游戏的设计与开发——梦开始的地方【系列1】

发表于2015-10-22
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目    录

基础篇

第一章总论

游戏的三个发展趋势

游戏发展趋势之一:置入感的深化

游戏发展趋势之二:交互性的增强

游戏发展趋势之三:国际化设计

游戏是一种成熟的艺术形式吗

艺术形式的三个阶段

处于第二阶段的游戏,它的第三阶段是怎样呢

阻碍游戏成熟的要因素

设计与开发——是分是合

游戏设计开发的三大基

第二章  游戏理论

游戏模型

游戏的情感世界

虚拟情境

焦虑及其释放

期待、悬念

游戏的行为系统

封闭系统

交互手段

交互法则

第三章  游戏类型

游戏类型的由来和功能

游戏类型的定义

游戏类型的演变过程

类型范式

类型的作用

类型和文化

游戏类型简介

RPC(角色扮演类)

ACT(动作类游戏)

FPS(第一视角射击游戏)

FTG(格斗游戏)

RTS(实时策略游戏)

TBS(回合制策略游戏)

SLG(日式模拟游戏)

SIM(美式模拟游戏)

AVG(冒险类游戏)

RAC(赛车游戏)

SPT(体育类游戏)

第四章  游戏性

可用性

从历史角度看可用性和游戏性

定义一评估一设计

可用性的定义

可用性的评估

基于用户的设计

游戏性

对游戏性的思考

游戏性的多维模型

游戏性的评估

附录:娱乐的14个要素

设计篇

第五章  电影叙事结构与游戏

在西方电影界影响深远的“英雄之旅理论”

