设计师笔记之沙盒式故事讲述

发表于2015-10-28
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1995年,我曾经在电脑游戏开发者大会上作过演讲,明确了关于交互式故事讲述的一些问题。一些年以后我在设计者笔记专栏(Designer's Notebook column)又重提了这些问题,文章叫做“交互式故事讲述的3个问题”。 在演讲和文章的结尾,我都曾经建议过,与其单纯的讲故事,不如创建一个有很多故事可以发生的游戏世界,在这个世界里玩家可以创造自己的故事。当时整个游戏行业还没有一个专业术语来描述这种世界,而现在,我的这个设想应该叫做“沙盒式(sandbox)”故事讲述。


在这种沙盒式故事里,有一个开放的世界,里面内置了很多有趣的交互机制。玩家并不是被限制在某个线性的序列里来进行这些交互,而是可以以任何玩家自己选定的顺序进行游戏。如果这个世界搭建的足够好,任何玩家都可以创造自己的故事。


并不是所有人都认为沙盒式世界是很不错的主意。在我做完那年的演讲之后,Bob Bates在1996年CGDC上发表了自己的演讲,叫做“作家的职责”。他说道:那种开放式的环境也许对探索来讲很有趣,但并不能完好的体现一个故事所应表达的内涵。因为它没有起始,高潮和结局,没有情感,没有戏剧性,主角在战斗中不能一步步揭示真相。Bob建议我们采用在一个开放世界里发生一系列线性故事的方式,也就是我们现在所说的多线性或者多结局的故事讲述方式,在这种方式下,玩家要被迫经历一系列预设的故事点。


Bob认为在开放世界里,玩家必须得自己去发现预设的情节,然后会得到一连串不连贯的故事片断。我想Bob所理解的开放世界是所有的情节都会发生在特定的不同的场景中,如果玩家以任何不同的顺序经历这些事件,那么这些事件必然是不相关联的。


他对开放世界的这种理解我一点也不奇怪,特别是以前,业界经常用的手法就是在不同的场所设定不同的情节。因为如此,目前这种方式演变成了首选方案,而其他方式则变得不那么管用。从“Zork”到“半条命”再到“辐射3”,穿梭于不同的地点就等于穿梭于故事当中。但要实现沙盒式讲述方式,我们必须放弃这些想法,想出不同的途径来提高并保持故事的连贯性


GTA这个游戏因沙盒式的游戏方式而闻名,但他并不是以沙盒的方式讲述故事。他依然只是用寻常的线性的任务而已:完成一个然后接到下一个。而所有的任务也只是恰好发生在一个巨大的开放世界里,当然如果你愿意也可以放弃做任务,然后到处闲逛,耍耍流氓(打打人抢抢车)。


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Grand Theft Auto IV

这种方式正式Bob所说的发生在开放世界里的线性故事序列,所不同的是,事件并非发生在不同的环境场所,GTA是在相同的环境中给予不同的任务,当然随着时间的推进你也会解锁新的场所。


模拟人生勉强实现了沙盒式的故事讲述方式。它给玩家创造了一个世界,里面有着相当多的机制,并模拟出了各种不同性格的NPC。作为玩家,你可以让他们相互交互并一定程度上产生故事感。因为这些人并不会说话,所以大部分的故事只存在于玩家的脑海中,能做到这点已经不错了。你可以用这个游戏创造一个电影,给它起名字并配音,然后上传到youtube上。


但模拟人生使用多重交互的方式使得玩家没有一个固定的控制角色。要创造一个故事,你必须操控很多角色,而不像其他角色扮演游戏,只用一个角色。这让玩家更像是创造者而不是参与者,也不是大多数游戏所采用的故事讲述方式,我并不认为这是大部分玩家所希望的。


角色扮演游戏给玩家一个大的开放世界,相对于提供单一的故事,到不如给这个世界设定无数的任务—本质上讲他们是无关联的次要情节。我喜欢“西部”风格的RPG游戏, 但他们在故事上也没有整体的感觉。他们更像是希拉神话里的海格里斯传奇,或任何其他的古代英雄,在无关联的故事中出现。


那么,我们如何才能做一个玩家可以自由闲逛,同时又能感到在参与某个故事的游戏呢?首先,像我说的,我们必须抛弃那种玩家必须通过探索才能经历故事的模式。同时,旅行又必须是故事的主要部分。否则游戏中的旅途会很无聊。电影经常省略掉主角旅行的部分---某个人在清晨从屋子里出来,上车,然后就直接跳到了他工作的地方,除非这个电影本身就是关于旅行的,或者关于追逐的。


