六年谈-10.游戏关卡的杂谈

发表于2015-10-19
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作者:leoneed 
关卡就是被设计过的,体现玩法的游戏挑战或一系列关联的挑战。关卡小到杀一个怪,点一个按钮或者到达一个地点,大到一整章节的任务,40人三个小时的一个地下城,跨服的万人战场,这些都可归为关卡设计。关卡设计是游戏最前线的设计,关卡设计完后,游戏就直接被玩家接触了。因此,关卡设计是将各种游戏设计元素最终融合成为游戏的重要过程,它承载了游戏世界、系统设计、玩法规划、数值感受的所有最终体现。

    最初的游戏几乎就是一个简单的关卡设计,例如俄罗斯方块,乒乓球。随后关卡中出现了敌人,例如小蜜蜂里的太空虫子,同时还出现了游戏场景关卡,例如超级马里奥里的横版关卡地图。随着游戏的发展,游戏场景的越来越庞大复杂,玩家面对的怪物的能力也越来越复杂强大。最终游戏选择了“任务”来综合这些关卡设计。任务成了最具代表性的关卡。同样的场景和怪物,通过任务的不同,可以重复利用,任务具有明确的开始与结束点,目标和挑战可灵活的变化。我们最好在设计时多使用任务将关卡包装并利用任务来引导玩家进行游戏。这样任务也就成了当前RPG游戏里最普遍的存在。在如今的游戏中,又出现了超越任务的系统活动,这类系统活动可能是多个任务组合,并通过各种其他形式最终让玩家形成游戏动力,游戏并获得奖励的方式。

    最终一个活动的关卡设计就涉及到地图、地图机关触发、怪物、怪物技能、怪物AI、怪物刷新与分布、怪物掉落、道具、任务、任务刷新机制、NPC及NPC功能、商店、GM工具(负责开关统计活动)、邮件、UI显示、官网榜单等等众多的项目。关卡设计者要非常了解所有系统能做什么,将他们组合,合理的配置,形成一个顺畅有可玩性的关卡。看上去这十分复杂,但相对于其他策划工作,游戏关卡却是最容易构想的。因为,关卡作为站在最前台的游戏设计,是玩家接触的最多,不需要太多专业知识技能就有所了解并能够发散想象的设计。所以说,只要足够细致,关卡设计并不难,只需要去了解现有的游戏功能和机制,跟着多年的游戏经验和感觉去一步步的组合他们就能完成关卡设计。

    关卡设计往往是系统策划做好系统后,进行玩法规划的时候做的。也就是提出各种数据需求的阶段。大部分的关卡设计由系统设计者自己兼任,但涉及到较为综合,牵涉面广的关卡时,一般由世界组,也就是任务设计者做总体设计和推动。

    关卡设计过程可以简述如下:

    l  从中心规划中分离出单独的关卡,了解这个关卡设计目的与要求

    l  了解关卡的上下关联的关卡和关卡所在的世界环境,进行发想

    l  设计玩法流程

    l  设计场景

    l  设计细节

    l  产生各类数据的制作需求
    
    l  实际制作

    l  联合测试调整

    关卡设计者应当尽可能的发挥游戏系统提供的功能,挖掘出其中最大的可玩性。

    关卡的难度设计应当逐步提升,一般来说,当玩家的能力是10的时候,关卡的难度在5-12之间最为合适。关卡难度来自于怪物难度、地图复杂性、步骤多少、成本高低、几率大小、信息量的多少、反应速度的考验等。关卡设计完后,最好再把难度降低到80%。玩家的能力与关卡的难度必须适中,玩家才会处在沉浸区域中,感到游戏的乐趣。

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