英雄之旅的12个组成部分

英雄之旅中的人物原型

电影中的英雄之旅

游戏中的英雄之旅

第六章  故事性和交互性

不可调和的矛盾

什么是交互式故事

RPG的特殊性

交互式故事生成系统的研究

有关故事结构和构成的研究

第七章  关卡设计

什么是关卡设计

关卡设计要素

地形

边界

物品

敌人

目标

情节

大小

视觉风格

关卡没计流程

目标确定

集体讨论

概念设计

概念评估

使用关卡编辑器

测试

第八章  RTS游戏的平衡性

系统论和谋略论

战争史学家眼中的武器系统论

游戏中的武器系统平衡性

第九章  人机界面设计

人机界面的发展历史

游戏机游戏和PC游戏的人机界面

人机界面的重要性

WIHP类型人机交互示意图

WIMP类型人机界面设计的两个主要任务

数据可视化

输入手段

界面设计方法

界面设计原则

界面设计举例

1代到2代田标的演变分析《帝国时代》的界面设计

《幕府将军》的界面设计

其他人机交互手段

语音识别与合成

姿势识别与控制技术

道具或者玩具

虚拟现实

美工篇

第十章  人物设计

游戏人物的重要性

几个影响人物设计的外部因素

硬件机能

游戏类型

文化背景

人物设计的诸多方面

形体造型

服装道具

动作特征

操作方法

性格属性

背景故事

人物设计的工具

模型板

三面图

配色图

人物对比图

表情图

第十一章  色彩配置

色彩系统

色彩的作用

色彩可以表达感情

色彩因文化而差异

色彩可以被用来引导玩家的注意力

色彩配置技术

第十二章  迪斯尼经典动画理论

传统动画理论的建立

游戏中的短动画

12条法则

挤压和拉伸

预示

展示

非关键帧动画和关键帧动画

跟进和重叠运动

慢进慢出

弧线运动

辅助运动

时间控制

夸张

立体感

吸引力

第十三章  三维建模

三维建模

多边形概念

曲面概念

Subdivision概念

常用的建模技术

比较特殊的建模技术

数字化建模技术

建模中的层次结构

渲染

摄像机

照明

表面性质

2D贴图

3D贴图

空气效果

第十四章  三维动画

三维动画的基础技术

关键帧动画

层次结构动画

运动轨迹动画

外形变化动画

镜头动画

灯光动画

表面材质动画

高级动画技术

动力学模拟

粒子系统和类粒子系统

过程动画

动态捕捉技术

第十五章  镜头与剪辑

基本概念

三种场景

三种运动

镜头和剪辑

镜头技术

镜头距离

镜头角度

三角形法则

平行位置

镜头移动

动作场景

剪辑技术

视觉标点法

场景匹配

对话场景的剪辑

较难剪辑的场景

游戏实时画面中镜头的使用

二维时代的电影镜头的应用

三维技术提高了游戏中使用镜头的灵活性

游戏实时画面中剪辑手法的应用

剪辑手法在游戏中的几种用途

在游戏叙事中使用平行剪辑法

编程篇

第十六章  游戏编程基础

游戏程序员

游戏程序总体结构

编程语言和编译环境

算法评估

程序的运行速度和所占用的内存

BIG-O

算法评估

代码优化

第十七章  三维图形编程

几何变换

二维几何变换

齐次坐标系

三维几何变换

窗口—视图变换

三维物体

多边形模型

曲线与曲面

层次关系

投影——从3D2D

透视投影

透视投影的数学表达

三维空间裁剪

隐藏面消除

Z缓存算法

光线明暗处理

光线模型

综合模型

插值明暗处理

表面材质

二维材质

凸凹处理

场景管理

BSP

BSP树的应用

碰撞检测

两步法

AABB盒子

OBB盒子

BSP

镜头控制和旋转问题

Euler

四元数法

第十八章  人工智能技术

人工智能定义的双重标准

人工智能在游戏业的应用现状

基本AI技术介绍

有限状态机

模糊状态机

AI脚本和可扩展性AI

神经元网络

遗传算法

人工生命

寻径算法

A*算法简介

A*算法在更复杂情况下的应用

分层寻径

简单的地形分析

移动问题

更加自然地移动

单元协调移动

团队移动和队形

畜群算法

AI技术应用专题

三维射击游戏的地形分析技术

三维射击游戏的小组AI

The Sims》中采用的面向对象技术

AI编程工具

机器人技术和智能化玩具

管理篇

第十九章  软件工程基础

软件工程

软件过程

经典瀑布模型

原型法和复进式模型

渐增模型

微软的分段—缓冲—并行法

专门针对游戏开发的Triptych模型

软件过程成熟度评估和CMM模型

软件项目管理方法

制定计划

任务排序

任务预测

进度表细调

风险分析

风险种类

风险预测

进度监控

改动控制

软件工程工具

UML

Microsoft Project 2000

AlienBrain

第二十章  游戏测试与质量保证

广义的软件测试

游戏软件测试

游戏性调节测试

玩家测试

代码审核

代码测试

游戏机游戏和PC游戏测试之异同

第二十一章  游戏公司组成结构

公司组织结构

基本功能划分的结构

基于项目的结构

矩阵式结构

游戏项目组所采用的三驾马车机制

人员分工和职责

游戏设计师

程序员

美工

制片人

测试员

其他人员

教育篇

第二十二章  游戏的教育

从手工作坊式教育到学院式教育——新兴产业必由之路

从精英教育到职业培训——学院式教育的发展

美国游戏教育的现状

游戏教育的难题

Digipen理工学院

术语对照

参考书目

基础篇

第一章                      总论

本章为全书的第一章,起到总论的作用。所谓总论,其中所要阐述的,自非一枝一蔓的细节,而是提纲挈领,对一些属于大层面上的问题提出看法和心得。由于以后各章节都是讨论各个细节层面的问题,这一篇总论自然就成为一个极难得的机会,可以来讨论一些横亘整个游戏设计开发领域的重复出现的模式(pattern)和问题,并对这些模式和问题,提出一些思想方法方面的领会和思考。

    本章分为四个部分。第一部分对游戏未来发展趋势做了一定的概括和预测,提出了三个重要的发展方向,也即目前游戏业界和学界着力力求突破的所在,并用三个以i打头的英文单词来表示。然后由未来回溯到历史,从历史角度对比游戏和动画电影发展的历程,探讨游戏作为一种不成熟的艺术形式所面临的困难和机遇。最后两部分更为重要,讨论的题目从游戏本身的发展转移到了游戏设计开发的实际问题,讨论了设计与开发这两个阶段的不同点,并提出了游戏设计开发的三大基石--vision、technology、process。

游戏的三个发展趋势

游戏发展至今,历数十寒暑。早期游戏脱胎于纸牌棋牌,其规则简单而变化无穷。后ACT(动作游戏)兴起,以其手眼协调条件反射等要素,吸引孕育千万闯关族。而随着计算机处理能力日强,软件技术月新,更多类型(genre)的游戏涌现,其表现力的深度广度均有极大拓展。FPS(第一视角射击游戏)及RTS(实时策略游戏)的AI(人工智能)愈来愈复杂,RPG(角色扮演)所构建世界愈来愈宏大。近年网络游戏的兴起,更要全面改写单机游戏的设计法则和游戏规则。面对今日如此之纷繁复杂的游戏世界,如何探知其潮流所向,把握其未来发展的脉络,并做出前瞻性的努力呢?

