这些年来VR技术的的展望历程

发表于2015-10-20
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近段时间在国内外有非常多的VR(虚拟现实)沙龙、研讨会已经或者正要召开,从侧面也体现出世界上对VR的研究、讨论、发展正日益火热。但是懂的人自然懂,不懂的人可能仅仅知道VR是一个不明觉厉的东西,能让人看电影玩游戏更爽更享受,至于问到VR到底是个什么样的东西,是硬件?是软件?是一种技术?还是只是一个概念知识?可能就迷糊了。

什么是VR?

在百度百科上关于VR的解释是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的3D环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的3D环境即为虚拟环境(Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式3D动态视景和实体行为的系统仿真,使得用户能够沉浸到该环境中。

那么通俗点说,VR中文名字叫做虚拟现实,是通过一些高科技的技术,让用户能够体验到近乎现实的虚拟环境,由此可以将VR应用到电影、游戏等一些领域,而就目前科技领域对VR的了解,可以说VR的应用可能性是无限大的。


虚拟现实之父:杰伦拉尼尔

早在1985年,美国身兼计算机科学家、艺术家、哲学家三个头衔的杰伦·拉尼尔首先提出了虚拟现实的概念:通过电脑模拟生成一个3D虚拟世界,为使用者提供一个包含视觉、听觉以及触觉等感官的模拟。这也是人类历史上第一次出现虚拟现实这个概念,由此人们将杰伦·拉尼尔称为“虚拟现实之父”。


国外一位大触通过Oculus在虚拟现实环境中手捏了一个“女朋友”

过去的VR是幻想的、脑洞中的VR

虽然VR这个概念直到近两年来才逐渐流行起来,但是更早以前,在大量的电影、游戏、小说等作品中我们都能看到VR的身影。


《刀剑神域》是一款在十年前就提出VR概念的日本动漫作品

前段时间盛极一时的国内科幻小说《三体》构造了一个很朴素的虚拟现实概念:三体世界在地球的代言人ETO为了推广三体理念、培养信徒,打造了一个“三体”游戏,玩家在进入三体游戏时,要穿上一个由全视角显示头盔和一套感应服构成的“V装具”,通过记录视网膜特征,感应服可以使玩家从肉体上感觉到游戏中的击打、刀刺等,从而让玩家感受到酷热、严寒、疼痛、舒适等感觉,更可以非常真实地模拟出身体直露在暴风雪中的感觉。


《黑暗之魂》主题的游戏仓,不过这个游戏仓仅仅能够让你躺着玩游戏而已

而在七八年前,国内网络小说盛行,其中数量最多的就是网游类小说,在这类小说中有两大神器:游戏仓和游戏头盔。游戏仓这个概念最初是由谁创造的这已经不可考究,但是不得不说这是一个非常具有创造性的设想,通过人脑微弱的脑电波,控制游戏中的一切操作,同时还能够感受到游戏里所有的反馈——虽然直到现在,这种设定对我们来说依然是遥不可及的。而且游戏仓还有一个功能,就是能够将人体生存所需的营养物质注入人体——在用户全身心投入游戏的过程中,倘若不是通过输液,实在无法想象这是如何做到的。

让时间回到20年前,当时担任任天堂第一开发部部长的横井军平推出了一种全新的概念产品Virtual Boy(VB),这也是人类历史上第一次出现在消费者面前的VR产品,限于当时的技术,VB还只能使用红色液晶来显示单一色彩,但是不可否认它是一个极为超前的科技产品。在1995年的5月,任天堂总裁山内溥独断决定将Virtual Boy于该年7月15日投放市场,然而最终却因为理念过于超前并且当时公司内部的分裂不合作等原因使得VB最终惨淡收场,同期任天堂的股民们也出现了恐怖的跳水式抛售股票,作为导火索的直接相关人物,横井军平不得不因此引咎辞职,离开任天堂。


前任天堂总裁山内溥


由于山内溥的提前面世命令,VB不得不更改了重要环节,使得携带性几乎为零

现在的VR稳健发展

在2014年的3月份,美国网络社交平台Facebook CEO扎克伯格宣布,Facebook以超过20亿美元的价格收购Oculus VR,自这笔交易以后,虚拟现实技术的发展前景日益明朗,紧接着索尼和微软这两大主机游戏公司也先后宣布将在2015年公布自己的虚拟现实产品。而在这笔交易没几个月之后,世界最大搜索引擎:谷歌公司也在当年的谷歌开发者大会上推出了廉价版的虚拟现实眼镜“Cardboard”,不得不说,Facebook和Oculus这笔收购行动引起了巨大的连锁反应。

