郭峰:Cocos2015秋季峰会——《貂蝉有妖气》案例分享

发表于2015-10-21
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    (来自【Gad】带来的Cocos峰会现场内容)

    想与大家分享《貂婵有妖气》碰到的问题。我们公司差不多80多个人,分为四个部分,除了H5还有一个3D游戏。,这一款游戏就是《貂婵有妖气》,游戏的画面,有点类似于二次元的风格。引擎是用Cocos 2d-js去写的,运行是RuntimeH5游戏。上线平台是QQ浏览器上线,QQ空间的玩吧内测,百度浏览器在月底会上线。上线初期最大的问题就是前期的用户的流失非常的严重,我们统计了一下,点击游戏这一块不太好统计。我们没有统计出来,但是内部的统计后台显示的是进入悬浮这一块是100%,在微信和QQ认证成功的话,用户留下来60%。还有一些用户不太喜欢,直接退出了。还有一个是因为认证失败流失的,这一块我们比较心痛。进入游戏之后的话,进行点击这个按纽这一块用户的流失比较少。

    我们有几个优化的方案:一个是在点击游戏这一块,在游戏说明这一块下文章。在选服这一块加入了一些弹幕,增加一些用户点击的意愿,因为有一些QQ或者微信暂时没有登录的话,但是后面会登录过来。现在,可能有采用一些诱导用户进一步操作的习惯。还有一个是创建桌面的快捷方式,把这个往前提,就相当于进游戏就马上让用户创建快捷方式,这个改动会提升了1%。其他的像背景图当然是越做越漂亮。在认证这一块要调得更好的话,我们自己要多努力,会做了一个加载包。进入游戏这一块的话,在新手引导会加一些引导,可能用户会以为是耗流量,就会流失。这一块的话,可以用剧情的方式来延长。

    第二个问题,就是付费的问题。玩家付费力度不够:日付费比较低,只有1.5%。第二依赖活动,活动日付费高。基本上每个月会贴一个比较大的活动,在活动的时候,收费就比较高了。第三是最小的付费金额,只有5元。优化了之后,最低付费是一块钱,这大家都可以掏得起。重点要提示一下微信支付,微信支付是标配。这一块在首页上会重点提示先是一块钱的礼包,过一段时间会弹出三块钱,一直弹到50块钱。还有一个是抽奖常态化,捆入日式抽奖模式,比如说抽到5张卡给一张好的卡。这里面的话我把它作为一个常态化,就是基本上登两天就有。其他的在间隔的时间里,会捆绑出一张。比如我抽一个卡,会附带赠送其他的一些元宝等等。高端功能小R化,比如战斗过程,付费即可跳过,每天付10元可获得紫卡礼包。优化的结果是活跃了ARPU值。

    个人建议:现在这个阶段做Runtime还是比较合适的。纯H5会花更多的时间,这些时间可以留给开发游戏这一块。另外是做重度的游戏,但是要伪装成轻度的游戏,新手向导要处理好,尽量用剧情或者漫画的方式留住。吸量的问题,基本上游戏的说明比较简单一点,能够让用户有一个很强烈的点击欲望。在进入游戏之后,这个时间要尽量的多加剧情,让用户觉得这是一个电视小说,通过这个来避免流失。要注意一下和APP同质类游戏的差异化,比如便宜。另,成熟的数值体系很重要,小R付费,细水长流。比如市面上流行的几款游戏都要参考,不是说编一套自己的数据体系。一定要强化首日付费,这一点可以让玩家记住游戏,第一天的话哪怕付一块钱,这个用户对这个游戏就会很深刻。还有就是挖掘这个玩家最大的痛点,做成付费点。如果你要付费,当天是可以跳过的,但是每天都要付费。还有一个就是要注意社交性,做邀请,玩家回流。可以考虑微信广告推广。


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