赵恺:Cocos2015秋季峰会——SDKBox主力cocos开发者拓展海外市场

发表于2015-10-22
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(来自【Gad】带来的Cocos峰会现场内容)

赵恺,是触控北美的负责人。  

分享者:赵恺

与大家分享一个工具叫做SDKBox。对于想把游戏发展到海外市场对开发商来的话,游戏在海外发行商有很多事要去做,包括游戏本身要本地化,在上线的时候要做调整和上线要做运营。做这些工作其实有很多服务可以帮助你达到目的。我先介绍一下SDKBox,可以帮助大家在海外游戏上线的时候取得好成绩的SDK

    第一类就是渠道平台。最主要就是苹果的AppStore,包括亚马逊、包括WP。这些是渠道。

    第二类非常的重要,就是用户获取渠道。大家知道在海外的话,游戏在平台上的排行是按照下载顺序去决定的,所以所有的游戏在上线之后要自己去补量,量多的话,可以排到更多的排名,这样可以带来自然的流量。所以需要用一些用户获取的工作。有两类,一类就是以Facebook为主的广告主的服务,可以在上面买用户下载。另外一类就是Attribution广告效果的追踪,可以追踪到不同渠道带来的流量的实际下载数和这个流量本身的用户玩你游戏的黏度和付费的情况,这样可以考虑到这个游戏的OTV,可以让你知道这个渠道给你带来的量的质量是有多好,这种服务实际上在绝大部分做用户推广的时候都会需要。

    第三类就是社交传播,就是以FacebookGameCenter等,帮助游戏玩家提高游戏的黏度,同时可以增加你的自然流量的获取。

    第四类,如果你想在游戏里投放广告,海外友数以百计的广告商,每一个广告都有SDK需要你自己去集成。所以另外一个服务就是广告聚合服务,这个功能你只需要集成一个SDK,在服务器端可以选择某一个广告类是放哪一个广告商的广告,你可以在动态的去做调整,甚至于可以做50%的广告位是放外贸,另外的50%可以放其他的广告商。

    还有更多重要的功能,比如数据统计,推送、崩溃检查。所有的功能都可以帮助你的游戏取得好成绩。

    大家看这个图象(点击视频查看)好玩的图,我们管它叫做“游戏服务的元素周期表”。这里头每一列都是代表着一种类型的服务。里头每一个小格是这种类型服务里主要的提供商。这个图可以看到第三方的服务在整个游戏中的服务是多种多样,而且在游戏开发的不同的周期,在游戏开发的时候你可能就已经集成这些服务了,中间是在统计类型的服务,是在上线之后通过这些服务提供的数据对你的游戏做优化。最后面的就是你游戏的运营。

    那么问题就来了,有这么多的服务,那怎么去选择,而且集成这些服务又有什么样的问题。举一个例子,Pixowl  Studio是旧金山的一个开发商,也是用Cocos做开发的,他就告诉我说从他们的游戏上,从选定一款服务说我想用这个服务来集成到游戏里去,到最终这个游戏上线,这个服务最终能看到是三到六个月的时间。而他们的游戏集成了大约15个不同的SDK,可以想象这个工作量有多大。

    另外一个问题就是浪费的机会。Tiny  Co也是比较大的Cocos用户,他曾经就有一个机会,就是一个广告商给他很好的优惠条件,只要集成了SDK就可以赚一笔。他搞了三个星期,SDK没有集成成功,也就是浪费了这个机会。

    还有一个问题就是产品的风险。有两个例子,这两个游戏厂商都是做赌博类型游戏,第一个是Big  Fish  Casino,他们的技术团队经常要花费40%的人力在SDK集成上,最烦人的是一个问题就是升级SDK以后,都要重新测试和认证。这是一个很耗时的事情。

    另外还有一个问题就是跨平台的问题,这也是Cocos本身引擎特有的情况,我们知道Cocos引擎是用LUAH5。绝大部分服务的厂商只提供了IOS和安卓的服务,也就是说SDK只有JavascriptLua。这个很麻烦而且很容易出错的事。最关键是每个厂商如果都在写,这个工作几百遍的重复,我们可以看到论坛里经常有人问我怎么用C++集成某某某一个服务等等。这个时候问题就出来了,Cocos团队实际上一直也在听大家的反馈,这个问题问了很多遍,我们就在想为什么我们不去做一个产品帮他们解决这个问题,这样不用说几百个游戏厂商在做同样的事,一遍一遍的去做。这就是我们做的产品,就是SDKBox

    我们的口号是什么?就是让SDK不再烦人。SDKBox使用的模式是作为Cocos产品的一个扩展,大家用Cocos引擎做游戏开发,那按照所需要服务的不同的类型,在你的游戏的开发过程中或者说在游戏上线之后你可以通过SDKBox把某一个第三方服务的STK很容易的嵌入到你的游戏里去。

