的GSR稍微升高了,同时呼吸加深,皮肤温度的下降意味着他正在享受这款游戏的体验:他本人也证实了这个说法。

遭遇成群的僵尸。下一个重要打斗发生在玩家面对一大波僵尸,不得不正面抗击时。4名玩家的GSR读数突然升高,呼吸也同时变短促。只有2名玩家称这个场面一点也不吓人。另外,硬核玩家和休闲玩家之间的反应没有明显差别。

当玩家选择射击僵尸时,我们可以看到玩家的投入感增强了;当玩家选择弃尸逃跑时,害怕是普遍的情绪反应。有些玩家称这个场面至少有点让人惊恐。

Kira游戏行为分析(from gamasutra)

Kira选择抗击迎面而来的僵尸群。她的心率改变了,GSR的波动表明她在游戏中的融入感加深了。然而,她否认自己那时受到惊吓,而称这是战斗的先知先觉反应和战斗本身引起的兴奋。

集会和杀戮。过场动画的主要高潮大约发生在2025分钟后。所有玩家选择完整地观看视频,其中3名玩家对展开的事件产生了反应,特别是杀戮场面。玩家表示这段视频蛮惊悚的,恐怖的话,就是一点点吧,但Matt犀利地补充道确实很恐怖,不止只是让人担忧。

Rosalind游戏行为分析(from gamasutra)

Rosalind对杀戮场面的反应比较突出,而过场的其他部分对她影响不大。震动和血块让玩家对即将发生的事件产生了恐慌,一种独立于恐怖之外预感型的恐惧产生了。在视频的结尾,我们看到了另一个反应尖峰。

最后的战斗。在这个高潮部分,我们可以看到玩家先是非常兴奋,因为能打这么多僵尸。大多数玩家称他们很喜欢这个场面,休闲玩家尤其享受。因为各个玩家应对战斗的策略和技巧不同,所以没有发现明显的反应。在这整个过程中,甚至是陷入求生挣扎时,也没有玩家表现出强烈的生物测定反应变化。

KiraMatt 还发现,群涌而出的僵尸削弱了恐怖感、打不死僵尸的挫折感和战斗的难度,取而代之是其他情绪。Matt是唯一通关的玩家。

Matt游戏行为分析(from gamasutra)

尽管Matt显然是周期性地陷入危险的境地、受到僵尸攻击,但他基本上没有明显的反应。他甚至淡定地说,这个结局比较平淡,原因是僵尸不太灵光了。

发现

参与者认为《生化危机5》中没有太多恐怖的地方。大多数玩家认为这款游戏好玩,场景和打斗部分都可圈可点,然而否认自己曾感到非常恐惧

这太奇怪了。怪异多过恐怖。”——Matt

蛮酷的,但我没有被吓到。”—— Kira

尽管恐怖成分有限,但《生化危机5》确实展示了非常有氛围的场景。

氛围感确实相当强。”——Rob

那些黑洞洞的通道非常有气氛,虽然不太恐怖。”——Kira

血腥的场面激发了某些玩家的反应,特别是休闲玩家,大概是受氛围的影响而产生的恐慌。在事后的采访中,至少2名玩家赞同这个说法。之后,有些玩家自称有融入感,且在结尾部分的强度最高。而事实上,《生化危机5》的恐怖之处都出现在中间部分,也就是敌人仍然未知的时候。

玩家体验阶段图

首位登场的僵尸有幸刺激到所有玩家。这很大程度上是一种兴奋反应,但也有害怕的成分。休闲玩家的反应与硬核玩家的无异,但前者的融入感不断增强(虽然未必是惊恐),而后者的融入感则随着关卡的进展不断衰落。

玩家体验阶段图(from gamasutra)

《死亡空间2

《死亡空间2》的开场波澜不惊,但颇有悬念,玩家从中可以慢慢明白,主角Isaac Clarke经过第一部游戏后,精神已经饱受推残。在开场部分,事件很快就变成半幻觉的恐怖,还好Isaac一下子就被一个医护唤醒了。

医护被莫名其妙地攻击致死后,主角被迫跑过一系列充满名为Necromorphs的走廊。敲打完微型反应系统之后,Isaac达到医院内相对安全的另一边,开始冷静地调查情况。很快,若干错误的警报之后,其他Necromorphs开始进攻Isaac

玩家的能力不同,所以结束的进程也不同,但都坚持找到心灵遥感枪。没有玩家挨到获得等离子枪的时候。

玩家的游戏分析

开场恐怖和玩法启动。这部分没有激发玩家的兴趣,直到Isaac目睹自己死掉的妻子化身为恐怖的Necromorphs

当医护被奇形怪状的东西杀害时,至少4名玩家觉得这部分很伤感很害怕。这些场面,因为震惊来得太过突然和强大,让玩家感到恐慌,也因为随处可见的惨景和血腥,再次加强了恐惧感。这个说法没有得到普遍认同,但3名玩家强烈同意这个假设,其他玩家则只是一定程度上赞成。

Mike游戏行为分析(from gamasutra)

Mike的呼吸和GSR反应在视频中的妻变场面之后恢复正常,但医护被突然刺死时,Mike的反应又激烈了。他的惊叹声和事后的询问证实了,他那时被吓到了。其他玩家也在此时产生了相似的心情。

逃亡。这段追杀场面在不少地方都吓到了玩家,最终玩家的进程也结速在不同的地方。仅有一名玩家(Matt)死在最接近相对安全的房间的地方,而其他玩家中有不少都是在微型反应系统的剧情部分被Necromorphs”死了。玩家在这部分非常投入。

引发惊恐反应的第一种情况是玩家身体受到攻击——这是影响最深远的,而且次次见效。当玩家命值不多时,惊吓效果就更好了。

然而,MattNecromorphs的生物测定反应虽与其他玩家一致,他却称:我没顾上我是死是活。这也是一种对恐惧的狡辩,抑或是玩家的另一种情绪,尽管他不记得当时的感受。

Olivia首次受到Necromorphs的直接攻击。显然,不规则的GSR曲线正呼应了这个场面。那时她正在惊叫:天啊,我的天啊,吓死我了!

引发玩家恐惧感的第二种情况是,当玩家知道自己被敌人尾随时,而怪物并没有出现在屏幕上,Isaac也还没受到伤害。这种隐式危险是让玩家恐慌的主要原因。一路尖叫的Olivia 表示,知道怪物正跟在她背后,确实相当恐怖。

最后一种受惊的情况发生在开场的追击,那时候玩家还不清楚怎么摸索出去。4名玩家因为走错了路线而死。其中3人称这让他们感到惊慌,从而使追击更可怕。Kira却表示,迷路让她觉得受挫,游戏反而没那么可怕了。另一名玩家(Rob)同意她的观点,当然,那是在他反复找不到路时。

这种惊慌/受挫感又来了——当玩家到达微型反应系统处,最初的恐慌很快就变成受挫感,因为玩家得千方百计地接通它。

Rosalind游戏行为分析(from gamasutra)

