悬念设置

发表于2015-10-19
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游戏和小说有一些极大的不同。

其一为主要表现方式为对话。

其二为需要考虑场景表现因素。

其三为悬念设置。

为何悬念设置会单独列出?这是因为在游戏中设置悬念,不是为了让玩家有看下去的心情,而是为了让玩家开始考虑游戏剧情。简单来说,游戏的悬念设置就是一本推理小说,并且还要加上反复的撩拨引导。

在某种程度上来说,一份优秀的文案剧情,完全可以当做优秀的剧本使用。包含对场景的描述,人物描述,对话描述以及细节的处理。

而对悬念的设置而言,以前一篇《梦想星城》我所写的开篇为例,在开篇中引出了两个概念——其一为玩家以前住在这里;其二为玩家这次来到这里是为了某一件事情。

与此同时,特意采用的简短的描述来使这两个疑问降低概念性,从而不影响正常的游戏进程内容。而在之后的主线任务进程当中,在选择身份合适的人选来重提悬念,来提升玩家关注度。

在重提上,梦想星城的做法还是可行的,但是对玩家而言,这些都仅仅是重提,无法真正勾起玩家的兴趣。可是如果当初始的一套沙发描述改成【XX年代的老沙发,完整程度表明它一直受到很好的保护】【XX年代的老沙发,靠背处有许多明显的修补伤痕】,再加上一些其他物品的描述,以及剧情提点,完全可以真正的勾引起玩家对剧情的关注度。

与此同时,悬念设置在游戏中,可以采用多对一的方式。即多个悬念指向同一目标。



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