谁来管控游戏的表现内容?

发表于2015-10-19
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我一直认为,游戏应该是有层次的东西。

有的人止步于精美的画面,有的人流连于深邃的剧情,有的人止步于欲望的追求,但是更有的人,想要更多。

他们想要一些他们所憧憬的东西。兄弟情义、问题的答案、友谊、爱情,甚至是一些强大的感觉,一些可以让自己觉得自己并非如此弱小的感觉。这些都是人们每天,所渴求,却难以轻易获取的东西。

有的人渴望爱情,所以出现了美少女游戏。有的人渴望友谊,所以出现了社交游戏。但是仿佛从没有人考虑过,我们给出的“苹果”,真的是人们所期待的“苹果”?

很多人都问过我,我可以去做系统,甚至去做数值,为什么偏偏要选择做文案?因为我一直觉得,在一个游戏团队中,必须要存在一个可以与玩家沟通的媒介,不是冰冷的提问答案,更不是运营手中冰冷的数据。而是一名,能把游戏的血肉骨架整合到一起,再蒙上美术外皮,使游戏真正活过来的人。

我们决定的不仅仅是世界观,不仅仅是NPC的对话,更不是什么干涩的文字描述。而是说,我,想要通过这个游戏,告诉玩家什么。与其说玩家是在和NPC对话,不如说玩家是在和我对话,我想告诉玩家什么,我想让他体验到一个什么样的故事?一个什么样的世界?

从游戏业爆炸之后,从未感觉到过这种体验。干涩,毫无生机与活力。诚然,这或许是文案身份低微所致,低微到项目负责人可以堂而皇之的告诉我游戏根本不需要什么文案,只要玩家爽快就行。低微到百将行可以让一个如此一秒出戏的文案到全项目上线。

我经历过最无情的侮辱,莫过于招文案只为让你填表。我经历过最无力的瞬间,莫过于一份狗屁不通的剧情摆在我面前,我却没有改动的许可。我经历过最悲伤的离别,莫过于日思夜想的设计、构架,最后却被硬扣上一个荒唐的罪名不得不离开。

或许,现在会有一些纯粹的玩家会为了纯粹的体验而买单。可是,倘若日后你们所面对的不纯粹的群体,有着更高追求的群体成为社会主流的时候!这些简单的快餐还真的可以如同现在这般荣耀加身?

当你的游戏一盘散沙,玩家一天之内流失殆尽时,可否会有人会拿起自己所设计的东西玩一玩?

正如同那一个段子,对于游戏策划而言,最可怕的惩罚莫过于他只能玩自己做的游戏。

而对于行业而言,最可怕的莫过于这个行业已经逐渐脱离的主要社会群体的视线。

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