摸索黑乎乎的走廊和门时,Rosalind连挂四次。她害怕的尖叫变成了受挫的呐喊,因为她没办法出去。

非战斗惨景。经过头五分钟的惊慌,玩家就习惯了接下来更悲惨的10分钟了。血花四溅的房间并没有让玩家有太多反应,但不少令人震惊的场面不同程度上惊吓了所有玩家。

恐惧感的主要来源是:当一个明明静止不动的病号突然就抓住Isaac的时候;当地上的通风口突然陷落的时候;当奇怪的、警戒的声音响起来的时候。

以上情形吓倒了几乎所有玩家,只有KiraMatt这两位玩家被hold住了,尽管他们也被其中至少一种情况吓到。另外,GSR发生了显著变化,呼吸情况也有所改变。玩家们遇到《死亡空间2》的惊悚场面时,叫得特别凶,所以我们很容易瞄准特殊情绪点(恐惧)的时刻,且玩家事后受访时仍然记得各个特别惊吓的地方。

Rob游戏行为分析(from gamasutra)

我觉得非常怕——哇!”Rob已经被《死亡空间2》中的前面几个惊悚场面吓到了,但游戏相对平静的部分加重了他的恐惧。他坚信这时候游戏也不会让他好过,可能地板就快陷下去了。

有趣的是,许多恐惧感在产生以前,生物测定反应就已经不稳定了,如心率增加和呼吸加深。这种预感性的恐慌让玩家紧张,从而成为实际上生成恐惧感本身的关键因素。这个说法是MikeRosalind提出的,其他玩家也赞同。

心灵遥感枪和打斗。所有玩家都到达的最后一部分是Isaac得到心灵遥感枪。有些玩家不知道怎么战斗,所以非常沮丧,这种反应在GSR的尖峰和渐升的确皮肤温度上可以看出来。但是,在遇到necromorph时,知道怎么战斗的玩家感到的反而是恐怖。

只有MattRosalind成功地使用心灵遥控枪打中敌人,所以就没有那么惊恐。KiraOlivia不知道怎么控制战斗,称重复死亡后,与其说是恐惧,不如说是受打击。

Matt游戏行为分析(from gamasutra)

面对突然袭来的尸变魔,Matt几乎没有反应。他在房间里踱步寻找着出口,终于找到了电梯。虽然他相当冷静,但呼吸仍然不规律,可能一定程度上他还是被吓着了——或至少些时他正沉浸于游戏中。

我们从中可以发现,那些可以从容地对付敌人的玩家基本上不受惊吓,而那些完全没办法反击敌人的玩家则受挫到几乎忘了害怕。那些一心想靠混战杀掉尸变魔的玩家反而是被吓得最厉害的,可能是因为生还的机会很小,却又不是不可能。

与玩家对话发现,他们感到特别惊慌,但只有混战的玩家(RobOlivia)称被吓倒了。Matt再一次对场景感到迷惑,事实上决定只是绕过necromorph而不是与之死磕,不回应任何重要关头的威胁。

发现

《死亡空间2》中吓倒玩家的场面很多,还向我们揭示了不同类型的恐惧反应。如,对抗的预感增强了游戏中的恐怖感,经过一阵子的紧张的,增加了恐怖感的潜在影响。

声音和假恐怖(即不会威胁玩家的地方)的运用爆发了玩家的恐慌。此外,玩家以为自己要展开战斗时,心生惶恐,而事实上,当真正的战斗上演时,玩家反而不那么害怕了。

我受不了了,太吓人了!”——Olivia

再者,游戏的快节奏与逼真的场景的配合。当玩家置身于一个恐怖的场景(战斗/逃跑,受惊)时,此时出现的怪物就更加恐怖了——相比于在安全的场所(过场动画、NPC自杀)遇到怪物。

血腥画面只有与其他恐怖元素搭配时才显得恐怖。总体上说,《死亡空间2》至少有一次成功地吓倒所有玩家,此外还包含即刻的恐慌、预感性紧张和挣扎于战斗和逃跑之间的恐惧。

玩家体验阶段图

玩家画下的《死亡空间2》体验表,比其他游戏更富动态,甚至一向淡定的Matt画下的线也呈波浪状,说明他在游戏中也很投入。另外,玩家很容易就回想起自己受到惊吓的各个事件。

玩家体验阶段图(from gamasutra)

《死刑犯》

《死刑犯》是这几款游戏当中资历最老的,但也是公认的著名的恐怖游戏,所以仍然适用于本次研究。这款游戏的开场是一宗刑事调查,随着案情的进展,玩家对角色的控制程度也增加。玩家利用各种小玩意、倾听其他人物的话语,会越来越了解手头上这宗谋杀案的来龙去脉。

10分钟的游戏时间后,玩家独自在一座黑暗、废弃的建筑内搜捕在逃嫌犯。之后玩家因为幻觉的作用,感到自己被一名蒙面人袭击。经过一段长时间的调查后,玩家又遇到更多敌人。

玩家的进程到接过另一名警员的斧头后就停止了,没有人迎来一场拿硬家伙混战的时候。

玩家的游戏分析

犯罪调查。《死刑犯》的游戏节奏是所有参与研究的游戏中最慢的,开头的10分钟什么冲突打斗场面也没有。玩家得设法处理调查工具,但这个时候没有什么吓人的东西出现。倒叙风格的过场动画确实让至少3名玩家的生物测定有了反应,但MikeRosalind否认自己害怕了,反而希望快点进入游戏内容。

Mike游戏行为分析(from gamasutra)

在倒叙动画的过程中,MikeGSR达到峰顶,但他那平稳的呼吸率又证明他只是单纯地产生了兴趣,而不是害怕:太肮脏了,不过我还没产生危机感。

第一次交锋。玩家开始独自探索那座建筑后,几乎马上就遭到出乎意料的袭击。5名玩家被吓着了,因为他们受袭时还走错了路。Matt一枪就解决掉敌人,非常幸运地走到了正确的方向,所以遭到袭击时的反应没有那么强烈。面对突如其来的袭击,其他玩家的激烈情绪均在生物测定曲线上反映出来。2名玩家(MikeOlivia)惊声尖叫,大多数玩家认为这是该游戏最最恐怖的时刻。

Rob游戏行为分析(from gamasutra)

当迫近的袭击露出苗头时,Rob沉浸其中——警员发出的刺激的声音和警告,崩紧了他的神经,那时他正准备战斗。被身后的敌人袭击时,他的反应非常惊恐。

探索和休息。每一个玩家在探索建筑方面犯难。这整个环节下来都没有什么突出点,但不同的玩家各有受惊的地方。Olivia听到大声的呻吟时,吓得又叫又跳;Rosalind被另一个蒙面人袭击时,几乎吓呆了——这两人的生物测定都有明显反应。

有些玩家认为过场动画的部分比较恐怖,有些认为在剧情事件时受到攻击让人非常恐慌。尽管如此,这款游戏没有哪个地方把几乎所有玩家一起吓倒的。

脚步声、玩家自己的影子和敌人的线索都多多少少让玩家产生了反应,仔细看的话,这些微妙反应还是可以观察出来的。有气氛毛骨悚然凶兆等词都可以用来形容这个阶段。10分钟后,渐增的疲惫感、毫无进度的事件,都让玩家大感沮丧。没有一个休闲玩家撑到事先约定的测试终点——从警员手中得到斧子,此外,玩家在这部分游戏进入尾声前就过早地竭尽了紧张感。

 

Kira游戏行为分析(from gamasutra)

