【鹅厂精品课】《逆战》BOSS战设计分享

发表于2015-10-23
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不同类型的游戏有不同的设计思路。FPS网游的PVE在体验和操作上有别于传统的RPG游戏,BOSS战的设计也有很多需要注意的细节。下面我就以【逆战】的猎场模式为例,为大家简单介绍一下FPS网游BOSS战的设计流程和心得:

一、流程示意图

 

二、流程剖析

大家都不是新人,有些简单的节点这里不多啰嗦了,挑选每个阶段相对重要的环节(黄色部分)和大家交流一下。

A.BOSS定位

BOSS战能为游戏带来什么?我认为有以下几个方面:

  满足剧情需求。这个不是必须的。

  玩家能力反馈。包括多个方面,如技能、数值成长、操作技巧成长、策略性、团队协作等能力的反馈等。

  刺激需求。也包括三个方面,情绪刺激、消费欲望刺激、交互欲望刺激。

... ...

设计者可以根据当前游戏阶段的需求,提前确定BOSS战的定位。

B.外形设定

这是一个前期的工作,综合游戏进程、场景风格、资源利用率等因素,提前设计出心目中的BOSS画像。

举个例子:

《黑暗复活节》一号BOSS,尸龙-弗莱皮。我们在设计之初对其外观做了这些设定:

 

1、复用模型资源。原因有两点:

  考虑更新包大小和开发时间。

  玩家在生存模式中接触过,技能上可以有所沿用,不会感觉陌生。

 

2、更换皮肤。因为是第一个BOSS,又复用了资源,担心玩家的心理预期会打折扣,所以我们在外观上做了调整,以刷新体验:

  放大尺寸。BOSS体型比生存模式大了1倍,让其更具备压迫感,同时受击面积更大,射击爽快感加倍。

注意:FPS游戏有枪法的概念,PVE为方便刷怪,玩家多带机枪,所以BOSS体型都会偏大,以降低命中难度。

  修改贴图。改为冰龙造型。

  重做特效和技能。新加了两个符合冰龙行为特点的技能。

下面是对比图:

   

修改前                             修改后

C.BOSS行为及关卡设定

这是流程中比较核心的部分,也是决定了设计成功与否的关键。

 

随着游戏时间的推进,玩家情绪通常会出现由脱离到沉浸再慢慢脱离的状态。如下图:

那么什么是沉浸感?

沉浸感是一种内心状态——它是当人在从事活动时,非常专注,全身投入,并在活动过程中非常享受的精神状态。(就像下面这位观众)

《我是歌手》现场

 

一场好的BOSS战,需要让玩家达到沉浸的情绪状态,同时还要让他们的情绪不断波动,正负互相转化。这个可以通过难度来控制。

最佳的难度体验在游戏中的表现是:游戏难度随玩家水平的提高而增加,如此玩家不会由于难度过难而焦虑,也不会由于太容易而产生无聊,而是持续积积极忘我的沉浸在游戏当中。(如下图)

 

国外案例分享1:Medal of Honor

EmSense监测脑波数据发现:在“lightsout in the port city ”这一关:

  玩家出现了长时间的低沉浸感

  玩家需要15分钟,才能够从低参不度、低游戏代入感状态回到正常状态

  玩家主观报告中提到:在这段“低游戏代入感”时间中,他们感到挫败感非常强烈,数度想要放弃游戏!!