在经典的冒险或角色扮演游戏中,所有的故事情节都是依赖玩家来推进的。他们不会发生直到玩家发现并触发他们。通过游戏环境的限制,我们可以确保玩家以正确的顺序发现他们。这种方式的问题就是,像我开始所说的演讲里讲的,感觉太机械了:整个游戏只是在傻傻的等待玩家。


如果你让故事情节完全与玩家独立开来,那么无论玩家做什么甚至什么都不做,它都会自动向前推进,然后玩家很可能game over。当故事进展到高潮时,玩家不会扮演他应该扮演的角色或者没有做本该他要做的事情(这不是游戏)。于是沙盒式故事讲述方式要做的就是融合依赖于玩家与独立于玩家这两种方式。


无论玩家做什么,让故事情节持续前行,游戏世界看起来就不会是静态的,但也不要前进的太快以至于玩家落后并最终失败(除非故事是关于定时炸弹的)。给玩家适度的压力,来推动他的行动,但反之也要降低压力,如果玩家在正确轨道上的话。


在沙盒里,探索本身并不能推动剧情,取而代之的,要联合游戏时间(压力)和 玩家的行动:找人,解决米题,做决策,战胜挑战等。随时改变游戏节奏。


像007的邦德,有时他要以自己的步调进行探索(自己控制局面),有时他又需要没命的逃离敌人(敌人控制局面)。然后他可以逃跑或者射击并重新控制局面。当然并不是所有的游戏都需要用大强度的压力,如果你想,也可以让玩家很放松的经历故事。


有些游戏设计师会问:如果玩家老是闲逛,从来不想和故事保持步调该怎么办?回答就是,这要取决于你想让玩家经历的是什么。也许某些经历中闲逛也是允许的。比如我就很喜欢在孤岛危机2中探索整个国家而不开一枪。


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Far Cry 2

另外,如果你确实想让玩家去经历故事,那么你 必须要问,为什么玩家还在闲逛。如果玩家闲逛是因为迷路或困惑,那这就是你的问题了。游戏设计师Chris Bateman曾编辑过一本书,叫做“游戏写作:视频游戏的叙事技巧”,其中他写过一篇叫做“让玩家置身于故事中”的章节。文章中他讨论了“跳转”这一技巧,来帮助玩家找到游戏的故事主干。在一个开放世界里,你虽不能强制性的把玩家跳转到某个情节中,但却可以留下很多标记和线索。


如果玩家在到处游荡而你希望他回到故事正轨,那这就是你必须为玩家,场景以及故事事件增加压力的时刻了。桌上RPG游戏的城主(龙于地下城城主)对这点非常在行。桌上游戏过程中如果玩家没有回到情节当中,城主就会把情节带给玩家。比如如果玩家被雇佣来干掉某个罪犯头子但他却在酒馆里赌博,那罪犯头子就会派他的喽罗到酒馆里来追杀玩家。然后酒馆里就会刀光剑影。最后虽然玩家侥幸生还,但酒馆已经被毁了,玩家也不能在这里寻欢作乐了。


另一个大家常问的问题是:在一个开放世界里,如何避免玩家提前看到他不该看得的?这个问题的前提假设是故事中的任何事件从游戏一开始就自动运行,而在以往的冒险游戏或西部RPG游戏里,只有到特定的场景后事件才会触发。


你肯定不希望某辆车突然跳进玩家的眼睛,但你却可以让这辆车从一个车库中驶出来。玩家不会马上移动到另一个地方,所以你可以后台运行你想启动的事件。


那到底我们可以把什么样的故事放进开放世界里,而玩家可以以任何顺序探索呢?玩家游戏中的哪种旅行方式应该是故事的主体呢?


宝藏挖掘:对孩子而言这并不是太重要的游戏元素,宝藏也不会到处都是。玩家可以跑遍全城搜集宝藏线索,而这些线索也不必以某个顺序被发现。他们可以是某张财宝图的碎片。


先于其他人发现宝藏:与上述的故事类似,但玩家更有压力了。可以以赛跑的方式,或者派敌人阻挡玩家来增加或降低紧张程度。


发现倒计时炸弹:对开放世界来说这个玩点是最有压力的了,也不太好实现但并非不可能。一种方式是通过超能力的方式让玩家能够控制节奏,就像超人或者黑客帝国的尼奥。玩家可以随意使用这种能力来节省时间。