Kira虽然摸索得很辛苦,但完全沉浸在游戏的氛围里。甚至在没有大事件发生的10多分钟里,她仍然饶有兴致。她表示,游戏的气氛非常紧张,她渐渐地感到有那么些害怕了。

发现

有趣的是,这款游戏对硬核玩家的挫伤并没有休闲玩家那么厉害。确实,硬核玩家的震惊反应更加强烈,且他们对游戏保持专注的时间也比没什么经验的玩家长。他们更快在这道关卡中取得进展,也理解了开篇的阐述。因为游戏缺少描述或明显的事件,所以比较没经验的玩家大约会感到困惑,相反地,游戏透露太多,硬核玩家就会没兴趣。

MikeRobOlivia3名休闲玩家均表示感到困惑不解,特别是在调查这方面,他们在游戏开头产生的恐惧感最后渐渐被挫败感磨掉了。MattRosalind却认为,随着进程,游戏越来越恐怖,紧张感也越来越强烈。

玩家体验阶段图(from gamasutra)

硬核玩家直到游戏的最后还是很投入,他们的反应产生了明显的尖峰和低谷。休闲玩家的兴趣就没有那么浓厚了,当然也没有那么害怕,不过仍然认为第一次交峰确实让人印像深刻。

结论

实际的战斗没有对战斗的预兆那么令人恐惧。最大的恐惧感谢来自无实际战斗的时刻——玩家自以为或害怕将要战斗,但结果并没有发生战斗。

过场动画一般不能让(大部分)玩家产生恐惧感,但相比之下,休闲玩家的反应比较激烈。硬核玩家鲜有被过场动画吓到。大多数玩家认为过场动画是游戏本身的缓和阶段,不过,绝大多数人看恐怖影片时也会吓得半死。

首次对抗几乎总是最恐怖的。在所有游戏中,所有玩家首次抗击敌人时产生的恐惧,总是比后来的对抗更强烈。

重复失败会消磨恐惧感。无论什么时候,玩家重复死亡或摸索太长,受挫感就会取代恐惧感。如果玩家手头上有更实用事要忙活,他就不会那么害怕了。

单纯的血腥场面可能有刺激作用,但起不到恐怖的效果。有些时候,如果还有其他可怕的元素相佐,奇形怪状的东西就会让场景更加恐怖。一般恐怖的东西搭配让人恶心或令人震惊的内容会更容易吓倒玩家。但单纯的血淋淋元素是不能吓唬玩家的。

休闲玩家比硬核玩家更容易受惊吓,但也更享受游戏。有经验的玩家对游戏的熟悉度,和固有期望,决定了他们不太可能比休闲玩家更害怕。第三人称、紧凑的事件对休闲玩家来说更可怕,但有经验的玩家更容易在第一人称、衍生型事件的游戏中感到惊慌。

强烈的氛围可以加重紧张感。这会让玩家更投入,从而最终使玩家更恐惧。在没有事件发生的时候,如果游戏还能吸引玩家的注意力,那么当事件确实发生时,玩家更可能受惊吓。

敌人数目过多反而削弱了恐怖感。一旦要求玩家一次解决的敌人超过二个,玩家就没那么害怕了,因为对敌人熟悉了。

最恐怖的游戏排名:

根据我们的观察研究,结合对玩家本人的直接提问,现结果如下:

硬核玩家 休闲玩家

《死亡空间2》 《死亡空间2

《死刑犯》 《Alan Wake

Alan Wake》 《生化危机5

《生化危机5》 《死刑犯》

Alan Wake》生物测定图表(from gamasutra)

《死刑犯》生物测定图表(from gamasutra)

 

《生化危机5》生物测定图表(from gamsutra)

篇目4,关于恐怖游戏的玩家心理调查和分析

这不是你所看到的,而是你看不到的。这是建议;是对于潜意识的调侃;是空荡荡的走廊上地板发出的嘎吱嘎吱声;是在拐角处缓慢行进;就像始终存在的邪恶织布机拒绝揭示自己的恐怖感。恐惧并不是肾上腺素的急冲。这是在黑暗中独处的无助感。Fahs2008

这一关于Travis Fahs的《Alone in the Dark Retrospective》的介绍阐述了这个领域的方向。自从诞生以来恐怖类型便在游戏中占据着很重要的位置。回到基于文本的《Zork》(1980),这款游戏让玩家深陷于黑暗的洞穴中,并害怕被Grue所吃掉,这是人们在之前从未在游戏中体验过的情境。之后便诞生了更多恐怖游戏,包括《潜伏惊骇》(1987),《鬼屋魔影》(1992),《生化危机》(1996),《寂静岭》(1999),《极度恐慌》(2005),《死亡空间》(2008)以及《Slender》(2012)。对于玩家来说,恐怖游戏是一种全新的挑战,因为他们必须学习全新的打斗技能;恐怖游戏还要求玩家学会逃避威胁。

分析恐怖游戏很有趣主要有一些原因。从情感内容来看,恐怖游戏可以影响几乎任何一种情感——包括讨厌,快乐,怀疑,害怕以及轻松。恐怖游戏的情感影响可以体现为焦虑,害怕与担心,进一步研究将发现恐怖游戏是依赖于怪物去创造出恐怖与厌恶感。

本文将讨论:

*恐怖游戏是如何影响玩家——他们的心跳是否开始加快,他们是否频繁地移动,他们是否惊恐地从房间里跑出来

*恐怖游戏背后的心理原理——为什么你会害怕?

*恐怖游戏中的哪些元素创造了最大的恐惧感——这是让玩家感到害怕的氛围或敌人,或者是与角色间的关系。

定义

这一项目的目标是调查玩家是如何因为恐怖游戏感到害怕,以及这些游戏中的那些元素为玩家创造了最大的恐惧感。

《牛津词典》对于恐怖的定义是:“1.引起大恐慌或紧张。2.突然袭来的恐惧。

因此这一项目的目的是调查恐怖游戏是如何让玩家感到害怕。

宗旨和目标

研究

在项目的研究阶段,我们将通过多个来源明确恐怖游戏背后的创造过程,恐怖游戏对人们的影响,这类型游戏背后的心理原理以及如何完善恐怖游戏。

我们将检查许多广受好评的恐怖游戏,判断为什么它们能够始终都被当成是最优秀的游戏。

在完成所有的研究后,我们将分成两部分:氛围和心理。氛围将深入挖掘如何通过环境,声音和非游戏角色创造恐惧感。而心理则将检查留给玩家发挥想象力的元素。

这一阶段的目标是收集能够用于创造恐怖游戏的信息。游戏产业也能够使用这一信息去创造并完善恐怖游戏或任何其它游戏。

测试

测试阶段要求一些参与者去玩一些恐怖游戏。这一试验将用于找到恐怖游戏中创造出最大恐惧感的元素。

研究

研究部分将专注于恐怖游戏让人害怕的元素以及其背后的心理原理。在深入研究了这两个部分后,它们将被分裂成更小的两个方面:氛围和心理。这两个部分将揭示每个元素是如何使用的。

恐怖游戏让人害怕的元素——这一部分将着眼于游戏中用于吓唬玩家的方法。可能是游戏所使用的音乐,游戏发生的地点或者游戏中战斗的发展。

氛围——这一部分将详细挖掘游戏使用怎样的方法去创造氛围。例如音轨是由心跳所组成的,当心跳越快就意味着玩家越接近目标。

心理原理——这一部分将检查改变玩家心理状态的元素。可能是当玩家在思考他们正被敌人追赶,但事实上却没人在追他们的时候。

恐怖游戏背后的心理原理——这一部分将描述为什么玩家在玩这类型游戏时会产生情感波动。例如,如果角色被怪兽追赶时玩家会产生同感并因此感到害怕。

广受好评的恐怖游戏——这一部分将综述那些被当成是最优秀的恐怖游戏的游戏。

恐怖游戏为什么会让人感到害怕?