在被收购后大概一年半的时间,也就是2015年9月25日,Oculus召开了Oculus Connect开发者大会,在这次大会上,Oculus总共展示了九款Oculus Rift首发VR游戏,虽然并非全部由Oculus官方制作,其中有部分是第三方厂商的作品,但是相对于2014年大会上展出的九个只能远观不能亵玩的Demo来说,这次已经有了长足的进展。

而在今年九月份举办的东京电玩展(TGS)上,日本索尼宣布旗下虚拟现实头戴式显示器Project Morpheus正式改名为PlayStation VR,同时表示考虑将其定价为800美元。官方发言人解释说,第一代VR设备之所以采用这个“显得不那么亲民”的价格,是因为它用到了许多定制并且昂贵的零部件。在东京电玩展结束不久,索尼宣布对于PlayStation VR的售价将会和PlayStation 4相同。

这是微博一位用户在近日举办的CCBN(亚太地区规模最大的广播影视展览会)上对最新完成版PlayStation VR的体验感想:

昨天的展会,我负责Sony的 Playstation VR展示馆。当然我自己是试过的。极为神奇的视听体验。带上那个眼罩,真的三百六十度无死角进入异世界。视野和原本的眼睛视野相仿,并且很轻,没有负重感。声音方向也会随着头的方向调整。

展示中的视频是沉到深海中的内容,最后有鲨鱼袭击下沉的笼子,真实感极强,好几个客人都吓得尖叫躲避。

毕竟普通的屏幕无法真正表达巨大和近的概念。一般来说,再巨大的物体也大不过屏幕本身,画面里的东西再逼近屏幕也和你隔着你到屏幕间的距离。

带上这种眼罩,屏幕和你的眼睛距离只有几毫米。于是海中的巨石从低头看到抬头也不见穷尽,鲨鱼的血盆大口真的扑面而来,这种体会是从来不曾有过的。如果用这个玩真正可以互动的游戏,想想都觉得爽极了。

这种技术目前的缺点仅限于分辨率达不到一般屏幕的高清水准,相信这个是不难修复的。

三五年内这种技术必然彻底更新游戏和电影的概念,并使两种形式的艺术更加贴近。

那时候,传统的蒙太奇为基础的电影艺术也将难以适用。什么才是最适合身临其境式观影体验的视听语言方式和剧作方式呢?或许,从现在就开始考虑也不算晚了。

而微软家的Hololens可以说是在众多巨头公司推出的VR产品中距离消费者最远的产品了,且不说它高达3000美元的开发者版本,就足以让普通用户望而却步,也是因为微软计划直到2017年年初,才会发布其消费者版的最初版本,而上市时间至今仍然是一团迷雾。

今年早些时候举办的巴塞罗那通信展会上,在一次高峰会谈中,演讲人曾说过这么一句话:在场的各位,现在这个时刻,如果你没有在做VR,那么请举手。现场的与会代表中,包括有法国的育碧,美国的EA,几乎全部都是巨头级的科技、网络、游戏公司,总共160人,然而举手的只有4人。巨头公司似乎拥有对新兴产业更加敏锐的嗅觉,早在VR还只是概念的时候,他们就已经拿起螃蟹准备开吃了。

水池里的月亮,雾霾里的鲜花,触手可及了

从早先的概念设备,到如今已经向玩家开放的游戏内容,VR的发展可说是一日千里。以前只能在宣传视频里看到的游戏画面,现在已经切切实实地出现在玩家的面前了。


去年在上海举办的EVE舰长见面会,会上开放了VR版《EVE:瓦尔基里》的试玩

《EVE:瓦尔基里》或许是第一款让玩家能够玩到的VR关联游戏。在去年的ChinaJoy期间,世纪天成联合冰岛CCP公司向玩家展示了《EVE:瓦尔基里》的VR测试版。《EVE:星战前夜》是一款自2003年就开始运营的以宇宙为背景的沙盒星战游戏,如果说在《EVE:星战前夜》中,讲究的是需要花6个小时(甚至24个小时)召集成百上千个军团成员一同出征远星的策略统筹,那么《EVE:瓦尔基里》则强调的是快进快出,小队(个人)作战,靠的是飞行器驾驶员的作战技巧而不是军团统帅的指挥艺术。通过VR眼镜来玩《EVE:瓦尔基里》,你会发现你身处在一个没有上下左右的宇宙空间里,驾驶着一架属于你的飞行器,用“突突突”来干掉所有进入视野的敌人战机,一般的玩家只能玩5到10分钟就得退出游戏——因为这个沉浸式的体验太特么沉浸了,一般人没玩几分钟就得晕到吐。