 

EmSense认为:

  神经学测试中监测到玩家长时间处低engagement状态是不良的游戏体验,意味着玩家感到无聊

  长时间处于高engagement也是不好的,因为玩家长时间处于亢奋状态也会影响正常的游戏体验

  玩家在游戏中的情绪状态要处于上下波动中,才是最佳的游戏体验。

 

 

国外案例分享2:Gears of War

EmSensede 在Gears of War的研究中发现:

  玩家在游戏中超过80%的最佳心理体验源自于玩家正在包围一个刚占领的区域。

  进一步挖掘数据发现,玩家在刚占领一个区域之后,会出现1-2min的低参与度、低游戏代入感状态,但是如果此时玩家遇到了攻击,不得不开始新一轮保卫战时,玩家将会产生非常强烈的游戏代入感,以非常好的体验沉浸在游戏中。

 

EmSense认为:

  高刺激、高紧张感的游戏中,要巧妙的融合一些放松的元素进去

  游戏设计要引导玩家紧张及放松的情绪状态

  松弛有度,才能够使玩家获得最极致的游戏体验。

 

老外说话太啰嗦,我们看下后面这个例子——

国内非著名案例分享:《逆战》

给大家介绍一下,这是《逆战》4月新版本《黑暗复活节》最终BOSS-幽魂骑士,也是《逆战》PVE中行为最复杂,技能最多的BOSS没有“之一”。关于这个幻味十足的家伙怎么跑到逆战里来的,欢迎大家关注后续版本。这只是《逆战》史诗级世界观的冰山一角。

 

“幽魂骑士”战的情绪调动并不是独立成型的,它与整个最后一关“地宫”有着密切的联系。大家先看一下地图结构。

 

第一步:升降机玩法

玩家乘坐升降机,从地面到达地底深处,持续下降3分钟,预示着后面的关卡在地下的深处。

过程中,玩家需要对抗大量从墙壁孵化出来的僵尸,随着怪物越来越多,电梯徐徐下降,玩家紧张情绪逐渐增强

 

第二步:活跃气氛-大壮兄弟

玩家经过3分钟的杀怪,电梯到达底,有经过一小段安全区域,情绪随之下降。

这时进入大壮的地盘——斗兽场,这个BOSS角色虽然是复用资源,但是更新了两个趣味技能,加上幽默诙谐的出场动画,玩家情绪又重新被激活

百度贴吧反馈

 

第三步:空间的跳跃

走出大壮兄弟的竞技场,经过一段窄小的通道,步入一片开阔的地下空间。

场景和氛围的突变让玩家情绪逐步升高。常年在工厂、城镇打爆破的玩家,突然看到这样的画面,无不惊叹。虽然这个新鲜感会随着重复体验而被冲淡,但是关卡结构从封闭到开阔的变化,无论重玩多少次,都会对情绪上有增益的效果。

设计灵感来源于南派三叔的小说《大漠苍狼》,书中描述了一个巨大的地下空洞和空洞中的神秘力量

 

第四部:最后BOSS战

经过一段石桥,抵达王座,幽魂骑士出场,看一段出场动画。

这时玩家的情绪会上升到一个高点,我们需要通过BOSS战控制一下。

 

BOSS分为三个阶段

第一阶段“幽魂骑士”只有两个简单的技能。玩家躲避也相对容易。他们慢慢熟悉BOSS的移动速度,攻击方式等,情绪趋于平稳,这个时间大概持续1~2分钟。

 

当玩家安然的输出BOSS到一定血量时,BOSS进入第二阶段。行为增加,出现加速移动的技能、高度位移的技能、大范围群体伤害的技能。

注意:FPS游戏中,玩家都是远程武器。所以BOSS技能必须具备远距离杀伤的能力。我们通常会设计一些能够快速移动到玩家面前,或是范围攻击的技能;近战攻击也可以有,但是也必须保证能够追上玩家,造成伤害。

另外,因为游戏是第一人称视角,玩家背后属于视觉盲区,所以BOSS在释放范围技能前,都会给玩家提供足够的提示。如标红伤害区域或给一个较明显的起手动作。

视觉盲区示意图

幽魂骑士即将释放技能“新月斩”

 

一般到这个阶段,团队中就有人开始指挥躲避,当然也有人开始不停的倒下,玩家需要集中注意力应付BOSS,情绪再度紧张。这个过程大约持续1~2分钟。BOSS第二阶段结束。

一段变身的过场动画,玩家得到短暂的休息

 