并不明确-—–在恐怖游戏中,那些未说明的事总是能够吸引玩家发挥想象力。玩家比被引导着穿过一些关键区域和关键的信息点,但是他们也应该有种不妙的预感。例如,《寂静岭2》的介绍让玩家走到城镇,他们面前会发生一些事,不过等到他们意识到时一切都太晚了,在行走的时候,所有玩家能够听到的只有角色的脚步,这是一个非常小的声音,就好象有一只狗在角色后面追着他跑并咆哮着。然而玩家并未遇到任何敌人,但是音频和视觉效果却将玩家逼到了恐惧的边缘。

无需呈现其它内容;说服玩家去吓自己。

强大的场所感——在恐怖游戏中存在很多会让玩家立刻察觉到危险的地方,如废弃的学校,医院和宾馆。如果游戏中存在一个安全场所,那么它肯定不会被当成是玩家的中心或基地,而是让他们退缩到一个角落去思考下一个恐惧的地方。但是如果有个地方是玩家必须反复回去的,那么当它发生改变,恐怖感便会提升。在《寂静岭4》中,游戏提供给玩家一个房子,他们将离开并反复回到房子中。当游戏前进时,房子中的房间将变得更易受攻击,因为敌人有能力进攻它。

在恐怖游戏中没有一个地方是安全的。

环境的微小变化——当某些事情成为一款恐怖游戏中的常规,它就不会再让人害怕了,因为玩家知道将会发生什么。但是如果只出现微小的变化,它们便仍能够激起玩家的好奇心,并提高他们的恐惧感。如果游戏是发生在一栋建筑中,然后有些东西会逐渐消失,如果这时候玩家会收到相关消息,他们便会有所提防,那么游戏也就没有意义了。

不应该让玩家觉得他们精通了环境。

与主角间的关系——这是必要的。最恐怖的游戏使用同感作为情感选择,从而让玩家会感受到他们的英雄的感受,并担心角色的安危。但是其它类型的情感关系也能够用于创造干扰玩家的机遇。在电子游戏《狂城丽影》中,玩家是作为一个无能力的年轻女孩,她只能努力逃离不断追着自己的邪教徒。当玩家频繁地经历了这个女孩的不幸后他们便会更加害怕。然而,在游戏《特殊行动:一线生机》中,玩家扮演了Captain Martin Walker的角色。Walker是一个能够保护自己的士兵,所以玩家无需担心他的安慰。但是游戏会通过要求玩家的选择以及Walker的心态恶化到达某种程度而传达出恐惧感。在游戏的一个场景中,玩家会得到一个能够引起巨大破坏力的武器,

游戏告诉他可以用它去对付敌人。但在玩家这么做后,他将看到一个不可预期的结果。在玩家意识到自己做了什么后,他们会暂停游戏并离开房间。这说明玩家和角色在关于他们于游戏中的行动中都经历了同样的情感,因为控制着角色的玩家并不在意他们行动的结果。

害怕必须是有目的的——害怕必须是基于一些真正的内容。所有的情感都是个人的感受。害怕也应该是个人的,即与一些世俗的情况联系在一起。

这将带给玩家恐惧。

人际互动——将人类戏剧带进恐怖游戏中将加深玩家对角色的情感依附。然而在游戏中模拟一个人类是非常困难的;我们可以通过简单的行动去克服它。例如,在游戏《Ico》中,主角必须握着女孩的手并引导她通过游戏。

如果没有这种接触,女孩便会迷路或被怪物抓住。

预感——恐怖游戏需要一种预感。这必须尽可能被拉长。玩家始终都需要知道,一些可怕的事正等着自己。然而,当恐怖的事真正发生时,所有的这种紧张感便会消失。当玩家最终看到他们必须面对或克服的,他们便会知道某些恐惧只是自己的想象力所创造的。

战斗——恐怖游戏中的战斗应该足够简单。然而,玩家不能完全掌控情境,不管是敌人的行为是否难以预测或者角色是否比敌人更虚弱。真正的战斗并不如暗藏威胁的战斗来得吓人。如果游戏并不要求玩家打败敌人,战斗就应该是近距离且个人化的。通过在关卡中射击敌人而打败他们并不会添加任何恐惧感,因为角色并未处于任何危险中。如果使用的是远程武器。并拥有有限的弹药,那么玩家便会因为不知何时会用尽弹药而感到害怕。

声音——恐怖游戏中的声音总是会让玩家感到害怕,甚至是在见到敌人前。这也将创造一种氛围并营造紧张感。音乐通常是由冗长的调子以及不断反复的刺耳声音组合而成。一些不是恐怖游戏中的音乐也有可能带给玩家恐惧感。例如,在《刺猬索尼克》的水下关卡中,当索尼克的氧气快用完时,音乐的速度便会加快,从而让玩家感到恐慌。在一些恐怖游戏中,声音总是与一些特定的事件联系在一起,所以当玩家听到这些音乐,他们便会开始焦虑,因为他们自己便将音乐与可怕的事件联系在了一起。例如在《生化危机3:复仇女神》中,当玩家听到复仇女神的主题音乐响起时,他们便会开始焦虑,因为他们知道复仇女神就在四周。如果恐怖游戏并未包含音频,它便不再具有沉浸式和恐惧感。Raymond User便证实了这点,即创造了一个调查音频在计算机游戏中的重要性的实验。在这个实验中,他要求许多参与者去玩一些游戏,同时检测他们所做出的身体反应。有些参与者是伴随着音频游戏,有些则不是。在实验完成后,他发现当玩家在玩《失忆症:黑暗后裔》时,这两个群组的玩家具有很大的区别。伴随着音频的玩家心跳加速率会比没有音频的玩家明显。

敌人——恐怖游戏中的敌人总是会让人心绪不宁,具有威胁性,或同时结合这两种。关于这点的显著例子便是WerewolfWolfman的区别。一开始它们都是狼,但它们是基于不同的设计。Wolfman是人类的变形。当你着眼于它时,你会害怕是因为你知道它曾经是人类,所以在它体内可能仍然留有一点人性。而你害怕自己遭遇和它一样的下场。另一方面,Werewolf则完全没有人性。它是纯粹的怪兽,具有天生的蛮性,它不会因为同情而犹豫是否杀你。在敌人设计中吓唬玩家的另外一种方法便是让他们感到不安。无辜也是一种让人害怕的元素。这会让玩家觉得自己在对抗一个孩童般的敌人,而大多数人都会因为自身的道德心而停手。

氛围——在《牛津词典》中,氛围被定义为弥漫的语调或一个场所,情境的气氛,或创造性作品。因此这一部分将详细挖掘创造恐怖游戏的语调或气氛的元素。这些元素是:强大的场所感,环境的微小改变,恐惧必须具有目的,战斗和声音。