从某种程度上来说,HoloLens版《我的世界》应该归类到AR(增强现实)游戏那一块去,但因为它身处于HoloLens平台,在这里还是应该提及一下它。在主机、PC、手机等版本上的《我的世界》,玩家可能只是一个间接操控像素小人的旁观者,而在HoloLens版,玩家则能够以上帝视角俯视、操控整个游戏世界,HoloLens并不会增强你对《我的世界》的参与感,但是却可以极大程度地增强你对游戏的掌控感。

在今年十月份,Steam平台上架了一款颇有特色的小制作作品,这可以说是一款聚会游戏。游戏主题是拆弹,需要两人合作,一人通过电脑上的客户端操控游戏,来担任身处第一线的拆弹员,另一人则负责阅读官方放出的拆弹手册(PDF格式,你可以将其打印在纸上,更能够增加代入感),担任身处后方的拆弹专家。在游戏过程中,拆弹员需要给拆弹专家描述炸弹的特征,而拆弹专家则通过翻阅拆弹手册来指导拆弹员,在规定时间内拆掉炸弹即可过关,倘若操作有误或是超时……Boomshakalaka。这是一款名为《继续说话,不会炸的》(Keep Talking and Nobody Explodes)关联VR设备的PC游戏,通过VR眼镜玩的话,拆弹员可以更有拆弹员的代入感,而拆弹失误后的画面、声音效果也会更加逼真——简直让人吓一跳。


这是一款要求小伙伴之间相互配合的游戏,内容虽然简单,乐趣却是不少

身为宅男天堂的邻国日本,或许其他类型的VR作品并没有多少出色的完成品,但是福(qing)利(se)向的VR关联游戏却是络绎不绝地问世。仅在去年,就有大约十几款福利向VR游戏与玩家见面,而在今年上半年时间,面世的福利向VR游戏则是高达27款,这个数量并没有包括网友制作的小量级作品。


太过“拟真”容易出事儿!

说到福利向,这也是今后VR的一个焦点区域,因为VR本身的特性,用户能够在其中获得更好的福利体验,这使得玩家,尤其是自制能力相对较弱的年轻玩家更容易沉迷其中,在VR设备正式面向消费者之前,或许应该针对这一点有一些条文规范。

实际上,现在已经关联VR的游戏作品远比我们能列举的要多,但是我们仍然要继续等待可以被消费者拥有的VR设备出现在市场上,才能完整地享受到那种沉浸式的游戏体验。


在旁观者看来,玩VR设备的人还是显得有那么点“深井冰”的

未来的VR……?

有人可能会问,既然现在VR这么火,这家那家大公司都在做,那个什么巴塞罗那展只有4个人举手,我们应该很快就可以买到、用到VR设备了吧——然而并不是。

Oculus的虚拟现实战略计划布局于北美洲、欧洲,而中国、东南亚乃至整个亚洲,并不在它的布局范围内;索尼的PlayStation VR成熟版最早会在2016年底问世,Hololens就更不用说了,还得等两年。既然国外的厂商不给力,那咱们国内的怎么样呢?就在前两天,有个在上海举办的VR开发者沙龙中,某个VR内容公司老总说过这么一句话:现在国内的VR情况,跟五年前的手游市场很像,大家都在讨论,大家都在构思,但是没人去做——国外公司都在做,国内公司都在谈。大家都在观望着,等待着,既眼馋于这个火遍全球的概念话题,又不肯做第一个吃螃蟹的人。个中原因确是纷繁复杂,从手游团队就可见一斑,很多国内团队的基本功并不扎实,人心颇显浮躁,对于VR这片蓝海总想要像手游似的跟风挣快钱。正经东西虽然还没有,但是各种概念却是炒得要着火了,这个说是中国第一VR公司,那个说次世代虚拟现实沉浸式体验……静一静,不要像曾经的手游一样,说得多做得少,也不要一心想着抄抄搬搬给玩家挖坑跳,现在起步还不算晚。

VR是一个全新的、完全独立的平台,它并不是页游变手游的关系,一个好的VR团队,它应该定义于“从电影走向VR”,这既考验内容团队的把控能力,也是硬件商基础实力的标志。

话虽如此,通过近段时间来一系列VR沙龙、聚会、宣讲会的开展,我们仍然能够看到国内有一大批人在致力于推广、发展“国产”的VR产品,他们既有将想法付诸行动的能力,也有将行动转化成现实的信心,由此也吸引了很多对其认同的投资。根据这些沙龙、聚会披露出来的信息得知,在接下来的时间里,国内各个区域会陆续开展线下大型设备体验店的布置,同时国内的VR硬件、VR内容也在有条不紊地向前发展。也许距离成功还有不少的路要走……但路总是能走完的。

 

VID:有趣点

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