对游戏的未来发展,笔者认为,主要会体现在三个趋势(方向)上,以三个以i打头的英文单词来代表,见图1-1

下面就这三个发展趋势和代表它们的单词一一细说。

游戏发展趋势之一:置入感的深化

什么是置入感?所谓置入感,就是指深入其中,忘乎所以。《聊斋志异》中《画壁》一篇,说一个书生在寺院里观赏壁画的时候,看到画中有个美丽的散花天女。于是他“神摇意夺,恍然凝想”,突然就进入了画中的世界,和散花天女短暂地相会。这个美丽的故事,实际上就是置人感的体现——壁画的表现力和观赏者的欲望,共同地造成观赏者的迷失,导致了最强烈的置入感(观赏者进入了壁画中的世界)。在故事的末尾,作者又假借“异史氏”为名发表了一番评论,说“幻由人生,此言类有道者。人有淫心,是生亵境;人有亵心,是生怖境。”他的这番议论中,点出一个很重要的道理,就是人类特别容易就被假象所迷惑,进入物我两忘的境界。人类更以自己的想象去配合实际的假象,从而到达更深的迷恋。当小孩子手里拿着玩具飞机在草地上奔跑,嘴里嘟嘟嘟地叫的时候,他想象自己是战斗机飞行员,在驾驶舱中驾驶着战鹰飞翔。而当他在桌上摆上十几个玩具兵,边移动他们边嘴中念念有词的时候,他想象自己是指挥千军万马的将军。从某种意义上说,所有的小孩子都是出色的电影导演——他们自导自演自己沉浸其中。而大人们听戏曲,为才子佳人的故事落泪;看电影,在特殊效果面前目瞪口呆。所有这些深度的感动,都是观赏者主动以想象来配合的结果。

所以说,人真是一种很容易就被骗并骗自己的动物。而这种被骗(被简单的虚幻假象所迷惑)和骗自己(通过自己的想象和感官的调整去和假象协调一致以达到深度置入感)的行为,可以带来极大的愉悦感和刺激感。

对所有的艺术形式来说,其引人人胜乃至使人如醉如痴的不二法门,主要就是置入感。为了达到置入感,各种艺术形式采用了诸多技术手段。

首先第一步就是要构建一个虚拟的世界,无论是绘画、电影、还是小说,实际上都可看作是给观赏者创造一个虚拟的世界。而要构建一个虚拟的世界,就必须在一定程度上模拟现实世界。这种努力实际上横亘人类整个艺术发展的历史。比如说西方绘画中发展出来的透视法和对外光的研究,就是为了在二维的平面上虚拟三维的空间。动画技术实际上也是一种虚拟现实技术,只不过它虚拟的是动态而非静物,它通过连续播放静态的画面造成运动的假象。而近些年发展迅猛的游戏三维图像技术,多边形数越来越多,材质越来越细致,光影效果越来越复杂,做得真假难辨,也是虚拟现实的一种努力,目的就是要让玩游戏的玩家看到一个比较“真实”的虚拟世界,产生置入感。而近20年来计算机领域比较热门的虚拟现实技术(virtual reality,缩写为VR),其中很多东西实际上并不是什么新概念。

第二步是要尽量使虚拟的世界占据人的大部分感官。电视屏幕越来越大,环绕立体声音响都是起到这个作用。最著名的例子,如莫奈的《睡莲》。这幅巨作陈列在巴黎奥朗热利博物馆一间圆形厅内的四壁,使得画中的池水和莲叶环绕在观赏者周围,使人产生梦幻般的置入感。

第三步则是尽量减少观赏者所处的现实世界的干扰。电影院放电影时要熄灯就是这个道理。在一片黑暗中,只有银幕上的影像,观众的注意力完全集中到它上面,为银幕上的故事所吸引,忘记他们现在身在影剧院里,忘记他们和陌生人坐在一起。而老戏迷们听戏的时候闭上眼睛摇头晃脑,也是要尽量从感官上和所处的现实世界隔绝,投入到戏文所讲述的才子佳人的悲欢离合故事中。

 

 

 

 

我们现在来考察游戏中的置入感的实现。游戏和我们前面所介绍的其他艺术形式一样,也是构建一个虚拟世界(游戏世界),把玩家拉进这个虚拟世界中,达到深度置入感。在游戏中虚拟现实世界由两个步骤组成:软件处理和硬件处理。软件处理是指使用软件技术和媒体文件构建一个虚拟世界——一个由数学模型所构成的在现实中并不存在的世界。而硬件处理主要是通过输出设备把这个数学模型转换成阴极射线管所显示的图像——可以乱真的图像,并将其展现在玩家的面前。

    目前游戏虚拟现实世界的水平,实际上和传统油画差不多。计算机图像由二维进化到三维,多边形越来越多,模型越来越复杂,越来越像真实的事物,相当于文艺复兴时通过人体解剖和各种观察,使得造型能力越来越强;而材质(texture)的采用,使得游戏中三维物体表面具有自然的形态,则和西方传统油画的细节处理的细腻程度差可比拟;而游戏中实时光源和光照模型的普遍采用,则相当于印象派对外光的研究。

而硬件方面,游戏的输出设备在近二十年变化不大,基本还是以电视机和计算机显示器为主。它们的缺陷显而易见——显示平面过小,视野过窄,不利于玩家真正融入游戏世界。而三维图像技术的改进虽然能提高置入感,但当多边形达到一定数量,三维模型和真人无异的时候,游戏设计师必然面临一个棘手的问题:如何进一步提高置入感?在过去二十多年里不断发展的虚拟现实技术,有可能在近期被游戏业界所采用,以硬件升级更新的形式,给游戏世界带来更强烈的置入感。