强大的场所感——这一元素创造一个氛围感,因为玩家认为大多数恐怖故事都是发生在一个废弃的医院,学校,宾馆或黑暗的森林里。

环境的微小改变——当东西开始消失,音乐开始改变,其它角色的行为变得奇怪时,玩家便会察觉到一些不好的事要发生了。

恐惧必须具有目的——游戏中的某些事与玩家相关,不管这是设置,角色还是故事。

战斗——基于游戏设置,角色将根据它进行战斗。例如,如果游戏是以中世纪为背景,角色则需要带着剑与弓箭与敌人战斗。

声音——在游戏《Max Payne》中,在噩梦般的序列中,背景音乐是婴儿的哭泣,如果玩家掉进一个迷宫,婴儿便会开始尖叫。这会让玩家感到非常不安。

心理原理

这一部分将检查影响玩家心理和情感状态的元素,这些元素是:模糊,与主角间的关系,人类互动以及预感。

模糊——恐怖游戏永远不会在一开始就呈现出敌人的外观。这将让玩家能够创造自己想象中的怪物,并抱着害怕的心理等待着敌人的出现。

与主角间的关系——通过创造玩家与主角间的关系,玩家将与他们产生情感练习,并在主角遭遇危险时感到害怕。

人类互动——通过让玩家角色在游戏中与其它角色展开互动,将能够提高玩家对他们的依恋。

预感——预感是源自紧张。但玩家在游戏中感到紧张时,他们的神经会越绷越紧,直至最终释放出来。

敌人则同时适合这两种方面。它能够适应氛围是因为其设计和外观便是对于环境的反应。例如《生化奇兵》中的SplicersSplicersRapture的公民,因为滥用的ADAM消费,他们的想法和身体突变至无法修复,并且是依靠于ADAM。敌人同样也适应于心理原理,因为敌人可能表现出无辜,并导致玩家犹豫是否要处理他们。

恐怖游戏背后的心理原理

镜像神经元-—–20世纪90年代初期,一群神经系统科学家发现猴子大脑的某一组神经元会在执行一个行动以及观看其它猴子执行行动时被触发。

镜像神经元对人类产生同感能力来说非常重要。Marco Iacoboni教授说道:镜像神经元是运动细胞。也就是说它们会发送信号到我们的肌肉去移动我们的身体,做出行动,抓取一个咖啡杯,微笑等等。然而,它们也区别于其它运动细胞,因为它们也可以通过看到别人的行动而被激活。例如,当你深受去拿饮料时你的镜像神经元会被激活,而当你看到其他人也这么做时,它也会被激活。甚至当我们什么都没做,只是看到别人移动时,它们也会在我们的身体内部创造关于别人行动的模拟。

关于为什么会发生这种情况,Iacoboni以及一些成员组织了一次研究。在这一研究中,它们使用了装备去监视观看表示不同情感的脸部表情的人的大脑活动。通过看到表情,他们的镜像神经元会被激活,但同时边缘系统的神经元也被激活了。边缘系统是大脑中与情感相关的领域的一部分。所以在这种情况下对象在某种程度上也获得了一定的情感变化。

我们可以在《行尸走肉》中感受到镜像神经元的影响,因为游戏经常呈献给玩家角色的面孔以及他们的脸部表情。因此,当游戏中的一个角色生气或郁闷时,玩家的镜像神经元便会被激活,就像他们自己也在做着同样的标签并在某种程度拥有同样的情感。

同感-—–在《牛津词典》中,同感的定义是理解并分享其他人的感受的能力。通过是我们从别人的角度去理解他们的情感状态的能力。

心理学家Mark Davis认为总共存在三种同感类型。第一张是换位思考。即将你自己房产是同感对象。这将用于理解对方来自哪里的情况,而不是理解他们的情感。

第二种同感是个人困扰。这便是感受别人的情感。例如,在玩一款恐怖游戏时,你会在游戏中的角色遭到追逐或威胁时感到害怕。这一过程也叫做情感感染。情感感染是情感被当成是传播疾病的一种过程。

最后一种同感便是移情关怀。这是大多数人在听到同感这一词会想到的。即意识到别人的情感并理解他们。

举个例子来说吧,在《行尸走肉》的一个场景中,玩家需要将最后的四块实物分给10个人组成的群组,他们中的所有人都很久没吃过东西了。有些角色是小孩,还有一个带着心脏病的老人。通过游戏玩家已经与所有人建立起一定的关系,所以他们会在面对这一选择时感到沮丧。

战斗还是逃跑——战斗还是逃跑的反应是在面对一些可怕的事物时玩家的心理反应。这时候他们的身体将做出战斗或逃跑的反应。这种反应也会出现在面对虚构的威胁时。

Walter Cannon20世纪20年代发现了这一心理反应。Cannon发现动物在面对威胁时其交感神经系统会做出反应。交感神经系统是控制我们的内脏以及身体的一些肌肉。所以如果交感神经系统做出反应,这就意味着身体不知觉地将其呈现出来,并引出了逃跑或战斗的选择。

我们也可以在为该报告所进行的恐怖游戏实验中看到这种情况。当参与者在玩《Slender》时,他们会因为首次看到怪物而恐慌并尝试着逃跑,这在很多情况下将导致角色的死亡。而保持镇定的参与者反而更有机会成功脱离。

研究分析

从阅读过的文章以及玩过的游戏中,我们发现必须确保氛围是可信任的,而故事,角色和敌人能够映射出主角的心理状态。例如,在《寂静岭2》中,整个城镇及其居民都能够映射出James的心理状态。

设置必须尽可能现实且可信任,如此玩家才能够沉浸于其中。例如,《生化奇兵》创造了一整座城市让玩家在此探索。这是可信任的,因为通过音频日志玩家可以在到达前得知这座城市中发生了什么以及每个人为什么都发疯了。

游戏中的敌人不应该太过简单。如果他们拥有比玩家更多盔甲或生命值的话便能做到这点。我们必须通过这么做让玩家担心角色,而如果怪物是可被打倒的,那就确保玩家不需要花太长时间去做到这点,否则他们便会感到郁闷并退出游戏。

测试

测试将是一种实验。在实验中,许多参与者将玩一些恐怖游戏关卡。在游戏过程中,参与者的心率和身体反应将被记录下来并得到分析。该实验是发生在大学教室—-因为这是一个能够玩游戏的房间,并且能够关灯让玩家在黑暗中游戏。

该实验的目的是检测恐怖游戏,看看是否存在任何共同功能能够提高玩家的心率或引起他们做出身体反应,同时找到恐怖游戏中的哪个元素是最恐怖的

该实验的设计是识别恐怖游戏中哪个元素是吓人的。这将由参与者的心率,身体反应以及对于问卷调查的回答所决定。

每个参与者在实验前需要填写一张关于他们之前的恐怖体验以及是否玩过任何游戏的表格(附录1)。他们还必须签订一份同意书(附录2)。在实验结束后,他们将再次回答一份表格(附录3)。这张表格是询问他们哪款游戏是最吓人而哪款最不吓人,并说出原因。心率监视器将测量参与者的心率。(附录4)他们的身体反应将被带有音频记录功能的摄像机记录下来。

实验中的游戏包括《生化危机5》,《死亡空间2》,《寂静岭3》,《生化奇兵》,《Slender》和《特殊行动:一线生机》。之所以会选择这些游戏是因为它们均获得了许多游戏评论者的称赞并且都是基于不同目的创造出恐怖感。