    这是另外一张图,它表示了使用SDKBox和不使用SDKBoxSDK集成上有什么样的不同。如果是在中间的话,实际上就把事情变得很简单,因为左边有很多的线是重复的。SDKBox系统的组成最主要有几块,一块是服务的插件库,就是我们对第三方服务所做的一个插件库。另外一个是插件的安装器。然后是插件本身在你的游戏里头。最后还有一个远程的插件端。

    首先先说一下APISDKBox提供了两类不同类型的API,第一类叫做直通API。就是通过SDKBox直接调用第三方服务的API。直接调用指的是一对一,就是你第三方服务里有什么样的API,在SDKBox就有一个对应的。第二个是完整的功能,指的是第三方服务里所有的APISDKBox里都提供。包括第三方服务有一些特殊的,既使是广告系统,大家的API都差不多,但有的广告商跟别人不一样,那我会保证在SDKBox里给这种服务也做了他特殊的实践。第三就是客户端直接连接第三方服务后台,不需要同中间的服务器端或者其他方式去连接。这种类型SDK的例子就是Facebook,这是一个非常庞大的服务,包括不同各种类型的API,在SDKBox我们是了实现了所有都分享朋友关系。

    另外一种类型的API我们叫做封装层的API。这个实际上是在SDKBox自己定义的一种API,起到的作用是跨平台。就是说在不同的平台上有不同的服务,他们的服务几乎是完全一样的,那我们就给他虚拟成一个封装的API,大家用这个让你的游戏在不同的平台上跑起来。实际上SDKBox的封装概念和Plugin-X的后继版。现在可以支持:IAPAnalyticsReviews

    特别想说的一点就是说封装API跟聚合型服务有什么样的区别? Mediation指的是你的游戏里头使用Mediation单独的SDK,可以在服务器端选择不同的广告,可以在服务器端控制这个广告在你游戏里的投放,这个是在客户端去选择你要集成哪个服务。而Mediation强调的是在服务器端。所以Mediation的服务对于SDKBox来说是SDKBox的中间的一个插件。比如说FyberSoomiaMopubSDKBox是更底层,是在客户端直接嵌入到游戏里去的,可以嵌入任何的第三方的SDK

    AnySDKSDKBox有什么区别?SDKBox可以帮助你集成AnySDKSDK。这个SDK实际上也是SDKBox的一个插件,可以去通过SDKBox很快的集成你的游戏里去。

    SDKBox的安装器,这个场景是一个命令行的工具,这个工具可以自动的安装SDKBox服务的插件。它的运行方式基本上是你只要敲Sdkbox  import iap之后,会自动的下载第三方服务的库,并注入到Xcodeandroid的工程里。这些都是在SDKBox自动的实现的。SDKBox的安装器支持所有的Cocos引擎的版本,包括v2。而且支持所有的语言:C++JavascriptLua。安装器还支持备份、恢复、升级。

    SDKBox插件库:插件库里头实际上就是服务的插件,这些服务的插件是我们和第三方服务商合作的,有Cocos引擎团队去开发的,测试的而且是认证的,这个SDK可以在游戏里头没有问题的跑起来。我们现在已经上线了11个服务的插件。包括一些最常用的Facebook等等。我们正在研发的有PlayPhoneFyber等等。我们的目标是到今年年底的时候能够完成30SDK的集成,希望可以涵盖海外高价值的服务商。SDKBox上线之后到现在全球已经有超过两千个游戏使用了Cocos  SDKBox

    还有一个部分就是远程的插件管理:这个就是在服务器端管理插件的参数,并进行远程更新。这是一个可选项,你可以用远程管理去管理你插件的参数,也可以不用。如果你不用的话,你的插件的参数实际上是隐藏文件,这个文件是一个固定的参数。远程的插件管理支持不同版本的参数,你的游戏可以由一个1.0版本,用一个版本的参数,2.0版本用不同的参数。这个产品的目标就是要把它做得非常的简单,而且很安全。这个产品实际上是在研发过程当中,现在大家去SDK的网站是看不到的。我们希望在下个月就可以上线。

    我给大家做一个Demo,就是怎么样用SDKBox集成第三方的服务。现在的目的就是要在这个游戏里集成两个服务,第一个服务就是广告服务,我们希望按第一个按纽的时候可以弹出一个广告。第二个服务集成的是打分的服务,就是希望按第二个按纽的时候能够跳出来原生的打分的窗口。大家看一下这个集成的过程(详见视频)。

    如果大家想得到关于SDKBox的信息的话,可以去SDKBox的网站,实际上SDKBox的网站是在Cocos的网站下面,但是我们的文档是在单独的另外一个页面上,我们特别提供的中文的文档。谢谢!

 

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