20年间各大学和公司开发出了各种各样的虚拟现实系统。我们就简单考察一下这些系统。它们基本可以分为两类:HMDCAVEHMDhead mounted display),即头盔式显示器,是现在最常见的VR设备。一提起虚拟现实,公众马上就会联想到一个人头上带着一个头盔、手上戴着数据手套、手舞足蹈的样子。确实,HMD是目前所比较流行的简单的VR设备。它易于携带安装,价格也较便宜。

CAVECave Automatic Virtual Environment,洞穴状自动虚拟系统)系统则是由伊利诺伊大学芝加哥分校(UIC)开发出来的一种更大型的虚拟现实系统。它可以有一间屋子那么大,里面可以有多个人同时参与。“屋子”由三面墙体和一块天花板组成,状如洞穴。通过使用三个背面投影仪,图像被投射到三面墙体上。顶部的天花板则使用反射式投影仪。用户进入“屋子”后,戴上立体眼镜,身上带着方位传感器,他眼前的是一个充斥其前向视野的虚拟世界,这个世界根据他的位置和动作做出实时的反应,这样就达到了置入感。

由卡内基美隆大学娱乐技术中心(ETC)开发的CUBE系统(Computer-driven Upper Body Environment,计算机驱动上半身显示环境),则是CAVE的一种缩小版本。它是一个顶部悬挂的玻璃箱体,使用时箱体降下来罩在人的四周,这样人就可以看到360度视野的实时画面。

我们考察这三种有代表性的VR系统,不难发现它们所使用的方法不外乎我们前面说的三条。戴上HMD,视野完全封闭,不受外界干扰。CAVE系统是把人的全部前向视野用来显示虚拟世界。而CUBE系统则直接借鉴了莫奈的《睡莲》的展示方法。所以说它们所使用的技术是新的,但方法和思路却都无甚新鲜。

除了上面所介绍的几种VR技术外,全息图像也是一种可能的替代技术。SQUARE的某些人士在数年前曾经提及全息图像在未来游戏中应用的可能,但目前从事这方面工作的并不是很多。

总之,置入感是人类一切娱乐艺术形式的重要组成要素之一。一切娱乐艺术形式都以置入感为其第一个层次的目标,在达成置入感的基础上才能实现更高层次的功能。纵观游戏发展历史,技术层面的很多进步,其目的都是要提高游戏所能达到的置入感。而今后游戏技术的发展,也必然会有很大的努力是投入到置入感的深化上。

特别需要指出的是,近些年国外提出了所谓“体验经济”的概念,并说体验经济将代替信息经济,成为社会的驱动。其中所提及的“体验”,实际就是置入感。而游戏业实际上就是体验经济最雄辩的代表。关于体验经济的具体内容,请参考托夫勒的一系列著作。

游戏发展趋势之二:交互性的增强

游戏作为一种娱乐形式,第一要实现置入感,构建一个虚拟的游戏世界;第二就是要提供交互性,使得玩家可以和这个虚拟的游戏世界进行交流。那么什么是交互性呢?交互性体现在两方面:交互手段、交互的可能兼反应。先举一个简单的例子来说明这两个概念。假定在一个游戏中,游戏人物需要从山崖上摘一朵花献给自己的女友。首先我们遇到的问题是如何让玩家操纵游戏人物去摘花。可以有以下多种设计方案。

最简单的一种设计:当玩家操纵游戏人物走到距花朵的一段距离内时,弹出一个窗口,显示提示“花朵在附近,是否摘下?”,提示下方有“是”和“否”两个按钮。玩家可以在“是”的按钮上点一下以摘下花朵。

更复杂一点的设计,可以让玩家操纵游戏人物移动到花的旁边,然后改变屏幕光标的形状,改成手的形状,同时显示一个信息条:“在花朵上按鼠标按钮即可将其摘下!”。这时候玩家按一下鼠标,花朵被摘下来了。

更复杂的设计,是类似于《黑与白》中的姿势识别与控制系统(gesture recognition and control):玩家所控制的人物走到花朵的旁边,玩家移动鼠标使得屏幕光标位于花朵上方,这时屏幕光标改变成一只张开的手的形状,当玩家在花朵上按下鼠标按键后,屏幕光标显示一只收拢的手的形状,玩家必须按住鼠标按键不松开,拖动光标到主角的身上,然后松开。这样屏幕上才会显示信息:“花朵被摘下。”同时屏幕光标的形状恢复到张开手的形状。

最复杂的设计,从玩家角度讲又是最简单的设计,是采用VR系统:玩家头戴头盔式显示器,手戴触感手套,眼前是一个全三维的虚拟世界,当他“走”到花朵旁边时,他向花朵伸出了手,握住了花枝,将其拔起。

我们上面所列举的四种设计方案,实际上是四种不同的交互手段。第一种是标准的菜单选择式的交互,简单而又乏味;第二种是使用图标和对图标的直接操纵(direct manipulation)进行交互,有了一定的变化(时态性);第三种是在第二种基础上引入连续时间的概念,使得操作更复杂,含义更丰富;而第四种则是使用VR系统来最大限度地模拟我们在真实世界中的交互,对玩家来说最直观简单。