《生化危机5——在这款游戏中,玩家必须在等待直升飞机摧毁阻碍他们道路的大门之前努力活下来。玩家将免费许多敌人,一个boss级别的敌人挥舞着巨大的斧头。玩家是从山上开始游戏,他们必须向下前进;然后进入一个房子,过场动画也因此而开始。领头的敌人将看到玩家并命令其他敌人对其发动攻击。玩家可以通过推倒门前和窗前的架子进行掩护,并从相关领域收集弹药。最终,boss将摧毁建筑的墙让其他敌人能够进入,而玩家也可以前往一个更大的领域。玩家必须在直升飞机到达并摧毁另一扇门前努力活下来。如果角色死了,游戏也就结束了。选择这一游戏关卡能够观察玩家是如何在无处可逃的情况下应对不断涌上来的敌人。

《死亡空间2——玩家必须完成游戏的开始。在这期间,玩家所控制的角色必须想办法逃离追逐着自己的敌人。游戏一开始角色便遭到审问并产生幻觉。最终角色被锁了起来。当他们醒来时,他们发现另外一个遭到攻击的人将其释放了。玩家必须开始逃跑。他们想办法前往监事领域,在这里他们被另外一个持刀的角色抓住了,但之后将他们释放并引导着他们前往一个带有道具的橱柜。当角色转身时,站在其前方的人将掐断他的喉咙。如果角色死掉,他们将重生并继续游戏。之所以选择游戏的这部分内容是为了观察玩家是如何处理不能回击敌人的情况。

《寂静岭3——选择的是介绍部分。在这一过程中,玩家不知道自己在哪里或者发生了什么,所以一切都取决于玩家如何行进。玩家将从一个游乐园入口出发,那里有许多穿着兔子服的角色带着残忍的微笑。当玩家离开这个地方,他们会前往一个小卖部,并在那遇到第一个敌人。玩家最终将到达一过山车区域,并开始走下轨道,并遇到一辆反向驶来的货车。当角色四驱时,游戏便会停止。之所以选择这部分游戏是为了观察玩家在没有明确指示时如何处理游戏中让人不安且反常的氛围。

《生化奇兵》——在这款游戏中,参与者将挑战介绍部分。玩家必须在获得第一个武器并被带向Rapture群体时前往Rapture第一个区域。游戏是从一个星球开始,在这里玩家将潜入大海。在找到一个带有生物圈且亮着的房子后,玩家将掉进Rapture。当生物圈浮出水面时,他们会看到另外一个角色被连接工具杀死。然后玩家将努力穿越关卡并与敌人战斗。在游戏中玩家可以在死后重生。选择这部分游戏是因为游戏氛围以及如何创造一个可信赖的世界。

Slender: The Eight Pages——在这款游戏中玩家必须在Slender的追逐下于黑暗的森林中寻找八页。当玩家遇到Slender时,静电将充满屏幕直到玩家只能看到静电以及Slender的脸。Slender将在玩家找到第一页时开始追逐玩家;声道将变成击鼓声。在玩家找到第二页时,将再次出现较短暂的静电。游戏过程中玩家只有一条生命。之所以选择这款游戏是为了观察玩家如何处理被一个不能反抗的实体追逐的情况。

《特殊行动:一线生机》——玩家将扮演一个必须使用迫击炮杀死敌人的士兵。当所有敌人都倒下时,玩家必须穿越他们所造成的大屠杀场景。当他们到达一个战壕时,他们会发现自己错杀了许多无辜之人。玩家可以在游戏中再生。这款游戏其实不能被归为恐怖游戏,但之所以被选为实验对象是因为它呈现给玩家他们行动的结果,从而能够观察玩家在面对错杀许多无辜之人的情况。

实验前的假设是,《SlenderThe Eight Pages》能够凭借带给玩家的紧张感和恐慌而引起最高的玩家心率并刺激最大的身体反应。然而实验后参与者所选出的创造出最高心率的游戏却是《寂静岭3》,因为它的黑暗和让人不安的氛围。

控制对象

这一参与者在之前就玩过所有的这些游戏,并因为是这类型游戏的粉丝,所以对恐怖体验具有较高的免疫力。他是个22岁的男性,现在是游戏产业中的一名学生,每周会玩612小时的游戏。

他将《Slender》选为自己玩过最可怕的游戏,因为他认为游戏创大了巨大的紧张感与恐慌,同时还具有非常逼真的音频。而最不让人害怕的游戏是《特殊性的:一线生机》。他表示这款游戏所带来的并不是真正的害怕——更多的是心理的影响,如果他从头开始游戏或对于游戏情境有更多的了解,他可能会更加紧张。

在问卷调查中,他选择了在每款游戏中最让人害怕以及最不害怕的方面。以下是他的答案:

用户反馈数据表(from gamerboom.com

在玩这些游戏的同时他的心率和身体反应也被记录了下来。

用户数据反馈表(from gamerboom.com

*之后他说忘记敌人了

**这并不是真正让人害怕的访问,他并不需要人陪着继续玩游戏

***之后他说自己不喜欢针

参与者1

22岁的年轻男性,现在是一名音乐技术学生,每周会花1224小时玩电子游戏。他玩过《生化危机5》和《生化奇兵》。对于恐怖游戏他已经有一些经验,不会轻易被吓到,但却也不是无所畏惧。他认为《寂静岭3》是最吓人

的游戏,因为这是我玩过最让人毛骨悚然的游戏,并且很难理解发生了什么。他认为最不吓人的游戏是《特殊行动:一线生机》,因为比起恐怖游戏它更像是动作游戏。

在问卷调查中,他选择了在每款游戏中最让人害怕以及最不害怕的方面。以下是他的答案:

玩家反馈数据解析(from gamerboom.com

在玩这些游戏的同时他的心率和身体反应也被记录了下来。

玩家反馈数据解析(from gamerboom.com

还应该注意的是参与者关于经历每款游戏的描述。

参与者2

参与者2是来自工程领域的23岁男性。他每周会花512个小时游戏,玩过《生化危机5》。他表示自己有一些玩恐怖游戏的经验,不会很容易被吓到,但却并不是什么都不怕。他认为《Slnder》是最吓人的,因为它呈现出了一种未知的恐惧以及潜伏在身后的敌人也很可怕。而最不让人害怕的是《特殊行动:一线生机》,因为这里没有任何突发事件。

在问卷调查中,他选择了在每款游戏中最让人害怕以及最不害怕的方面。以下是他的答案:

玩家反馈数据解析(from gamerboom.com

在玩这些游戏的同时他的心率和身体反应也被记录了下来。

玩家反馈数据解析(from gamerboom.com

*参与者在《生化危机2》中多次死亡

**在找到第二页时静电随机涌现出来

参与者3

一名20岁的男学生,有适度的恐怖游戏经验,不会很容易被吓到。他玩过《生化奇兵》和《生化危机5》。他认为最吓人的是《Slener》。主要是因为游戏的理念,简单的机制让人很难继续生存下去,并且你并不能杀死地图上威胁你的存在。而最不吓人的是《特殊行动:一线生机》,因为它缺少让人毛骨悚然的风格以及黑暗的背景,也不存在威胁或吓人的敌人,以及复杂的游戏控制。

在问卷调查中,他选择了在每款游戏中最让人害怕以及最不害怕的方面。以下是他的答案:

玩家数据反馈解析(from gamerboom.com

*参与者的意思是游戏被设定在白天

在玩这些游戏的同时他的心率和身体反应也被记录了下来。

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*视频和音频数据被毁掉了

参与者4

从事计算机工作的20岁男性。他很少玩恐怖游戏,很容易被吓到,并且未曾玩过这些游戏。他认为《生化奇兵》是最吓人的游戏,因为它创造了紧张感,你永远不知道什么时候敌人会从旁边蹦出来。而《特殊行动:一线生机》是最不让人害怕的,因为它一点都不吓人