骑士变身,进入第三阶段。这个阶段用难度递增的方式,将玩家的情绪推向高潮

 

首先,BOSS有20秒的普通攻击时间。

然后,接三个连续的远距离位移技能,需要一定技巧躲避。

之后,是一个召唤技能,需要一定团队配合和策略性(前文提到过)。

然后,又是一个大范围群体伤害技能,需要有较快的反应速度。

最后,是一个技巧型躲避技能,需要反应速度和头脑。

技能顺序固定,一轮释放完毕大概需要3分钟。如果能成功挺过一轮,进入第二轮后将       会相对容易。

 

由此我们可以大致画出最后一关玩家的情绪波动示意图。

 

 

我归纳出一些调节情绪、让BOSS战出彩的小伎俩,这里分享一下——

  大场景变化。可以是结构的变化,氛围的变化,整体美术风格的变化等,能想到,就大胆的做出来。

城市到丛林、教堂到红灯区、工厂到太空、下水道到唐人街、凯旋门到熔火之心......这   些不是我乱编的,在《逆战》中你都能看到。

  攻击方式变化。玩家摆脱现有的攻击方式,如乘坐载具,realraid玩法,QTE玩法等。

刚刚还在地面打枪,现在操作战机追击敌舰

  攻击目标变化如BOSS消失,场地出现大量小怪,玩家需要切换目标,转而攻击小怪。

蜘蛛女王潜入地下,玩家需要处理麻烦的自爆幼虫

  战斗区域变化战斗到不同阶段,玩家活动范围不同。动态的地图变化可以有完全不同的体验。

Z博士第二阶段,玩家的活动区域被限制在绿色围栏以内

  行为变化为战斗区分阶段,每阶段的行为不同,推荐在较长时间的BOSS战中使用。

  形态变化。BOSS可以变身,或者体型放大,但要有相应的行为。

  虚弱硬直。满足一定条件后,BOSS硬直,玩家获得短暂的输出机会。

  场景互动利用场景结构或者机关的行为。

Z博士爬上雕像,触发机关

  动画过度合适的地方穿插过场动画,提升游戏品质。

  调节气氛游戏不用太严肃,让BOSS做点有趣的事情,博人一笑,未尝不可。

《围剿战》的“铁面”,在奔跑时经常滑稽跌倒

 

 

D.开发、测试阶段

这是一个极度需要沟通的阶段。

前阵子“互娱问问”上经常看见有程序和美术同学抱怨策划,大致意思就是沟通不畅,总是争吵或是疲于返工。

特性开发是个复杂的过程,再详细和严谨的流程,都有可能出现漏洞,在执行上,也都难免存在疏漏。作为策划,反复的和开发沟通,及时的反馈,快速准确的把优化需求提供给程序和美术,才是王道。

这么完美的策划,毕竟是少数。但我觉得,在开发过程中至少应该做到以下几点:

 

  杜绝拍脑袋式的尝试、推翻、再尝试,再推翻。多次的失败和返工会严重影响整个特性组的士气,尤其是在开发时间紧张的时候。

  先功能,再表现。请在确保程序功能基本实现的前提下,再去抠美术资源,这是BOSS技能开发的铁律,也是最容易被忽视的点。

我们经常会犯“外貌协会”的错误,评价一个技能的好坏,总是把重点放在表现上,而忽视了内在的游戏性。

建议内部测试时,多使用替代资源或临时资源,程序功能先行,待游戏性测试通过后,再要求美术细化。

  每次增加功能点和技能之前,一定要准确的评估功能的重要性。做BOSS,建议多做加法,从基础行为开始,先保证基本的游戏性再去补充一些锦上添花的技能。

  一图胜千言,多用图形化的方式表述你想要的效果。参考图、自己画都可以。

  记录。再浅显的需求,都最好用文档记录下来。留下备案,以便日后比对。

 

结语:

篇幅所限,就写这么多吧,欢迎大家回复评论交流~~~~~~ 我会定期回复的~

 

 

 

 

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