交互的可能兼反应,指的是当玩家在使用一定的交互手段进行输入之前有什么限制,输入后又能体验到什么效果。限制越少,效果愈真,则交互性越强。还以摘花为例:在玩家摘花之前,对可摘之花有何限制?是否只有那样特定的一朵花是可以摘的?还是游戏中所有的花都可以摘?显然后者给玩家的自由度更大,更近似于真实世界(当然在真实世界中有些花也是不能随便乱摘的),需要构建的游戏世界也更宏大,游戏世界的驱动规则也更复杂。当玩家摘花之后,以何种形态去反映摘花这个事件的效果呢?早期二维RPG游戏中,屏幕上不能做出复杂的变化,顶多在物品菜单里面显示一下。三维游戏中,可以用三维动画显示花朵被摘下的过程;而使用VR系统,则可以从玩家的视角显示花朵被摘下的过程,更为真切;而更登峰造极的,是可以利用电子香味发生器,当玩家把花摘下移近鼻子的时候,散发出更浓烈的香味。显然上面所列举的几种效果一种比一种更真实生动。

通过前面的介绍,我们对交互性的两个方面——交互手段和交互的可能兼反应有了一定的了解。更强的交互性,是游戏业所不懈追求的目标。下面就对近年来游戏业在增强交互性方面的进展和趋势简单介绍。

从交互手段上看,传统的键盘鼠标和游戏手柄已经使用多年,渐呈老态。更多更新的交互手段开始涌现。这些新的交互手段使得人和机器(计算机或者游戏机)能够进行更自然的交互,交互手段所能包涵的“语义”更丰富。比如说姿势识别与控制技术是利用连续时间的鼠标输入来进行控制,使得鼠标可以表达更复杂的指令,PC游戏《黑与白》为其代表。语音识别与控制技术是利用玩家的语音来进行输入、计算机合成的语音作为输出,这是使人机交互更轻松自然的努力,世嘉的《人面鱼》为其代表。而VR系统中的数据触感手套,既是输出设备(触感)又是输入设备(代替键盘光标),可以提供六个自由度和更为自然的三维交互——有什么比使用自己的双手更方便自然的呢?

这些技术在各大学实验室里已经经过了许多年的精琢细磨,逐渐成熟,在未来游戏中的应用已露端倪。比如SONY2002年的GDC上就展示了PS3上所使用的姿势识别与控制系统,令与会者大开眼界。

在本书的人机界面设计一章,将会着重讨论人机交互的问题,并介绍一些新近涌现的交互手段。

从交互的可能兼反应来看,它实际上是游戏世界的驱动规则,即游戏世界作为一种虚拟世界自己能够有什么组合变化,可以有几种状态,状态之间如何转换。显然组合变化越多,可转换的状态越多,玩家的可能性越多,交互性就越强。自然世界的组合变化无穷,未来状态更不可预测。游戏世界显然永远不能成功模拟自然世界,也就是说永远无法如自然世界般宏大,充满无数交互的可能和生动的反应。但在一定限度内,新技术的采用可以使得现有的游戏世界的复杂度得到某种程度的飞跃。游戏业界希望在今后几年起码可以做到以下几点。

●通过使用人工智能和认知模型(cognitive model)等技术,使得游戏世界中的人物和生物具有了解周围环境、适应周围环境、根据周围事物决定行动对策的能力。

使用物理编程,使得游戏世界中的物体的运动符合自然世界的物理规律,比如说重力和加速度。

研究交互式故事和故事的自组织结构,使得游戏世界摆脱纯线性剧本的局限。

在本书的人工智能一章中,将谈及认知模型和人工生命。在故事性和交互性一章,对交互性和故事性这一对“冤家”的恩恩怨怨有一定的阐述。

游戏发展趋势之三:国际化设计

前面两条趋势讲的是技术方面的趋势——游戏将不懈地追求更深的置入感和更强的交互性。而这第三条趋势讲的是设计文化方面。近几年来,人们所明显感受到的一个的趋势是游戏设计更趋国际化了。实际上在所有的领域,国际化全球化都是一个无法阻挡的潮流。有人痛心疾首,有人螳臂当车试图诋毁并阻挡这种潮流,实在是可笑而又可怜。全球化不就是人类大同思想的体现吗?之所以有全球化趋势,正是因为世界上有一些人们所共同认同共同追求的理念。比如说每个人都希望能够自由独立尊严地活着。游戏也是这样,一个日本人开发的游戏,可以让全世界的玩家神魂颠倒,就是因为全世界的人们的审美情趣有一定的共性。

虽然说全世界的人们的审美情趣有共性,这是国际化设计的基础,但在设计中抓住并反映共性并不是一件容易的事情。有很多的棘手的问题要处理,有时候也必须做出一定的妥协。目前人们所做的,还是着眼几个大市场,实际主要是美日两个市场。针对这两个市场的消费者的取向,来调整设计。《古惑狼》就是一个很好的例子。