在玩这些游戏的同时他的心率和身体反应也被记录了下来。

玩家数据反馈解析(from gamerboom.com

在玩这些游戏的同时他的心率和身体反应也被记录了下来。

玩家数据反馈解析(from gamerboom.com

在介绍过场动画时,角色被审问了。在这期间他开始幻想之前的游戏。

参与者5

学习表演艺术的22岁女学生。每周玩电子游戏的时间不会超过30分钟,从未玩过这里的任何一款游戏,很少玩恐怖游戏,并且很容易被吓到。他认为《Slender》和《特殊行动:一线生机》是最让人害怕的,因为《Slender》的氛围和未知元素,而《特殊行动:一线生机》让人害怕的是看到自己的行动所产生的结果。她认为《生化危机5》是最不吓人的,因为氛围并未创造出任何恐惧感。

在玩这些游戏的同时他的心率和身体反应也被记录了下来。

玩家数据反馈解析(from gamerboom.com

在玩这些游戏的同时他的心率和身体反应也被记录了下来。

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*在真正的游戏中,角色遇到之前给自己武器的屠夫。

**她说找不到脉冲时不知道如何面对其它情境。

在线问卷调查

问卷调查(附录5)被刊登在网上一些相关的恐怖游戏或游戏网站上以要求人们观看一些视频并根据其恐怖程度进行排列。参与者所观看的视频是我们在之前所讨论的游戏和关卡的片段。

关于这一问卷调查的假设是,《寂静岭3》将被选为最吓人的游戏。因为它那黑暗且让人不安的氛围,女性角色的脆弱性以及游戏所具有的声誉。因为这一问卷调查是在网上进行,所以许多参与者可能已经玩过一些游戏,因此他们的回答将受到是否还记得视频中有关游戏片段的内容的影响,因此排名高低也是根据他们的体验。

每个参与者都回答了自己的年龄和性别,如果在工作了,主要从事怎样的工作,会花多少时间去玩游戏,玩过哪些恐怖游戏。回答完这些问题后他们将观看游戏片段,并根据110的顺序进行排名,1是最不让人害怕的,而10是最吓人的。在做出排名后,他们同样也要回答排行最高的游戏的吓人之处以及排行最低的游戏缺少些什么。

回应的总结

我们收到许多有关参与者选出的较高排名的游戏的评论。以下是其中的一部分内容:

《生化奇兵》成功地吓到了许多人,因为玩家不知道是什么在攻击pod/电梯,并且在游戏中的视线总是很模糊,因为敌人的设置本来就很神秘且带有危险性。通过将玩家放置在pod中,并未交给他们任何武器,玩家便会感到深深的无助。《死亡空间》创造了适度的恐慌,让玩家因为被束缚的手腕/缺少武器而无助,这能够有效地诱导短期的恐慌心理。而之后探索废弃且黑暗的房间也能够有效地诱导玩家的想象。

孤独以及一般意义上的妄想都是源自游戏。你永远不会知道接下来会发生什么,这让你感到担忧。甚至当你完成游戏后,你也不会知道自己该期待些什么。在《Slender》中找到最后一页时你可以大松一口气,但这并不意味着结束。

其目的是关于恐吓并吓死玩家。具有沉浸感。逼真的氛围。鼓励玩家发挥想象力。在《寂静岭》中,黑暗夺走了玩家监视任何发展的能力。黑暗中可能会出现各种情况。例如在《寂静岭3》的视频中550的时侯出现的一个声音便标志着当下发生的某种情况。我们不知道发生了什么以及它有多危险,所以这便创造了一种让人紧张的氛围。我希望Satan先生并未在那等着我该死,这是什么。我不知道’—-我喜欢《生化危机5》视频中的生成元素,即玩家必须阻碍房间。让他们有一种受困感。

我认为《Slender》是最吓人的游戏。黑暗的氛围以及孤独感都很让人害怕。虽然其它游戏在某种程度上也有这种感受,但是它们添加了许多颜色,看起来更不现实。《Slender》让我觉得自己好像真的迷失在森林里,而来自自然的音效更是添加了沉浸感。

Slender》和《寂静岭》在氛围控制上最突出。《特殊行动》并不像恐怖游戏,但却带有让人心寒的体验,所以是我最喜欢的游戏之一。《生化奇兵》很棒,但却不像其它游戏那么突出。与未知事物相抗衡,脑子里创造着随时都可能发生的各种恐怖场景。满满的无助感涌现出来,你不知道在潜伏着危险的黑暗中该如何保护自己。

当你思考着带有同样属性的其它战争游戏的人气时,战争游戏中的场景将会带来很大的影响。尽管将其看作是逃避现实,但《特殊行动》还是努力通过玩家的行动对其产生影响作用,以此强调了游戏背后的现实性。我之所以给予这款游戏最高排名的一部分原因也是我玩了其它款游戏很多次了。

《寂静岭》以其真实般的恐怖感而出现。可怕的生物,紧张的氛围,梦魇般的音效以及重击乐等都与游戏的噩梦结合在一起。我只玩过《寂静岭1》和《寂静岭2》,而前两款游戏的节奏都较慢。每次突然出现的敌人都会大大地吓到我。

有限的空间。我有轻微的幽闭恐惧症,所以我并不喜欢这样的内容。其次,音乐,环境噪音以及阴影等元素制造了这种恐怖感。

还有许多评论是关于排行较低的游戏,即并未吓到参与者的游戏。以下是其中的一部分内容:

《特殊行动》之所以不吓人是因为在这部分游戏中,玩家具有能量。在这里并不存在威胁。这与游戏作为现代军事射击游戏的评论的目的是维系在一起,即带给玩家所有的能量但却忽视了他们行动的结果。《特殊行动》是一款优秀的游戏,可以说是让人感到压抑并触发情感,但却不具有恐怖性。另一方面,《生化危机5》虽然尝试着表现出恐怖感,但却失败了,因为游戏中所有的一切都是可预测的,即关于敌人如何发动攻击以及如何出现,并且未曾留给玩家任何发挥想象力的空间——所有的一切都是显而易见,所以这里不具有未知元素的恐惧

它们给予你很多能量。例如在《死亡空间2》中,当你拥有一把手枪时你便可以射击敌人。我是认真的。如果玩家太强大了游戏也就不可怕了。如果游戏限制了我的弹药,并规定我的枪只能爆头,然后我的第一个选择便是开始奔跑,并节省子弹的使用。《生化危机5》和《死亡空间2》并未这么做。

Slender》有点糟糕。主要是因为它做了太多宣传。《Penumbra》系列(我认为这系列游戏更加吓人,特别是第2部)使用同样的机制(巨大且容易迷失的环境,怪物将追逐着你,但除了找地方躲起来以及不断逃跑,你找不到其它反抗方法),但却更有效,因为怪物藏在世界上的某个地方寻找着你,而不是瞬间移动到你面前。

背着小小的军械库行走并不吓人。《生化奇兵》——可怕的敌人并没有太大的威胁。笨拙的移动——我从未玩过任何《生化危机》游戏,但从旁观者的角度来看,它的控制真的很笨拙。缓慢移动的僵尸便是结果。我宁愿我的角色拥有有限的能力(如弹药,奔跑),而不是看到有限和笨拙的界面。这会打破沉浸感。虽然跳跃式恐慌是有效的,但同时也是非常无聊且可预测到的。《毁灭战士3》在这方面做得特别糟糕,不管何时进入一个房间,我总是会将其清除干净,通过适当的位置,转身,然后向目标发射。