找到某人:相对于某个物体,这点显得更复杂了因为人是可以到处移动的。玩家可以扮演赏金猎人,私人侦探或反间谍探员等。


警察办案:要解决一个滴水不漏的案件,警察必须花费大量的时间到处查探,访问目击者,询问可能的嫌犯,寻找各种证据。一些证据可以以不同的顺序被发现,但还有一些证据需要发掘一系列线索后才会显现。案发现场的城镇要尽量的小,因为旅行查探是必不可少的但也是相当无聊的。你也可以通过多种方式让这个过程有趣一些,比如处理街头混混,寻找目击者或嫌犯。要降低压力,可以让玩家搜集指控已经被捕的嫌犯的证据,要增加压力,则可以让嫌犯逃跑。


潜入一个开放的区域:通过布置敌人可以限制玩家的行动,这样做最容易但玩家却不太喜欢。在当前的阿富汗战争中,北约有制空战斗机和直升机,所以他们可以从战场外随意空降作战部队并让他们进攻任何方向上的目标。而作战计划则通过高空摄像然后确定一个好的目标来制定。


从敌人领地的中心逃离:在游戏设计讲座上我经常让团队制作关于地铁,或美国南北战争时期帮助奴隶逃生的地道的游戏。有些这样的地下通道长达百里,虽然这有些不太适合视频游戏,但我想你已经懂我的意思了。


走私:它不仅仅是潜入或者逃跑,而是两者的结合,并携带某些货物。在18世纪和19世纪期间英国和法国漫长的战争中,两国之间的贸易一度中断,但依然有很多白兰地在英国出现。因为两国的海岸线都有很多小港,军舰不能进入,而走私者则熟悉所有的这些地方。


像警察,记者,间谍等都需要到处旅行,在最后期限前收集足够的信息。猎人也需要到处搜索,打猎通常并不产生故事性除非某些反常的事情发生。当我是小孩的时候读到过两个不同的故事,他们都是关于富人(邪恶)如何在秘密的地方猎杀人类。


铲除黑帮:Moriarty 教授的邪恶触手到处都是,无论侦探走到伦敦的那个角落,都可以发现他的影子。到底他的帮凶在那里?他的巢穴在那里?他在那里?


抵抗:另一个我在讲座上要求团队设计的是关于在某个被占领的国家抵抗入侵。游戏不允许设计成射击类,而是要关于破坏与暗杀入侵者并不被抓到。这也可以扩展成一个开放的空间,里面布满了搜索和抓捕抵抗分子的敌人,玩家始终在强大的压力下游戏。


还有很多很多其他涉及到旅行的玩点:消防员,电工,龙卷风追逐者,美食家等。并不是所有的都适合视频游戏,但却可以扩展想象力,我确定你可以想到很多类似的。


想要制造故事般的游戏体验,你必须尽力避免太多的重复或随机(不相关)事件(察看作者的专栏 Dramatic Novelty in Games and Stories)。如果你读到一篇关于二战的不错的设定,而它并不仅仅要射击无穷无尽的面孔相同的纳粹士兵,里面所有的事件都是独一无二,那就意味着你的沙盒里必须充满各种不同的事情,而不是相同的。


这也许是反驳沙盒式设计的最强根据:工作太多,成本太高。然而不像关卡式游戏,如果你成功的创造了一个沙盒,那么该游戏的重玩度是相当高的,不同的游戏路径会产生不同的游戏体验,玩家们不再拥有相同的目标或结局了。


几百年前的罗马有一种游戏,四个不同阵营组建各自的战车进行追逐竞赛。而人们可以选择支持不同阵营的战车。战车的驾驶者穿着不同颜色的服装以便于区分,于是人们称他们为:红队,白队,蓝队和绿队。假如玩家刚搬到罗马,他可以加入任何不同阵营的支持者中,就像今天我们支持不同的运动队一样--不同的是,不同阵营的粉丝经常发生流血冲突。那就意味着相同阵营的某个NPC是玩家的同盟,而如果玩家重玩游戏,选择不同的阵营,原先那个NPC就变成敌人了。我们不需要重写故事或重新设计人物。玩家的决定自然而然会产生戏剧性。


简而言之,我认为沙盒式故事设定是可行而有趣的。你所要作的就是填满这个沙盒以提供产生戏剧性故事的机会(很多沙盒游戏感觉不是空洞就是枯燥),你还要决定给玩家施多大的压力以及如何施压。这样的技巧包括时间依赖性事件(不等玩家来触发),玩家独立性事件(等待玩家来触发),从而保证故事向前推进。环境因素当然也非常关键---它必须是一个玩家愿意呆的地方,因为玩家要花大量的时间在里面游戏。


有一部非常有名的电影叫“不夜城”(called The Naked City),后来被改编成电视剧。在电影或每集电视剧的结尾,画外音总会说“不夜城里有800万个故事,这只是其中之一”。那么尝试建造你自己的不夜城把,看看你能得到多少故事。


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