《古惑狼》是美国公司开发的游戏,其人物设计风格自然是美式的。为了面向国际市场,特别是日本市场,“海外版”古惑狼的形象设计有细微的改动。我们看到在日本发售时的海报和杂志封面上,古惑狼更单纯天真一些。而美国本土的古惑狼,更有美国街头坏小子的狂放劲。两个版本的古惑狼笑起来就不一样,日本的古惑狼笑起来是孩童般阳光灿烂的微笑,而美版的古惑狼笑起来是捣蛋鬼似的狡鲒的笑,更成人化一些。由于调整了人物设计,更照顾到日本人的审美观点,古惑狼在日本获得了美国公司以前无法想象的极大成功。

同样地,一个日本公司若想把游戏卖到美国并且卖得好的话,自然就要顾及一下美国玩家的审美观点和取向。比如SQUAREFF系列人物设计自从三维化后,受到美国的影响越来越大。有两个原因,一是20世纪90年代末期以来RPG在北美市场的潜力被真正发掘出来,市场份额之巨大使得游戏设计者无法忽视这部分玩家的要求;二是三维技术方面SQUARE公司雇佣了很多美国三维图形和动画人员,他们自然要带来一定的美式影响。我们看到FF8FF电影的人物设计,很多都是以美国影星为模特,并采用了时下流行的发型和服饰,也就不足为奇了。

美国动画和游戏界,也受到了日本风格的影响。这体现在他们的人物设计更加秀气了,在具体的技法上则更加注重了双色阴影。(美国传统的动画片,特别是电视动画片,一般是单色平涂。)

前面说的是调整风格去适应不同的市场。与之相对应的另一种思路是找出一种通用的国际化的风格。国际化的风格必然是抽象化的、中性化的,也就是人物设计不具有鲜明的民族特征,而以某种简单抽象的形态来表达。

2000年的GDC上,《啪啦啪啦啪》(Parappa the Rapper)的设计者松浦雅也曾做了一个报告,探讨如何克服不同文化之间的差别局限,设计出适应全球市场的游戏。从《啪啦啪啦啪》的人物设计,我们也可以看出他所提出的设计中性化和国际化的某些特点。

我们可以看出《Parappa the Rapper》的人物设计,有一种独特的简约风格。这种风格和美国动画片《南方公园》的人物设计有些类似。这种风格和建筑方面的国际主义有异曲同工之妙。

游戏设计的国际化,除了风格的相互影响和抽象化中性化外,更重要的一种思路是把游戏层和文化层在一定程度上隔离,从而使得来自不同国度的玩家可以克服文化上的障碍。这种思路就是在一个通用的游戏系统外面披上一层文化的外衣,文化层实际上成了“毛”,而游戏系统是其所附的“皮”。关于这种思想,将在游戏类型一章有所阐述。

游戏是一种成熟的艺术形式吗

一个成熟的艺术形式,应该有两个特征:(1)拥有比较稳定的表现媒介和技术;(2)建立了比较规范的艺术法则来指导创作。从这两个方面来看,游戏都没有达到。游戏还不是一种成熟的艺术形式。

艺术形式的三个阶段

一般来说,一个新的艺术形式从被发掘出来到成熟,要经历三个阶段(如表1-1)。

处于第二阶段的游戏,它的第三阶段是怎样呢

游戏目前应该属于第二阶段,也就是说游戏是一个崭新的艺术形式,虽然经过20年左右的发展,但其内在规律和法则都没有很好的归纳和总结,也没有能够用来指导开发的范式。更通俗的比喻:大学里有电影系,系里的学生经过系统的学习电影理论后,如果能够基本掌握并执行那些法则和范式,那么他们拍的电影大概不会太差。(当然真正的高手和平庸之辈的区别是高手并不是完全遵循范式,而是知道在什么地方什么程度上打破常规。)而游戏显然没有这样的理论指导,生产的“产品”质量也毫无保障。

    如果我们再看看和游戏关系密切的动画片的历史,我们可以看到:20世纪20年代左右的动画片,由于制片人对动画片独特的规律认识肤浅或者根本没有,因此动画片极为粗糙和随意。对现实观察不够,又没有理论指导,于是出现以下情况:为了使动画人物的手从一处移到另一处,胳膊只能做得像橡皮筋一样“伸缩自如”。即使那时迪斯尼所做的著名的《汽船威利》,也还不能超越时代的局限。而到了三四十年代,迪斯尼公司众多高手在十几年艰难探索之后,终于集大成地发展出所谓美国经典动画理论,包括八条左右黄金法则,如挤压与拉抻、辅助动作、期待、慢进慢出。这几条黄金法则,成为了全世界动画片制作人的金科玉律,放之四海而皆准。从此,动画片进入了崭新的时代,成为了有正确理论指导的成熟的艺术形式。半个世纪过去了,几乎没有一部美国动画片不遵循这些准则。即使是最新的全三维动画片《玩具总动员》和《玩具总动员2》,虽然使用三维技术和图像,但动画方面还是遵循经典动画法则,没有越雷池一步。反观游戏,迄今为止没有任何理论来指导其开发,对其本身规律认识也极为不足。