以我个人来讲,我发现在一个开放的环境中奔跑是很难出现恐惧心理。此外,当你被丢到一个必须在此生存一段时间的区域,并且你还手握着枪时,你将不会感到害怕。

我是个神经质的人,所以恐怖游戏并不会真正影响到我,因为跳跃式恐慌是廉价的,而真正刺激到心理的恐慌才是具有分量的,即当你能够真正感受到角色所遭受的痛苦。

分数最低的游戏通常是因为它们只是通过跳跃式恐慌去吓玩家。这并不会让我感到害怕;这只会让我吃惊。让我们看看《生化危机》视频248处。这是喜剧中才会出现的内容。Chris Redfield是一个特别爱发牢骚的人,我想象不到将他那树干般粗的手臂置于战斗中并由此衍生出身体的其它部分。《特殊行动》是一款优秀的游戏,但却不是以呈现恐怖内容为目标。Walker是这里真正的怪物,所以玩家唯一会感到害怕的地方便是不知不觉地帮助他实现目标。这两个视频的共同点在于主角都带有巨大的能量。敌人会畏惧他们。在这一调查中出现的游戏,我认为只有《Slenderman》,《失忆症》,《寂静岭》足以称得上是真正的恐怖游戏。而其它游戏中的所有怪物都只能说是在战斗中最难应付的角色。

Slender》是关于创造紧张感,但是其视频中血腥的神秘人却太晚出现了。所以那时候我因为太过厌烦而并未感到害怕。《特殊行动》看起来很棒,我也愿意去玩这款游戏。但是我却不觉得它吓人。如果我在玩这款游戏,我会因为自己的行动所引起的一切感到自责,但并不是害怕。

《特殊行动:一线生机》以及《生化危机5》都是非常出色的游戏。这两款游戏都具有真正吸引人的场景,但却并不让人害怕。场景可能会让我们感到冲击,但其作用绝不是害怕,也许士兵/村民的无辜牺牲会吓到人们。同样地,我觉得《Slender》也没有多吓人。对于我来说,这款游戏的模式太古板了,我想不到任何受惊的理由。

分析

实验结果——结果证实《Slender》能够引起参与者最大的身体反应,同时它也被评为了最吓人的游戏,而最不让人害怕的游戏便是《特殊行动:一线生机》。

玩家数据反馈解析(from gamerboom.com

《特殊行动:一线生机》排行最低;因为参与者认为这更像是一款行动游戏。虽然游戏中的某些部分可以划分到恐怖游戏类中,但从总体上来看它还是更倾向于行动游戏。另外,它还缺少黑暗背景,并且也没有什么突发状况。不过也有位参与者将其评为最吓人的游戏,因为你所做的事会实现,玩游戏的时候你只需要不断地杀人便可。这款游戏会呈现出你的行动的结果。

Slender》被选为最吓人的游戏并会激发玩家最大的身体反应。玩家会做出身体反应是因为《Slender》是一款侧重跳跃式恐慌的游戏,游戏通过让玩家跳跃而获得恐慌感。这是氛围与简单机制的结合所创造出来的。游戏发生在弥漫着烟雾的黑暗森林里,这样的环境会让玩家感到不安。游戏的音频是不断重复的缓慢的击鼓声,并伴随着玩家的脚步和呼吸,当Slender靠近或玩家找到第二页时,静电便会出现。此外,这款游戏之所以会成为最吓人的游戏还有些原因:想知道地图的悬念,”“经典的快速爆发创造了一个随机元素让玩家忍不住跳起来,以及未知的恐惧。

网上结果——最终收集到的结果是,《寂静岭3》以26%的比例成为最吓人的游戏。而《特殊行动:一线生机》也以53%的投票当选为最不吓人的游戏。

《寂静岭3》当选为最吓人的游戏主要是因为它那让人不安的氛围以及玩家不知道该做什么或者会发生什么。一个参与者便说道:玩家会从敌人和环境中感到不祥之兆,但是玩家却不知道该做什么。

《特殊行动》再次被选为最不吓人的游戏。问卷调查中的大多数参与者都认为这是款行动游戏而不是恐怖游戏。其中一位参与者说道:这是款行动游戏。它侧重的是图像而不是恐怖感。

结论

我们的目的是研究玩家如何受到恐怖游戏的影响,并检查这些游戏中的哪些元素最让玩家感到害怕。

在研究过程中,我们发现许多元素被用于创造恐怖感,但为了创造出最恐怖的内容,这些元素就必须相互维系起来。例如在《寂静岭2》中,城镇本身是以现实为基础,所以带着吓人的目的;它创造了强大的场所感并带有明显的模糊性。

游戏中的其他角色带来了人际互动;主角必须在游戏中的某一部分保护女人,并与遇到的一些角色交谈。与主角的关系是从James进入寂静岭开始,那时候我们还不了解他,他是作为玩家反射自己的白板,但当你开始探索城镇时你将会遇到其他正在寻找自己的城镇版本的角色,反过来你将开始询问James看到了什么。

游戏中的敌人都会呈现出一个角色心理元素,例如人体模型代表他的性冲动。这些敌人不仅能够反应当下的环境,同时也能够呈现出角色的心理变化,从而让它们显得更吓人。在游戏中的某一部分,在一间公寓中你将发现,当自己越靠近栅栏时,它后面便会显现出一个人形,因为太暗了你根本看不清楚它到底是什么。你不能碰到它它也不会碰到你,这便营造了一种猜测与模糊感。在进入相邻房间并离开后,怪物将消失,而因为环境的改变,玩家的恐惧感也会加深。正是因为结合了所有的这些元素,这款恐怖游戏才会被无数玩家选为最吓人的游戏。

不管是实验还是在线调查都取得了成功。关于这两方面的假设只有部分是正确的。关于实验的假设是《Slender》会激发最大的身体反应,这并没错,但关于《Slender》会被选为最吓人的游戏却并非如此,最终参与者选出的最吓人的游戏是《寂静岭3》。因为《寂静岭3》的介绍很吓人,当玩家真正进入游戏后会更加害怕。而《Slender》在一开始就将玩家放置在一个黑暗的森林中,并被怪物追赶着,不知道为什么自己会在那里也不知道会发生些什么。在在线问卷调查中,《寂静岭3》凭借26%的得票率当选为最吓人的游戏。

在项目过程中也出现了一些问题,如记录数据的崩溃,场所问题,生病以及游戏选择等等。在其中的一个实验中,视频和音频数据未能够得到有效保存,所以被损坏了。其中有2位参与者不能前往试验地点,因为其中1名参与者摔断了腿,所以实验不得不在他们的公寓进行,并因此可能会影响结果。

许多人都因为《特殊行动:一线生机》更像行动游戏而非恐怖游戏将其选为最不吓人的游戏。然而,游戏中的某些事件也是很恐怖的。此外,游戏强迫玩家做出选择的机制以及角色的精神状况在游戏过程中的变化也让这款可能作为行动游戏的游戏足以被归类到恐怖游戏行列中。

关于游戏心理恐怖境遇氛围营造的系列分析(三)


转自:游戏邦

 

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