游戏诞生也差不多20年了,这应该说也不算短了。人们不禁要问:游戏是否能出现类似于40年代动画片的理论大成熟呢?从目前来看,这种理论上的成熟还缺乏必要的条件,其原因将在下面阐述。

1-1 艺术形式的三个阶段

艺术形式的三个阶段

电影

游戏

第一阶段:新奇阶段

新的艺术形式被发掘出来,人们不知道能用它来干什么,因此用它来试各种东西

最早的电影《火车进站》,《工厂大门》。发明家们扛着电影摄像机满大街跑,拍摄各种片段,自己也不知道要干什么

“发明家”的时代,各种各样的新奇的想法,游戏开发处于乱战和蛮荒状态,探索虽然很多,但大部分经不起时间的考验

第二阶段:模仿阶段

新的艺术形式被发现可以帮助老的艺术形式解决问题,或者可以模仿老的艺术形式

 

电影导演们发现可以把歌剧什么的拍下来,使得没有去歌剧院的人也能看了。但对电影本身的艺术规律和特性还不了解,没有剪辑,没有镜头技术。观众看电影就跟坐在剧场看歌剧一样,视点从来不变

在前一个阶段的基础上,游戏类型(genre)开始归纳形成,如RPGSLG等。所有的类型都基于对现实世界的模仿,既模仿表象通过三维技术,产生可乱真的模型,也模拟现实中的行为,如射击、策略、甚至人生过程

第三阶段:成熟阶段

新的艺术形式发展出自己独特的艺术法则,体现了自己独特的优点

 

 

 

 

 

 

电影导演们终于“发现’了电影的独特规律和能力,发现了电影可以通过剪辑产生时间和空间的跳跃,(关于如何偶然发现电影剪辑技术就流传着各种各样的小故事)可以运用镜头技术,观众再也不像坐在一个固定的地方看歌剧了,而是可以远景/近景/特写/甚至360度环绕一周。电影终于成为了一种独立的成熟的艺术形式了

 

 

 

 

阻碍游戏成熟的重要因素

游戏的技术层面太不稳定,是艺术理论和法则无法确定的一个重要原因。如果一门艺术形式的技术层面不断剧烈变化的话,产生稳定的指导理论是不可能的。我们看其他艺术形式,如绘画音乐等,其工具和媒介都相对稳定,几百年前人们使的画笔画布透视原理,用的钢琴五线谱对位法,到现在改变不大。但游戏就不一样,从最早街机上的黑白矢量图像技术,到8位机的字符型活动块,到PC早期的CGAEGA色彩表,到32位机的三维实时图像。几乎每隔几年就大变样一次,而前一阶段积累的技术基本被完全推翻,经验基本不适用于新的条件。这一切都使得总结游戏制作理论难上加难。

虽然前面所说的难度那么大,但目前人们普遍认为出现了一丝曙光。人们现在基本同意游戏将向两个极端发展,也就是有两个潮流:一个是搞所谓纯粹的游戏,以TETRIS为代表;另一类是走复杂化的拟真化的道路。后一类为现在的主流。

游戏发展至今,很多东西都已经被抛弃了,像横卷轴ACT等。但有一些小游戏却显示出顽强的生命力,长盛不衰,像TETRIS(俄罗斯方块)和PACMAN(吃豆)。其特点是图像简单、规则明了、变化多端。进入32位机时代后,人们也曾一厢情愿地将其复杂化,将其3D化,引入更复杂的规则等。但这些尝试无一成功,即使是任天堂自己做的TETRIS变种也是毫无例外地遭到惨败。这一切促使人们思索这种游戏得以成功的关键不是在外表,而是在游戏规则上。这种类型的游戏可看做与传统棋牌同类,它们都是规则简单易懂,但同时玩起来变化无穷。而游戏的另一个极端是采用三维图像,做得像真人一样,并模拟物理世界构造出复杂的虚拟世界和交互的法则。新一代的PS2DC上的大多数游戏就体现这种趋势。

这两种极端,像前一种,是比较容易研究其规律的。而后一种,由于和技术发展息息相关,变化莫测,难于把握。但其发展总会走到一种饱和状态。分辨率高到一定程度,人眼也就分辨不出来了;POLYGON数多到一定程度,再多无益。模拟物理世界总是有个尽头。就像传统油画,对透视原理、色彩关系、外光的研究达到完全成熟,油画画得跟真的一样,也就达到饱和了。也就是说,将来会有一个相对稳定的时期,技术层面相对稳定,不像现在这么动荡不安。而那个相对稳定的时期,则是总结创作规律和法则的黄金时间。游戏的成熟,可能要等到那个时期之后。

设计与开发——是分是合

前面我们讲的是游戏自身的发展趋势和规律,下面来讨论游戏的设计与开发。本书名为“游戏的设计与开发”,显然对游戏设计和游戏开发有所区别对待。首先对比一下这两个概念。

就笔者看来,游戏设计(game design)是指游戏设计师头脑中产生出来有关游戏的最初的粗浅的想法,然后在这些想法的物质化过程中,逐渐进行筛选细化和改进,到最后完成详细的设计文档。所谓物质化,就是指把头脑中的东西表达出来,固化到各种媒介上,并利用各种媒介和其他人进行交流。游戏设计可以看成游戏从一个虚无缥缈的状态到第一次固化的过程。固化的结果是详细的设计文档。设计文档相当于建筑蓝图,它对游戏最终的形态要有详细的各种形式(使用各种媒体文件)的描述。

而游戏开发(game development),是指使用设计文档,把游戏从一种纸上的形态,最终转换为可执行的程序,并完成各种辅助文件。游戏开发的结果,就是最终形态的可以运行的游戏。这可以看做是第二次固化。

游戏设计是一个设计过程,而设计过程实际上就是决策的过程——对几种可能的设计方案进行取舍。设计过程同时又是一个思维游戏的过程,具有比较高的自由度。而游戏开发是一个执行过程,因为蓝图已经大致有了,在开发阶段只需根据蓝图来进行过程化生产,自由度比较小,比较严谨。游戏开发也是一个技术的过程,通过各种技术手段将蓝图中的各项指标实现。

目前对于游戏设计和游戏开发两者的关系,业界有很多不同的意见。一批人倾向于不做区分,认为人为地把游戏的产生过程分割成两个阶段并无益处。而且游戏开发过程中肯定要经过多次反复修改,在开发过程中必然会返回去修改设计。但如果我们考察商用软件领域或者建筑领域的诸多实例,我们就会发现凡是设计和开发分得比较开的,过程规划就比较简单,质量控制比较容易实现,这一切都有利于最终产品质量的提高。笔者认为设计和开发这两个阶段客观存在,具有各自不同的特性,如若区别对待,将有助于提高游戏和游戏产生过程的质量。

在软件工程一章中,有各种过程模型的介绍,其中有一种新的Triptych模型,就体现了这种将设计和开发分离的思想。

游戏设计开发的三大基石

一个游戏的设计开发要成功,其基本的必要条件有三。分别为vision(设计)、technology(技术)、和process(过程)。三个条件,缺一不可。如图1-16所示。

最上面的一个圆圈里是vision。这个词很难用中文解释,因为中文中没有对应的能够恰当解释它的词汇。翻译成“设计”,只是权益之计。这里简单地尝试性地解释一下什么是vision,游戏一开始肯定是在某个人,或者某几个人脑子里想出来的——关于这个游戏是什么样的,如何玩等等。也就是说最后展现在玩家面前的游戏将是什么样的,游戏的设计者们肯定是先在自己脑子里形成想法的。然后他们要做的,就是把这个虚无飘渺的想法,表达出来,并通过自己和其他人的工作,把这个东西物质化实体化。在具体执行的过程中,必然会由于交流的原因或者技术的局限,使得想法和实际效果出现偏差。在这时候游戏设计者就必须有那种从总体上掌握的能力,知道什么要变通修改,什么要强调坚持,什么要进一步解释说明。同时,他还需要考虑到策略性的问题,就是开发的过程的大框架和协调问题。因此vision可以解释为对一个现在还未具体实现的事物的总体上的掌握、前瞻性的理解和策略性的考量。

有了vision,如果没有技术(technology)的话,则各种美妙的想法就只能停留在虚无缥缈的阶段。技术使得vision固化(多次固化),成为可以看得见摸得着的实体。这里的技术,并不局限于计算机编程技术,如三维图形和人工智能等,而是广义地指各种技术性手段。技术是vision实现的保证。同时技术也是vision实现的最大障碍。技术的局限,使得vision中很多东西无法实现或者被迫做出妥协。

有了vision作指导,有了技术为手段,也还不一定能够把好想法转换成高质量的游戏。要创造出高质量的游戏产品,尚缺重要的最后一环,即过程(process)。我们知道游戏本身的最终产品形态是静态的(一张CD或者卡带),而制造产生这个游戏是一个长时间的动态的过程。静态产品的静态质量,要靠动态过程的动态质量来保证。过程由很多关系复杂相互牵制的环节和部件组成,如果任意环节或者部件出了问题,都会对最终产品的质量产生影响。因此对这个动态过程,一定要有规划和控制,以保证按部就班,按质按时完成工作。

通过上面对这三个条件的介绍可知,要开发出一个成功的游戏,这三个条件缺一不可。如果缺了vision,做出来的游戏只是炫耀各种技术的演示而已。而缺了技术,则vision根本无法实现。如果缺了process,则可能游戏质量不稳定、BUG无数、项目拖期、成本超过预算。这三个条件,实在是游戏设计与开发的三大基石。缺了一个,游戏就成了站不稳的瘸腿猫。

我们更可以用这三个方面的指标去衡量一个公司的游戏设计开发的实力,图1-17显示了一种叫做VTP图的方法。

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